1 natural, 20 natural: Cuando tiras un d20 y el número que sale en el dado es un 1, reduce en un paso tu grado de éxito. Cuando el número es un 20, aumenta en un paso tu grado de éxito.

Aberración (rasgo): Las aberraciones son criaturas de más allá de los Planos o corrupciones del orden natural.

Abjuración (rasgo): Los efectos y los objetos mágicos con este rasgo están asociados con la escuela de magia de abjuración, que implica típicamente la protección o las custodias.

Abrir por la fuerza 1 (acción de habilidad): Abrir alguna cosa de forma violenta (Atletismo).

Acción básica: Una acción que todas las criaturas pueden utilizar.

Acción gratuita 4: Una acción que puedes llevar a cabo sin gastar una de las que dispones. Las acciones gratuitas con desencadenante se pueden utilizar en cualquier momento, pero no gastan la (única) reacción de que dispones por asalto.

Acción individual 1: Una acción que utiliza una de las tres de que dispones en tu turno.

Acciones: Tareas discretas que generan un efecto específico, lo que posiblemente requiere una prueba para determinar el resultado. Las acciones se pueden utilizar para llevar a cabo una gran variedad de cosas, como por ejemplo moverse, atacar, lanzar un conjuro o interaccionar con un objeto o sustancia. La mayor parte de las criaturas pueden utilizar hasta 3 acciones durante su turno.

Aceite (rasgo): Los aceites son geles, ungüentos, pastas, o emplastos mágicos que se aplican típicamente a un objeto y se gastan en el proceso.

Acelerado (estado): Obtienes una acción adicional cada turno.

Ácido (rasgo): Los efectos con este rasgo infligen daño por ácido.

Acrobacias (habilidad): Llevar a cabo tareas que requieren coordinación y agilidad (Des).

Activar un objeto (actividad): Proporcionas los componentes especificados para activar un objeto mágico o sustancia alquímica. El número de acciones que se requieren varía según de qué se trata.

Actividad: Una categoría de acción que típicamente requiere más de una sola acción. Las actividades en tu turno requieren 2 acciones (2) o 3 acciones (3). Las actividades de exploración y de tiempo libre pueden requerir minutos, horas o días.

Adivinación (rasgo): La escuela de magia de adivinación suele implicar la obtención o la transferencia de información o la predicción de acontecimientos.

Aflicción: Una aflicción puede afectar a una criatura durante mucho tiempo, a lo largo de diversas etapas diferentes. Los tipos más comunes son las maldiciones, las enfermedades y los venenos.

Agarrado (estado): Una criatura, objeto o efecto mágico te mantiene fijo en un lugar.

Agarrarse a una repisa 2 (acción básica de especialidad): Intentar agarrarse a algo cuando uno se cae.

Agua (rasgo): Los efectos con el rasgo agua, o bien manipulan el agua, o bien la conjuran. Los que manipulan el agua no tienen efecto alguno en un área carente de agua. Las criaturas con este rasgo consisten principalmente en agua o tienen una conexión mágica con dicho elemento.

Aire (rasgo): Los efectos con el rasgo aire, o bien manipulan, o bien conjuran aire. Los que manipulan aire no tienen efecto alguno en el vacío o en un área carente de aire. Las criaturas con este rasgo consisten principalmente en aire o tienen una conexión mágica con dicho elemento.

Aliado: Un aliado es alguien que está de tu parte. A ti no se te cuenta como aliado tuyo.

Aligerar (actividad de exploración): Moverte al doble de tu Velocidad de viaje.

Alineamiento (tipo de daño): Una categoría paraguas de daño que incluye el daño bueno, el caótico, el legal y el maligno.

Alineamiento: El alineamiento representa la moral y la altitud básicas de una criatura respecto al eje ley/caos y al eje bien/mal.

Alquímico (rasgo): Las sustancias químicas están potenciadas por las reacciones de los reactivos alquímicos. Las sustancias alquímicas no son mágicas y no irradian un aura mágica.

Alquimista (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase alquimista.

Alzar un escudo 1 (acción básica de especialidad): Obtener tu bonificador por escudo a la CA.

Ambiental (rasgo): Un peligro con este rasgo es algo peligroso que forma parte del mundo natural, como por ejemplo unas arenas movedizas o un moho dañino.

Amistoso (estado): Un PNJ con este estado tiene una buena actitud para contigo.

Anatema: Cuando un personaje violenta las restricciones sobre su comportamiento impuestas por el origen de su poder, puede perder aptitudes relacionadas con este.

Ángel (rasgo): esta familia de celestiales es nativa del plano del Nirvana. La mayor parte de los ángeles son neutrales buenos, tienen visión en la oscuridad y debilidad ante el daño maligno.

Animal (rasgo): Un animal es una criatura con una Inteligencia relativamente baja. Típicamente no tiene un modificador de característica por Inteligencia superior a -4, no puede hablar idioma alguno y no puede ser entrenado en habilidades basadas en la Inteligencia. anonadado (estado) No tienes acceso a tus facultades mentales plenas, y tienes problemas para lanzar conjuros.

Aparición (rasgo): Un peligro con este rasgo es un eco espiritual, a menudo de alguien que murió trágicamente. Otorgar el descanso a una aparición a menudo implica resolver los asuntos inacabados de la misma. Una aparición a la que no se ha otorgado el descanso adecuado siempre vuelve a cabo de un tiempo.

Apertura (rasgo): Estas maniobras solo funcionan como la primera salva de tu turno. Solo puedes utilizar una apertura si este turno aún no has utilizado ninguna acción con el rasgo ataque o apertura.

Apoyar [una acción]: Indicar a tu compañero animal que te apoye.

Aprender un conjuro (acción de habilidad): Aprender un nuevo conjuro. (Arcanos, Naturaleza, Ocultismo, Religión; entrenado).

Aptitud: Este es un término general que se refiere a las reglas que proporcionan una excepción a las reglas básicas. Una aptitud podría proceder de diversas fuentes, por lo que ‘una aptitud que te concede un bonificador a las tiradas de daño’ podría ser una dote, un conjuro, etc.

Arcano (rasgo): Esta magia procede de la tradición arcana, que se basa en la lógica y en la racionalidad. Cualquier cosa con este rasgo es mágica.

Arcanos (habilidad): Conocer cosas acerca de la magia y de las criaturas arcanas (Int).

Arconte (rasgo): Los miembros de esta familia de celestiales son los protectores del Cielo y son legales buenos. Tienen visión en la oscuridad y debilidad ante el daño maligno.

Arquetipo (rasgo): Esta dote pertenece a un arquetipo.

Arquetipo: Un tema adicional especial para tu personaje que puedes elegir utilizando tus dotes de clase.

Artesanía (habilidad): Elaborar, entender y reparar objetos (Int).

Asalto: Un período de tiempo durante un encuentro en el que todos los participantes tienen la oportunidad de actuar. Un asalto representa aproximadamente 6 segundos de tiempo de juego.

Ascendencia: Una amplia familia de gente a la que pertenece una criatura. Cada personaje elige una ascendencia como primer paso en la creación de su carrera.

Astral (rasgo): Las criaturas astrales son nativas del Plano Astral. Pueden sobrevivir a los efectos ambientales básicos del Plano Astral.

Asustado (estado): El miedo te hace menos capaz de atacar y defenderte.

Ataque (rasgo): Una aptitud con este rasgo implica un ataque. Por cada ataque que haces más allá del primero en tu turno, sufres un penalizador por ataque múltiple.

Ataque: Cuando una criatura quiere dañar a otra, da un Golpe o utiliza otra acción de ataque. La mayor parte de los ataques requieren una tirada de ataque y tienen como objetivo una Clase de armadura.
Modificador a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo = modificador por Fue (opcionalmente modificador por Des para un arma sutil) + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.
Modificador a la tirada de ataque a distancia = modificador por Des + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.
Penalizador por ataque múltiple: -5 a tu segundo ataque, -10 a ataques posteriores.
Prestar ayuda: reacción utilizada para conceder un bonificador a la tirada de ataque de un aliado.

Ataque de oportunidad 5: Una reacción que obtienen los guerreros y algunos otros personajes.

Atletismo (habilidad): Llevar a cabo gestas de poderío físico (Fue).

Aturdido (estado): No puedes actuar durante cierto número de acciones o una cierta cantidad de tiempo.

Auditivo (rasgo): Las acciones y los efectos auditivos se basan en el sonido. Una acción con el rasgo auditivo solo se puede llevar a cabo con éxito si la criatura que la utiliza puede hablar o emitir de alguna otra forma los sonidos requeridos. Un conjuro o efecto con el rasgo auditivo tan solo tiene efecto si el objetivo puede oírlo. Esto solo se aplica a las partes del efecto basadas en el sonido, a determinar por el DJ. Esto es diferente a un efecto sónico, que aun así afecta a los objetivos que no pueden oírlo (como por ejemplo los objetivos sordos) si el efecto en sí crea sonido.

Aura: Un aura es una emanación que fluye de ti continuamente, afectando a las criaturas en un radio determinado. La palabra ‘aura’ también puede referirse a la firma mágica de un objeto o de una criatura con un fuerte alineamiento.

Aventura: Una narrativa única, incluyendo el planteamiento, el nudo y el desenlace. Los personajes juegan una aventura a lo largo de una o más sesiones de juego, y dicha aventura podría formar parte de una campaña mayor.

Averiguar intenciones 1 (acción básica): Determinar si una criatura está mintiendo.

Azata (rasgo): Esta familia de celestiales es nativa del Elíseo. Típicamente son caóticos buenos y tienen visión en la oscuridad y debilidad ante el mal y el hierro frío.

Bagaje: Las experiencias que tuvo tu personaje antes de convertirse en aventurero. Cada jugador debe elegir uno para su personaje durante el proceso de creación.

Bárbaro (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase bárbaro.

Bardo (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase bardo.

Bastón (rasgo): Este objeto mágico contiene conjuros de una temática en particular y permite a un lanzador de conjuros lanzar conjuros adicionales preparando el bastón.

Bestia (rasgo): Una criatura similar a un animal, pero con un modificador por Inteligencia de -3 o superior suele ser una bestia. A diferencia de un animal, una bestia podría ser capaz de hablar y de razonar.

Bomba (rasgo): Una bomba alquímica combina sustancias alquímicas volátiles que explotan cuando la bomba impacta contra una criatura u objeto. La mayoría de las bombas alquímicas infligen daño, aunque algunas tienen otros efectos.

Bonificador por circunstancia: Un bonificador que deriva de una situación.

Bonificador por estatus: Un bonificador que suele proceder de un conjuro o estado y que representa un estatus beneficioso.

Bonificador por objeto: Un bonificador que procede de un objeto.

Bonificador: Un valor positivo que se suma a un cálculo. Suma tan solo el bonificador más alto de un solo tipo (circunstancia, objeto, estatus).

Bueno (rasgo): Los efectos buenos a menudo manipulan la energía de los Planos Exteriores alineados con el bien y son la antítesis de los servidores divinos malignos o los servidores divinos de los dioses malignos. Una criatura con este rasgo es de alineamiento bueno.

Buscar 1 (acción básica): Examinar un área en busca de criaturas u objetos utilizando la Percepción.

CA: Clase de armadura.

Caída: Cuando caes más de 5 pies (1,5 m) sufres tanto daño contundente como la mitad de la distancia caída y aterrizas tumbado.

Campaña: Un relato serializado, que se centra en un solo grupo de personajes y que tiene lugar a lo largo de múltiples aventuras.

Campeón (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase campeón.

Caótico (rasgo): Los efectos caóticos a menudo manipulan la energía de los Planos Exteriores alineados con el caos y son anatema para los servidores divinos legales o los servidores divinos de los dioses legales. Una criatura con este rasgo es de alineamiento caótico. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar las criaturas caóticas.

Característica clave: Tu característica clave es la puntuación de característica que utilizas para determinar tu CD de clase, así como tu tirada de ataque de conjuros y tu CD de conjuro si eres un lanzador de conjuros. La característica clave para una habilidad es el modificador por característica utilizado para la misma.

Carisma (Car): Esta puntuación de característica mide tu encanto y la fuerza de tu personalidad.

Causar impresión (acción de habilidad): Cambiar la actitud de alguien (Diplomacia).

CD: Clase de dificultad.

CD de clase: Una CD de clase fija la dificultad para algunas aptitudes concedidas por tu clase de personaje. CD de clase = 10 + bonificador por competencia + modificador por característica clave.

CD de conjuro: Tu CD de conjuro mide lo difícil que es resistir tus conjuros con tiradas de salvación o contrarrestarlos. CD de conjuro = 10 + modificador por característica de lanzamiento de conjuros + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Cegado (estado): Eres incapaz de ver.

Celestial (rasgo): Las criaturas que proceden de los Planos alineados con el bien o que tienen una fuerte conexión con ellos se denominan celestiales. Los celestiales pueden sobrevivir a los efectos ambientales básicos de los Planos de la Esfera Exterior.

Cieno (rasgo): Los cienos son criaturas con una anatomía muy sencilla. Tienden a tener puntuaciones bajas en las características mentales e inmunidad a los efectos mentales y al daño de precisión.

Clase de armadura (CA): Esta puntuación representa lo difícil que es impactar y dañar a una criatura. Funciona típicamente como la CD para impactar a una criatura con un ataque. CA = 10 + modificador por Des (hasta el Lim Des de tu armadura) + bonificador por competencia + bonificador por objeto de la armadura a la CA + otros bonificadores + penalizadores.

Clase de dificultad (CD): La cifra que necesitas para tener éxito en una prueba. Para generar una CD a partir de un modificador (como por ejemplo, la CD de Percepción), suma 10 al modificador.

CD de clase: 10 + bonificador por competencia + modificador por característica clave.

CD de conjuro: 10 + modificador por característica de lanzamiento de conjuros + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Clase: La profesión de aventurero elegida por un personaje. Cada jugador debe elegir una para su personaje durante el proceso de creación.

Clérigo (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase clérigo.

Cobertura: Cuando te encuentras tras un obstáculo físico, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA, las salvaciones de Reflejos contra efectos de área y las pruebas de Sigilo. Esto se incrementa a +4 si la cobertura es mayor. Las criaturas pueden proporcionar cobertura menor: un bonificador +1 por circunstancia a la CA.

Comandar a un animal 1 (acción de habilidad): Conseguir que un animal te obedezca (Naturaleza).

Combate: Ver encuentro.

Compañero (rasgo): Un objeto con este rasgo lo puede llevar puesto un compañero animal o criatura similar. Un compañero puede tener hasta dos objetos investidos.

Competencia: Una medida de la aptitud de un personaje en una tarea específica o cualidad, con cinco niveles: no entrenado, entrenado, experto, maestro y legendario. Cada nivel de competencia aporta un bonificador. El nivel no entrenado suma un bonificador +0. Los niveles entrenado, experto, maestro o legendario conceden tu nivel más 2, 4, 6 u 8 respectivamente. 12, 444 competencia mínima para peligros.

Complejo (rasgo): Un peligro con este rasgo lleva a cabo turnos en un encuentro.

Componente: Un proceso utilizado para Lanzar un conjuro o Activar un objeto.

Composición (rasgo): Para lanzar un truco o un conjuro de foco de composición, por lo general utilizas algún tipo de Interpretación. Si el conjuro incluye un componente verbal, tienes que utilizar una interpretación auditiva, mientras que si incluye un componente somático, tienes que utilizar un componente visual. El conjuro obtiene todos los rasgos de la interpretación utilizada. Tan solo puedes lanzar un conjuro de composición por turno, y tan solo puedes tener uno activo a la vez. Si lanzas un nuevo conjuro de composición, cualquier efecto continuado de tu composición anterior se acaba de inmediato.

Común (rasgo): Cualquier cosa que no indica otro rasgo de rareza (poco común, raro o único) automáticamente tiene el rasgo común Esta rareza indica que una aptitud, objeto o conjuro está disponible para todos los personajes que cumplen los prerrequisitos para ello.

Concentrar (rasgo): Una acción con este rasgo requiere cierto grado de concentración y disciplina mentales.

Condenado (estado): Tu alma está en peligro, lo que te deja a las puertas de la muerte.

Confuso (estado): Atacas de forma indiscriminada.

Conjuración (rasgo): Los efectos y los objetos mágicos con este rasgo están asociados con la escuela de magia de conjuración, que típicamente implica la convocatoria, la creación, el teletransporte o el traslado de cosas de un lugar a otro.

Conjuro de foco: Un tipo de conjuro, específico de una clase, que se puede lanzar utilizando Puntos de Foco y que es potenciado automáticamente hasta la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Los conjuros de foco siempre tienen un término descriptivo como por ejemplo ‘conjuro de dominio’ o ‘conjuro ki’.

Conjuro: Un efecto mágico creado llevando a cabo encantamientos místicos y gestos conocidos tan solo por quienes tienen un entrenamiento especial o unas aptitudes innatas.

Conjuros de foco: Conjuros de linaje, conjuros de composición, conjuros de devoción, conjuros de dominio, conjuros de ki, conjuros de orden y conjuros de escuela.

Nivel de un conjuro: Medición que se usa para calcular el poder de un conjuro y la capacidad de un personaje para lanzarlo.

Repertorio de conjuros: Los conjuros conocidos por un lanzador de conjuros espontáneo.

Tirada de ataque de conjuro: Modificador por característica de lanzamiento de conjuros + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Tradiciones: Existen cuatro rtadiciones: arcana, divina, ocultista y primigenia.

Consagración (rasgo): Un conjuro de consagración potencia un área durante un período de tiempo prolongado. Un área en concreto solo puede tener un efecto de consagración a la vez. El nuevo efecto intenta contrarrestar cualquier otro existente en las áreas de solapamiento.

Constitución (Con): Esta puntuación de característica mide tu resistencia y tu durabilidad.

Constructo (rasgo): Un constructo es una criatura artificial potenciada por una fuerza distinta a la nigromancia. Los constructos a menudo son descerebrados; son inmunes a las enfermedades, al estado paralizado y al veneno; y pueden tener una Dureza basada en los materiales utilizados para construir sus cuerpos. Los constructos no son, ni criaturas vivas, ni muertos vivientes. Cuando queda reducido a 0 Puntos de Golpe, un constructo queda destruido.

Consumible (rasgo): Un objeto con este rasgo solo se puede utilizar una vez. Si no se dice lo contrario, queda destruido tras su activación. Los objetos consumibles incluyen las sustancias alquímicas y los consumibles mágicos del tipo pergaminos y talismanes. Cuando un personaje crea objetos consumibles, lo puede hacer en lotes de cuatro.

Contacto (rasgo): Este veneno se administra por contacto con la piel.

Contraconjuro 5: Una reacción que algunos lanzadores de conjuros pueden utilizar para negar conjuros.

Contrarrestar: El proceso utilizado cuando un efecto intenta negar otro.

Controlado (estado): Otra criatura es quien determina tus acciones.

Contundente (tipo de daño): Un tipo de daño físico.

Convocado (rasgo): Una criatura llamada mediante un conjuro o efecto de conjuración obtiene el rasgo convocado. Una criatura convocada no puede convocar a otras, ni crear objetos de valor, ni lanzar conjuros que requieren un coste. Tiene el rasgo esbirro. Si intenta lanzar un conjuro de un nivel igual o mayor que el conjuro que la convocó, supera la magia convocadora, haciendo que el conjuro de la criatura convocada falle y que el conjuro de convocación se acabe. Por lo demás, utiliza las aptitudes normales para una criatura de su tipo. Por lo general ataca a tus enemigos lo mejor que puede. Si puedes comunicarte con ella, puedes intentar comandarla, pero es el DJ quien determina el grado en el que obedece tus órdenes.
Inmediatamente después de que acabes de Lanzar el conjuro, la criatura convocada utilizará sus 2 acciones para dicho turno. Las criaturas convocadas pueden ser desterradas por diversos conjuros y efectos. Quedan desterradas automáticamente si quedan reducidas a 0 Puntos de Golpe o si el conjuro que las trajo se acaba.

Cortante (tipo de daño): Un tipo de daño físico.

Crear distracción 1 (acción de habilidad): Distraer a alguien (Engaño).

Criatura: Un participante activo en el relato y en el mundo. Esto incluye a los monstruos y a los personajes no jugadores (interpretados por el Director de Juego) y los personajes jugadores (interpretados por los demás jugadores).

Crítico: Puedes obtener un éxito mejor (un éxito crítico) sacando 10 más que tu CD, o un fallo peor (un fallo crítico) sacando 10 menos que tu CD.

Cuadrícula: Un mapa con casillas de una pulgada (2,54 cm) de lado que se utiliza para indicar la posición y el movimiento.

Cubrir rastro (acción de habilidad): Ocultar tu rastro durante la exploración. (Supervivencia, entrenado).

Curación (rasgo): Un efecto curativo restablece el cuerpo de una criatura, típicamente haciéndole recuperar Puntos de Golpe, pero a veces eliminando enfermedades u otros efectos debilitantes.

Cúspide (rasgo): Cuando Invistas un objeto que tenga el rasgo cúspide, este mejorará una de tus puntuaciones de característica, o bien incrementándola en 2 o bien hasta un total de 18, lo que te conceda la puntuación mayor. Dispones de todos los beneficios de la nueva puntuación de característica hasta que acaba la investidura. Un objeto de cúspide tan solo concede este beneficio la primera vez que es investido en un período de 24 horas, y tan solo te puedes beneficiar de un objeto de cúspide a la vez. Si intentas investir un objeto de cúspide cuando ya tienes uno investido, no obtienes el incremento a la puntuación de característica, aunque sí obtienes cualquier otro efecto de Investir el objeto.

d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d%: Notaciones para diferentes tamaños de dado. ‘d20’, por ejemplo, es un dado de veinte caras.

Daño: El daño infligido a una criatura reduce los Puntos de Golpe de la misma en una proporción de 1:1.
Tirada de daño cuerpo a cuerpo = dado de daño del arma o del ataque sin armas + modificador por Fue + bonificadores + penalizadores; tirada de daño a distancia = dado de daño del arma o del ataque sin armas + modificador por Fue para un arma arrojadiza + bonificadores + penalizadores.

Daño masivo: Mueres si un golpe te inflige el doble de tus Puntos de Golpe máximos.

Daño persistente (estado): Continúas sufriendo daño cada asalto.

Debilidad: Aumenta el daño que sufres de un tipo determinado.

Debilitación: Las debilitaciones aplican estados y otros efectos negativos a una criatura. Cuando una criatura se ve afectada por una nueva debilitación, cualquier debilitación previa que le está afectando se acaba.

Debilitado (estado): Tu fuerza se ha visto minada.

Dedicación (rasgo): Debes seleccionar una dote con este rasgo para aplicar un arquetipo a tu personaje

Defecto de característica: Un defecto de característica disminuye en 2 una de tus puntuaciones de característica.

Defender (actividad de exploración): Viajar con el escudo alzado.

Dejar caer un objeto: Ver Soltar.

Demonio (rasgo): Un tipo de infernales, los demonios proceden del Abismo o tienen sus orígenes allí. La mayor parte de ellos son irremisiblemente caóticos malignos y disponen de visión en la oscuridad.

Derribar 1 (acción de habilidad): Hacer al suelo a una criatura (Atletismo).

Desarmar 1 (acción de habilidad): Hacer que una criatura deje caer un objeto (Atletismo, entrenado).

Descanso: Los personajes recuperan PG (normalmente su modificador por Con x nivel) y recursos con 8 horas de sueño.

Descerebrado (rasgo): Una criatura descerebrada tiene atributos mentales, o bien programados, o bien rudimentarios. La mayoría, si no todos, los modificadores de sus características mentales son -5. Es inmune a todos los efectos mentales.

Descifrar escritura (acción de habilidad): Entender un texto oscuro o codificado (Arcanos, Ocultismo, Religión, Sociedad; entrenado).

Descreer: Hacer un intento de ignorar una ilusión.

Desencadenante: Un acontecimiento especificado que permite utilizar una reacción o una acción gratuita.

Deslumbrado (estado): Todo permanece oculto para ti.

Desmoralizar 1 (acción de habilidad): Asustar a tus enemigos (Intimidación).

Desprevenido (estado): Sufres un penalizador -2 por circunstancia a la CA.

Destreza (Des): Esta puntuación de característica mide tu agilidad y tu maña. 19 límite al modificador por Destreza (armadura).

Desventura (rasgo): Un efecto de desventura altera de forma negativa tus tiradas de dado. Nunca puedes hacer que más de un efecto de desventura afecte a una sola tirada. Si se pueden aplicar efectos de desventura múltiples, el DJ es quien decide cuál es el peor y lo aplica. Si a una misma tirada se le pueden aplicar efectos de fortuna y de desventura, los dos se anulan mutuamente y puedes tirar con normalidad.

Desviar la mirada 1 (acción básica de especialidad): Obtienes un bonificador +2 contra aptitudes visuales.

Detección (rasgo): los efectos con este rasgo intentan determinar la presencia o la ubicación de una persona, un objeto o un aura.

Detectar magia (actividad de exploración): Lanzar detectar magia a intervalos regulares.

Detener una caída 5 (acción básica de especialidad): Utilizas Acrobacias para lentificar tu caída mientras vuelas.

Diablo (rasgo): Un tipo de infernales procedentes del Infierno, la mayor parte de diablos son irremisiblemente legales malignos. Suelen tener típicamente visión en la oscuridad mayor, inmunidad al fuego y telepatía.

Dinosaurio (rasgo): Reptiles de muy distintos tamaños de origen prehistórico.

Dios: Los dioses son seres poderosos que viven más allá del mundo y conceden poder en forma de conjuros a sus creyentes auténticamente devotos.

Disipar 1: Acabar un conjuro o con el efecto de un objeto mágico que puede ser disipado.

Diplomacia (habilidad): Influenciar a otros mediante la negociación y la lisonja (Car).

Director de juego (DJ): El jugador que juzga las reglas y narra los elementos del relato y del mundo que exploran los demás jugadores mediante sus personajes.

Disipar: Ver contrarrestar.

Divino (rasgo): Esta magia procede de la tradición divina, extrayendo su poder de los dioses o fuentes similares. Cualquier cosa con este rasgo es mágica.

DJ: Director de juego.

Dote: Una aptitud que obtienes o seleccionas para tu personaje debido a su ascendencia, bagaje, clase, entrenamiento general o entrenamiento en habilidades Algunas dotes conceden acciones especiales.

Dote de habilidad: Una dote general que mejora las habilidades.

Dragón (rasgo): Los dragones son criaturas reptilianas, a menudo provistas de alas o con el poder de volar. La mayoría son capaces de utilizar un arma de aliento y son inmunes al sueño y a la parálisis.

Drenado (estado): La pérdida de sangre o un efecto similar ha reducido tu vitalidad.

Drow (rasgo): Parientes subterráneos de los elfos, los drow suelen tener visión en la oscuridad y aptitudes mágicas innatas.

Druida (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase druida.

Duergar (rasgo): Parientes subterráneos de los enanos, los duergar suelen tener visión en la oscuridad e inmunidad al veneno. Las ilusiones no les engañan fácilmente.

Dureza: Una estadística que representa la durabilidad de un objeto.

Efecto: Un efecto es el resultado de una aptitud, aunque el efecto exacto de una aptitud a veces depende del resultado de una prueba u otra tirada.

Elaborar (acción de habilidad): Fabricar un objeto durante el tiempo libre (Artesanía, entrenado).

Electricidad (rasgo): Los efectos con este rasgo infligen daño por electricidad.

Elemental (rasgo): Los elementales son criaturas ligadas directamente a un elemento y nativas de los Planos Elementales. Los elementales no necesitan respirar.

Elfo (rasgo): Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia elfa. Los elfos son gente misteriosa con una rica tradición de magia y de erudición, y que suelen disponer de visión en la penumbra. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los elfos. Un arma con este rasgo suele ser creada y utilizada por los elfos.

Elixir (rasgo): Los elixires son líquidos alquímicos que se utilizan bebiéndolos.

Emoción (rasgo): Este efecto altera las emociones de una criatura. Los efectos con este rasgo siempre tienen también el rasgo mental. Las criaturas con un entrenamiento especial o que tienen una inteligencia mecánica o artificial son inmunes a los efectos de emoción.

Empujón 1 (acción de habilidad): Empujar a una criatura (Atletismo).

Enano (rasgo): Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia enana. Los enanos son gente recia que a menudo vive bajo tierra y típicamente tiene visión en la oscuridad. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los enanos. Un objeto con este rasgo suele ser creado y utilizado por los enanos.

Encantamiento (rasgo): Los efectos y los objetos mágicos con este rasgo están asociados con la escuela de magia de encantamiento, que típicamente implica el control mental, la alteración de las emociones y otros efectos mentales.

Encuentro: Un modo de juego en el que el tiempo se mide en asaltos de 6 segundos y los participantes utilizan acciones precisas El combate tiene lugar en encuentros.

Energía (tipo de daño): Una categoría paraguas que incluye daño por ácido, electricidad, frío, fuego, fuerza, negativo, positivo y sónico.

Enfermedad (rasgo): Un efecto con este rasgo aplica una o más enfermedades. Una enfermedad es típicamente una aflicción.

Enfocado (rasgo): Un objeto con este rasgo te puede conceder 1 Punto de Foco adicional. Este Punto de Foco es distinto de tu reserva de foco y no cuenta para el límite de la misma. Tan solo puedes obtener este beneficio si tienes una reserva de foco, y podrían existir restricciones acerca de cómo se puede utilizar el punto. No puedes obtener más de 1 Punto de Foco al día a partir de objetos enfocados.

Engaño (habilidad): Confundir y engañar a otros (Car).

Ensordecido (estado): Eres incapaz de oír.

Entrenado (nivel de competencia): Suma tu nivel +2 a las tiradas y las CD asociadas. Algunas acciones de habilidad y muchas otras reglas requieren que estés entrenado.

Equipo: Ver objetos.

Esbirro (rasgo): Los esbirros son criaturas que sirven directamente a otras. Una criatura con este rasgo solo puede utilizar 2 acciones por turno y no puede utilizar reacciones. Tu esbirro actúa en tu turno en el combate, una vez por turno, cuando inviertes una acción para darle órdenes. Para un compañero animal, Comandas a un animal; para un esbirro que es un conjuro o un efecto de un objeto mágico, como por ejemplo un esbirro convocado, Mantienes un conjuro o Mantienes una activación; si no se especifica lo contrario, emites una orden verbal, una sola acción con los rasgos auditivo y concentrar. Si no se les dan órdenes, los esbirros no utilizan acciones excepto para defenderse o para escapar de un daño obvio. Si se les deja desatendidos durante un tiempo lo suficientemente largo, típicamente 1 minuto, los esbirros descerebrados no suelen actuar, los animales siguen sus instintos y los esbirros inteligentes actúan como les place.

Escamotear un objeto 1 (acción de habilidad): Llevarse un objeto sin que nadie se dé cuenta (Latrocinio).

Esconderse 1 (acción de habilidad): Ocultarte de la vista (Sigilo).

Escondido (estado): Una criatura conoce tu ubicación, pero no puede verte.

Escudriñamiento (rasgo): Un efecto de escudriñamiento te permite ver, oír u obtener información sensorial a distancia de alguna otra forma utilizando un sensor o aparato en lugar de tus propios ojos y oídos.

Escuela: La magia se divide en 8 escuelas: abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación.

Escurrirse (acción de habilidad): Atravesar un hueco mientras se explora (Acrobacias, entrenado).

Espacio: Las casillas que una criatura ocupa en una cuadrícula.

Espíritu (rasgo): Los espíritus son criaturas efímeras definidas por su yo espiritual, y a menudo carecen de forma física.

Estado: Un efecto continuado que cambia la forma en que un personaje puede actuar o altera algunas de sus estadísticas.

Etapa: Uno de los estadios de una aflicción.

Etéreo (rasgo): Las criaturas etéreas son nativas del Plano Etéreo. Pueden sobrevivir a los efectos ambientales básicos del Plano Etéreo.

Evitar ser visto (actividad de exploración): Utiliza el Sigilo para moverte sin ser detectado.

Evocación (rasgo): Los efectos y los objetos mágicos con este rasgo están asociados con la escuela de magia de evocación, que típicamente implica la energía y las fuerzas elementales.

Excavar 1 (acción básica de especialidad): Mover hasta tu Velocidad de excavar.

Éxito: Un resultado en una prueba iguala o supera la CD. Superar la CD por 10 o más es aún mejor: un éxito crítico. Si un bloque de estadísticas no tiene entrada de éxito, significa que con un éxito no hay efecto alguno.

Experto (nivel de competencia): Suma tu nivel +4 a las tiradas y a las CD asociadas.

Exploración (rasgo): Una actividad con este rasgo implica más de un turno y por lo general solo se puede utilizar durante el modo de exploración.

Exploración: Un modo de juego utilizado para viajar, investigar y explorar en general. El DJ es quien determina el flujo del tiempo.

Explorador (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase explorador.

Explorar (actividad de exploración): Mirar al frente en busca de peligros.

Extradimensional (rasgo): Este efecto u objeto crea un espacio extradimensional. Un efecto extradimensional colocado en el interior de otro espacio extradimensional deja de funcionar hasta que se saca del mismo.

Fallo: Un resultado en una prueba que no cumple con la CD. Fallar por 10 o más es un fallo crítico. Si una prueba no tiene entrada de fallo, con un fallo no sucede nada.

Falsificar (acción de habilidad): Fabricar un documento falso durante el tiempo libre (Sociedad, entrenado).

Familiar: Una criatura Menuda vinculada místicamente a ti.

Fascinado (estado): Debes centrarte en el sujeto de tu fascinación.

Fatigado (estado): Tus defensas están bajas y no puedes centrarte mientras exploras.

Feérico (rasgo): A las criaturas del Primer Mundo se les denomina hadas.

Fijar un talismán (actividad): Actividad utilizada para fijar un talismán a un objeto.

Fintar 1 (acción de habilidad): Distraer a alguien para hacer que quede desprevenido (Engaño, entrenado).

Físico (tipo de daño): Una categoría paraguas que incluye daño contundente, perforante y cortante.

Flanqueo: Cuando dos criaturas están en lados opuestos de un enemigo, este se encuentra flanqueado y queda desprevenido ante ellas.

Floritura (rasgo): Las acciones de floritura requieren demasiado esfuerzo como para poder llevar a cabo un gran número de forma continuada. Tan solo puedes utilizar 1 acción con el rasgo floritura por turno.

Fórmula: Una receta o unas instrucciones requeridas para Elaborar algo.

Fortaleza (Fort): Un tipo de salvación utilizado para resistir enfermedades, venenos y otros efectos físicos.
Modificador a la Fortaleza = modificador por Con + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Fortuna (rasgo): Un efecto de fortuna altera de forma beneficiosa tu tirada de dados. Nunca puedes hacer que más de un efecto de fortuna afecte a una sola tirada. Si se pueden aplicar efectos múltiples, tienes que elegir cuál. Si a una misma tirada se le pueden aplicar efectos de fortuna y de desventura, los dos se anulan mutuamente y puedes tirar con normalidad.

Forzar una cerradura 2 (acción de habilidad): Abrir una cerradura (Latrocinio, entrenado).

Frecuencia: Una aptitud que no se puede utilizar a voluntad podría indicar una frecuencia.

Frío (rasgo): los efectos con este rasgo infligen daño por frío. Las criaturas con este rasgo tienen una conexión con el frío mágico.

Fuego (rasgo): Los efectos con el rasgo fuego infligen daño por fuego o bien configuran o manipulan dicho elemento. Los que manipulan el fuego no tienen efecto alguno en un área carente de fuego. Las criaturas con este rasgo consisten principalmente en fuego o tienen una conexión mágica con dicho elemento.

Fuerza (Fue): Esta puntuación de característica mide tu músculo.

Fuerza (rasgo): Los efectos con este rasgo infligen daño por fuerza o crean objetos hechos de pura fuerza mágica.

Fúngico (rasgo): Las criaturas fúngicas tienen el rasgo fúngico. Son distintas de los hongos normales.

Gatear 1 (acción básica): Moverse 5 pies (1,5 m) mientras se está tumbado.

General (rasgo): Un tipo de dote que cualquier personaje puede seleccionar, sean cuales sean su ascendencia y su clase, si cumple los prerrequisitos. Puedes seleccionar una dote con este rasgo cuando tu clase te concede una dote general.

Gigante (rasgo): Los gigantes son criaturas humanoides enormes.

Gnomo (rasgo): Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia gnoma. Los gnomos son gente pequeña y hábil en la magia que buscan nuevas experiencias y suelen tener visión en la penumbra. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los gnomos. Un arma con este rasgo es creada y utilizada por los gnomos.

Goblin (rasgo): Una criatura con este rasgo puede proceder de múltiples tribus de criaturas, incluyendo los goblins, los hobgoblins y los bugbears. Los goblins tienden a tener visión en la oscuridad. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los goblins. Un arma con este rasgo es creada y utilizada por los goblins.

Golpe 1 (acción básica): Hacer un ataque con un arma o un ataque sin armas.

Grados de éxito: Los cuatro resultados posibles de una prueba: éxito crítico, éxito, fallo y fallo crítico.

Guerrero (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase guerrero.

Habilidad (rasgo): Una dote general con el rasgo habilidad mejora tus habilidades y sus acciones o te concede nuevas acciones para una habilidad. Cuando una clase concede una dote de habilidad o una dote general se puede seleccionar una dote con este rasgo. Si tienes la dote de dedicación de un arquetipo puedes seleccionar una dote de arquetipo con el rasgo habilidad en lugar de una dote de habilidad.

Habilidad: Una estadística que representa la capacidad de llevar a cabo determinadas tareas que requieren instrucción o práctica. Modificador por habilidad = modificador de la puntuación de característica clave de la habilidad + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Dote de habilidad: Un tipo de dote general relacionada con las habilidades.

Prestar ayuda: Reacción utilizada para conceder un bonificador a la prueba de un aliado.

Hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios: Un conjuro con esta duración dura hasta que preparas conjuros la siguiente vez, y puedes prolongarlo dejando abierto su espacio de conjuro.

Hechicero (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase hechicero.

Herencia: Una elección hecha para definir aún más tu ascendencia.

Herida (rasgo): Este veneno se administra dañando al receptor.

Herido (estado): Has vuelto de las puertas de la muerte, pero sigues en riesgo.

Huir 1 (acción básica): Intentas liberarte cuando estás agarrado, neutralizado o inmovilizado.

Hoja de personaje: Páginas formateadas en las que puedes anotar las elecciones, estadísticas, dotes, conjuros y detalles de tu personaje.

Hostil (estado): Un PNJ con este estado es probable que te ataque.

Humano (rasgo): Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia humana. Los humanos son un conjunto diverso de pueblos conocido por su adaptabilidad. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los humanos. 50-55, 430-431 humanoide (rasgo) Las criaturas humanoides tienen uso de razón y actúan en gran medida como los humanos. Típicamente suelen tener dos brazos y dos piernas y caminar erguidas.

Huyendo (estado): Tienes que salir corriendo.

Identificar alquimia (acción de habilidad): Determinar algún elemento de alquimia específico (Artesanía, entrenado).

Identificar magia (acción de habilidad): Determinar algún elemento de magia específico (Arcanos, Naturaleza, Ocultismo, Religión; entrenado).

Ilimitada: Un conjuro con esta duración dura indefinidamente.

Ilusión (rasgo): Los efectos y los objetos mágicos con este rasgo están asociados con la escuela de magia de ilusión, que típicamente implica estímulos sensoriales falsos.

Imitar (acción de habilidad): Hacerte pasar por otra persona (Engaño).

Impedido (estado): Demasiada Impedimenta obstaculiza tu movimiento.

Impedimenta: Un valor que indica el tamaño, el peso y lo engorroso que es en general un objeto. Hacen falta 10 objetos de Impedimenta ligera para llegar a Impedimenta 1, y 1.000 monedas son Impedimenta 1. Un personaje queda impedido si lleva una Impedimenta mayor que 5 + su modificador por Fuerza y no puede acarrear más que 10 + su modificador por Fue.

Impedimenta por tamaño de criatura: Menuda 1, Pequeña 3, Mediana 6, Grande 12, Enorme 24, Gargantuesca 48.

Inadvertido (estado): Una criatura no está al corriente de tu presencia.

Incapacitación (rasgo): Una aptitud con este rasgo puede sacar por completo del combate a un personaje o incluso matarlo, y es más difícil de utilizar contra un personaje más poderoso. Si un conjuro tiene el rasgo incapacitación, cualquier criatura con un nivel del doble que el del conjuro trata el resultado de su prueba para evitar quedar incapacitado por el mismo como un grado de éxito mayor, o el resultado de cualquier prueba que el lanzador de conjuros hace para incapacitarle como un grado de éxito peor. Si cualquier otro efecto tiene el rasgo incapacitación, una criatura de nivel superior que el objeto, criatura o peligro que genera el efecto obtiene los mismos beneficios.

Inconsciente (estado): Estás dormido o te han noqueado.

Incubación: El tiempo transcurrido hasta que una aflicción, elixir o poción surte efecto (también ‘período de activación’).

Indiferente (estado): A un PNJ con este estado ni le gustas ni le disgustas.

Indispuesto (estado): Te duele el estómago.

Infernal (rasgo): A las criaturas que proceden de los Planos alineados con el mal o que tienen una fuerte conexión con ellos se les denomina infernales. Los infernales pueden sobrevivir a los efectos ambientales básicos de los Planos de la Esfera Exterior.

Ingerido (rasgo): Este veneno se administra cuando se bebe o se come.

Inhalado (rasgo): Este veneno se administra cuando se respira.

Iniciativa: Al inicio de un encuentro, todos los participantes implicados tiran iniciativa para determinar el orden en el que actúan.

Inmovilizado (estado): No puedes moverte.

Inmunidad: Una inmunidad hace que una criatura ignore todo tipo de daño, efectos o estados de un tipo determinado.

Inmunidad temporal: Un efecto que hace temporalmente inmune a una criatura permite a la misma evitar los efectos con el mismo nombre, pero no acaba con el que causa el efecto que le concede la inmunidad temporal.

Inteligencia (Int): Esta puntuación de característica mide tu raciocinio y tu intelecto.

Interactuar 1 (acción básica): Agarrar o manipular un objeto.

Interpretación (habilidad): Utilizar tus talentos para dar un espectáculo (Car).

Interpretar (acción de habilidad): Impresionar a la gente con una interpretación (Interpretación).

Interpretar: Describir las acciones de un personaje, a menudo actuando desde la perspectiva del mismo.

Intimidación (habilidad): Doblegar a otros a tu voluntad utilizando amenazas (Car).

Inutilizar un mecanismo 2 (acción de habilidad): Inutilizar una trampa o mecanismo complejo similar (Latrocinio, entrenado).

Investido (rasgo): Un personaje solo puede llevar puestos 10 objetos mágicos con el rasgo investido.
Ninguno de los efectos mágicos del objeto se aplica si el personaje no lo ha investido, ni tampoco se puede activar, aunque el personaje sigue obteniendo todos los beneficios normales de llevar puesto el objeto físico (como por ejemplo que un sombrero proteja del agua la cabeza).

Investigar (actividad de exploración): Estudiar lo que te rodea.

Investir un objeto (actividad): Investir tu energía en un objeto cuando te lo pones.

Invisible (estado): Las criaturas no pueden verte.

Juego de rol (JdR): Un relato interactivo en el que un jugador, el Director de juego (DJ) fija una escena y presenta unos desafíos, mientras que otros jugadores adoptan los papeles de unos personajes (PJs) que intentan superar dichos desafíos.

Jugador: Una de las personas reales que juegan la partida.

Lanzador de conjuros: Un lanzador de conjuros es un personaje cuya clase o arquetipo le concede el rasgo de clase lanzamiento de conjuros. La aptitud para lanzar conjuros de foco o conjuros innatos no convierte por sí misma a un personaje en un lanzador de conjuros.

Lanzar un conjuro (actividad): Proporcionas componentes mágicos para lanzar un conjuro mágico. El número de acciones que se requieren varía según el conjuro.

Latrocinio (habilidad): Robar objetos y desmantelar cerraduras y otros mecanismos (Des).

Legal (rasgo): Los efectos legales a menudo manipulan la energía de los Planos Exteriores alineados con la ley y son la antítesis de los servidores divinos caóticos o los servidores divinos de los dioses caóticos. Una criatura con este rasgo es de alineamiento legal. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar las criaturas legales.

Legendario (nivel de competencia): Suma tu nivel +8 a las tiradas y las CD asociadas.

Lentificado (estado): Pierdes acciones cada turno.

Leshy: Pequeñas criaturas vegetales, de forma aproximadamente humanoide.

Letanía (rasgo): Las letanías son un tipo especial de conjuro de devoción, utilizado típicamente por los campeones y que requiere una sola acción, que por lo general concede inmunidad temporal a otras letanías.

Línea visual: Línea imaginaria ininterrumpida que se traza desde el observador hasta un punto.

Lingüístico (rasgo): Un efecto con este rango depende de la comprensión idiomática. Un efecto lingüístico que designa como objetivo a una criatura solo funciona si el objetivo entiende el idioma que estás utilizando.

Luz (rasgo): Los efectos de luz superan la oscuridad no mágica en el área y pueden contrarrestar la oscuridad mágica. Por lo general tienes que designar directamente como objetivo la oscuridad mágica con tu magia de luz para contrarrestarla, pero algunos conjuros de luz intentan automáticamente contrarrestar la oscuridad.

Luz brillante: Puedes ver de forma normal en condiciones de luz brillante.

Luz tenue: Las criaturas y los objetos en luz tenue están ocultos.

Maestro (nivel de competencia): Suma tu nivel +6 a las tiradas y las CD asociadas.

Magia: Ver conjuro, objeto.

Mágico (rasgo): Algo que tiene el rasgo mágico está imbuido de energías mágicas no ligadas a una tradición de magia específica. Un objeto mágico irradia un aura mágica infundida por su escuela de magia dominante. Algunos objetos o efectos están estrechamente vinculados a una tradición de magia en particular. En dichos casos, el objeto tiene el rasgo arcano, divino, ocultista o primigenio en lugar de rasgo mágico. Cualquiera de estos rasgos indica que el objeto es mágico.

Mago (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase mago.

Maldición (rasgo): Una maldición es un efecto que impone una aflicción a largo plazo sobre una criatura. Las maldiciones siempre son mágicas y son típicamente resultado de un conjuro o de una trampa.

Maligno (rasgo): Los efectos malignos a menudo manipulan la energía de los Planos Exteriores alineados con el mal y son anatema para los servidores divinos buenos o los servidores divinos de los dioses buenos. Una criatura con este rasgo es de alineamiento maligno.

Malintencionado (estado): A un PNJ con este estado no le caes bien.

Maniobra en vuelo 1 (acción de habilidad): Ejecutar un movimiento difícil mientras se vuela (Acrobacias, entrenado).

Manipular (rasgo): Debes manipular físicamente un objeto o hacer gestos para utilizar una acción con este rasgo. Las criaturas carentes de un apéndice adecuado no pueden llevar a cabo acciones con este rasgo. Las acciones de manipular a menudo desencadenan reacciones.

Mantener el equilibrio 1 (acción de habilidad): Moverse sobre una superficie estrecha o inestable (Acrobacias).

Mantener un conjuro 1: Prolongar un conjuro con una duración mantenida.

Mantener una activación 1: Prolongar la activación de un objeto mágico con una duración mantenida hasta el final del siguiente turno.

Mantenido: Un conjuro con está duración puede ser prolongado con Mantener un conjuro.

Mecánico (rasgo): Un peligro con este rasgo es un objeto físico construido.

Mediano (rasgo): Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia mediana. Esta gente de reducido tamaño son vagabundos amistosos a quienes se considera portadores de buena fortuna. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los medianos. Un arma con este rasgo es creada y utilizada por los medianos.

Medicina (habilidad): Curar personas y ayudar a que se recuperen de las aflicciones (Sab).

Mejora de característica: Una mejora de característica te permite aumentar en 2 una de tus puntuaciones de característica o en 1 si la puntuación de característica ya era 18 o mayor. Cuando obtienes más de una mejora de característica a la vez, debes aplicar cada una de ellas a una puntuación diferente.

Mental (rasgo): Un efecto mental puede alterar la mente del objetivo. No tiene efecto alguno sobre un objeto o una criatura descerebrada.

Mentir (acción de habilidad): Engañar a alguien con una falsedad (Engaño).

Metamágico (rasgo): Las acciones con el rasgo metamágico, por lo general derivadas de dotes metamágicas, modifican las propiedades de tus conjuros. Tienes que utilizar una acción metamágica directamente antes de Lanzar el conjuro que quieres alterar. Si utilizas cualquier acción (incluyendo acciones gratuitas y reacciones) diferente a Lanzar un conjuro directamente después, desperdicias los beneficios de la acción metamágica. Cualquier efecto adicional añadido por una acción metamágica forma parte del efecto del conjuro, no de la propia acción metamágica.

Miedo (rasgo): Los efectos de miedo evocan la emoción del mismo nombre. Los efectos con este rasgo siempre tienen también los rasgos mental y emoción.
Modificador por característica: Un valor que se suma a los cálculos basados en tu puntuación de característica.

Modificador: Un valor sumado a un cálculo, que puede ser positivo o negativo.

Modo de juego: Cada uno de los tres tipos de juego (encuentros, exploración y tiempo libre) tiene una escala de tiempo y un grado de precisión de reglas diferente.

Monitor (rasgo): A las criaturas que proceden de los Planos alineados con la neutralidad o tienen una fuerte conexión con ellos se les denomina monitores. Los monitores pueden sobrevivir a los efectos ambientales básicos de los Planos de la Esfera Exterior.

Monje (rasgo): Las aptitudes con este rasgo son de la clase monje. Un arma con este rasgo es utilizada principalmente por los monjes.

Monstruo: Un monstruo es una criatura típicamente inhumana que sirve para frustrar de alguna forma a los PJs. Los monstruos benéficos son una excepción en la mayoría de partidas. El DJ interpreta el papel de cualquier monstruo con el que se encuentran los PJs.

Montar 1 (acción básica de especialidad): Subirse a una criatura aliada para montarla.

Montura: Un compañero animal con esta aptitud especial apoya a su jinete.

Morfismo (rasgo): Los efectos que alteran ligeramente la forma de una criatura tienen el rasgo morfismo. Cualquier Golpe concedido específicamente por un efecto de morfismo es mágico. Puedes verte afectado por múltiples conjuros de morfismo a la vez, pero si cambias de forma la misma parte corporal más de una vez, el segundo efecto morfismo intenta contrarrestar el primero (de la misma forma que dos efectos polimórficos, descritos en el rasgo de dicho nombre).
Tus efectos de morfismo también podrían acabar si estás polimorfado y el efecto de polimorfismo invalida o supera tu efecto de morfismo. El DJ es quien determina qué efectos de morfismo se pueden utilizar juntos y cuáles no.

Moribundo (estado): Has sido reducido a 0 PG y estás cerca de la muerte.

Movimiento (rasgo): Una acción con este rasgo implica moverse de un lugar a otro.

Movimiento furtivo 1 (acción de habilidad): Moverse en silencio estando escondido (Sigilo).

Muerte (rasgo): Un efecto con el rasgo muerte te mata de inmediato si reduce a 0 tus Puntos de Golpe. Algunos efectos de muerte te pueden dejar al borde de la misma o matarte directamente sin tener que reducirte a 0 Puntos de Golpe.

Muerto viviente (rasgo): Aunque antes estuvieron vivas, después de su muerte estás criaturas fueron infundidas con energía negativa y con magia maligna corruptora del alma. Cuando queda reducida a 0 Puntos de Golpe, una criatura muerta viviente queda destruida. Las criaturas muertas vivientes resultan dañadas por la energía positiva, la energía negativa las cura y no se benefician de los efectos de curación.

Multiclase (rasgo): Los arquetipos con el rasgo multiclase representan la diversificación de tu entrenamiento en las especialidades de otra clase. No puedes seleccionar una dote de dedicación de arquetipo multiclase si eres miembro de la clase del mismo nombre.

Mutágeno (rasgo): Un elixir con el rasgo mutágeno transforma de forma temporal el cuerpo del sujeto y altera su mente. Un mutágeno siempre transmite uno o más efectos beneficiosos y uno o más efectos perjudiciales. Los mutágenos son efectos polimórficos, lo que significa que solo te puedes beneficiar de uno a la vez.

Nadar 1 (acción de habilidad): Moverse por el agua (Atletismo).

Naturaleza (habilidad): Conocer el mundo natural y la magia primigenia (Sab).

Negativo (rasgo): Los efectos con este rasgo curan a las criaturas muertas vivientes con energía negativa, infligen daño por energía negativa a las criaturas vivas o manipulan la energía negativa.

Neutralizado (estado): Estás atado mediante grilletes o una criatura te tiene agarrado.

Nigromancia (rasgo): Los efectos y los objetos mágicos con este rasgo están asociados con la escuela de magia de nigromancia, que típicamente implica las fuerzas de la vida y de la muerte.

Nivel: Un número que mide el poder global de alguna cosa. Un personaje tiene un nivel que va del 1º al 20º y otros aspectos del juego también tienen niveles.

No detectado (estado): Una criatura no conoce tu ubicación precisa.

No entrenado (nivel de competencia): El nivel de competencia más bajo (bonificador +0).

Noqueado: Cuando has quedado reducido a 0 PG, quedas inconsciente y pasas al estado moribundo.

Objeto: Una cosa que transportas, sostienes o utilizas. Los objetos a veces conceden un bonificador o un penalizador por objeto a ciertas pruebas.

Obligar (acción de habilidad): Forzar a alguien a hacer lo que tú quieres (Intimidación).

Observado (estado): Estás a plena vista.

Obtener ingresos (acción de habilidad): Ganar dinero utilizando una habilidad durante el tiempo libre. (Artesanía, Saber, Interpretación; entrenado).

Ocultar un objeto 1 (acción de habilidad): Esconder un objeto en tu persona. (Sigilo).

Ocultismo (habilidad): El saber acerca de las filosofías, el misticismo y la magia ocultistas (Int).

Ocultista (rasgo): Esta magia procede de la tradición ocultista, basándose en misterios extraños y efímeros. Cualquier cosa con este rasgo es mágica.

Oculto (estado): Una visibilidad baja hace que seas difícil de designar como objetivo.

Olfato (sentido): Detectas cosas utilizando el olfato como sentido impreciso y con un alcance limitado.

Orco (rasgo): Una criatura con este rasgo es un miembro de la ascendencia orca. Esta gente de piel verde tiende a disponer de visión en la oscuridad. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los orcos. Un objeto con este rasgo es creado y utilizado por los orcos.

Oscuridad (rasgo): Los efectos de oscuridad apagan las luces no mágicas en el área, y pueden contrarrestar la luz mágica menos poderosa. Por lo general tienes que designar como objetivo la magia de luz con tu magia de oscuridad directamente para contrarrestarla, pero algunos conjuros de oscuridad intentan contrarrestar la luz de forma automática.

Oscuridad: Las criaturas y los objetos en la oscuridad están escondidos o no detectados, y las criaturas carentes de visión en la oscuridad sufren del estado cegado si están a oscuras.

Paralizado (estado): No puedes moverte ni defenderte adecuadamente.

Pasar haciendo acrobacias 1 (acción de habilidad): Atravesar el espacio de alguien (Acrobacias).

Paso 1 (acción básica): Moverse 5 pies (1,5 m) sin desencadenar reacciones.

Pedir 1 (acción de habilidad): Convencer a alguien de que te haga un favor (Diplomacia).

Pedir prestado un conjuro arcano (acción de habilidad): Obtener acceso temporal a un conjuro arcano (Arcanos, entrenado).

Peligro: Los peligros son obstáculos que no aparecen en forma de criaturas con los que los aventureros se encuentran durante sus viajes, incluyendo peligros ambientales, apariciones y trampas. Los peligros sencillos surten efecto de una sola vez, pero negociar un peligro complicado tiene lugar en modo encuentro, donde el peligro tiene una rutina específica.

Penalizador por ataque múltiple: Sufres este penalizador a todos los ataques después del primero de tu turno. Se trata de un penalizador -5 a tu segundo ataque y -10 a todos los ataques subsiguientes (o -4 y -8 si tu arma o tu ataque sin armas tiene el rasgo ágil).

Penalizador por circunstancia: Un penalizador que deriva de una situación.

Penalizador por estatus: Un penalizador que suele proceder de un conjuro o estado y que representa un estatus perjudicial.

Penalizador por objeto: Un penalizador que procede de un objeto.

Penalizador: Un valor negativo que se añade a un cálculo. Suma tan solo el peor de los penalizadores de un solo tipo (circunstancia, objeto, estatus).

Penalizador por ataque múltiple: -5 a tu segundo ataque, -10 a ataques posteriores.

Pendiente (terreno): Para subir por una pendiente se debe Trepar.

Percepción: Una estadística que mide tu capacidad para darte cuenta de la presencia de objetos escondidos o de situaciones poco usuales. La Percepción se suele utilizar para las tiradas de iniciativa.
Modificador a la Percepción = modificador por Sabiduría + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Perforante (tipo de daño): Un tipo de daño físico.

Pergamino (rasgo): Un pergamino contiene un solo conjuro que puedes lanzar sin espacio de conjuro alguno.

Personaje: Este término es sinónimo con criatura, pero se utiliza más a menudo para referirse a los personajes jugadores y a los personajes no jugadores que a los monstruos.

Personaje jugador (personaje o PJ): Un personaje creado y controlado por un jugador distinto al DJ.

Personaje no jugador (PNJ): Un personaje controlado por el DJ.

Petrificado (estado): Has sido convertido en piedra.

PG: Puntos de Golpe.

Pícaro (rasgo): Esto indica aptitudes de la clase pícaro.

Pifia: Manera coloquial de referirse a un fallo crítico.

PJ: Personaje jugador.

Planta (rasgo): Las criaturas vegetales tienen el rasgo planta. Son distintas de las plantas normales. Los efectos mágicos con este rasgo manipulan o conjuran de alguna forma las plantas o la materia vegetal. Los que manipulan las plantas no tienen efecto en un área carente de las mismas.

Poción (rasgo): Una poción es un líquido mágico que se activa cuando lo bebes.

Poco común (rasgo): Algo de una rareza poco común requiere un entrenamiento especial o procede de una cultura o parte del mundo en particular. Algunas elecciones de personaje proporcionan acceso a opciones poco comunes, y el DJ puede decidir si permite a alguien el acceso a las mismas.

Polimorfismo (rasgo): Estos efectos transforman al objetivo en una forma nueva. Un objetivo no puede estar a la vez bajo los efectos de más de un efecto de polimorfismo. Si queda bajo los efectos de un segundo efecto de polimorfismo, este intenta contrarrestar el primero. Si tiene éxito, surte efecto y, si falla, el conjuro no tiene efecto alguno sobre dicho objetivo. Cualquier Golpe concedido específicamente por un efecto de polimorfismo es mágico. Si no se indica lo contrario, los conjuros de polimorfismo no permiten al objetivo adoptar la apariencia de una criatura individual específica, sino tan solo la de una criatura genérica de un tipo o ascendencia general.
Si adoptas una forma de batalla mediante un conjuro de polimorfismo, sus estadísticas especiales se pueden ajustar tan solo mediante bonificadores por circunstancia, bonificadores por estatus y penalizadores. Si no se indica lo contrario, la forma de batalla te impide lanzar conjuros, hablar y utilizar la mayor parte de las acciones manipulativas que requieren las manos (si existen dudas acerca de si puedes utilizar una acción o no, es el DJ quien decide). Tu equipo queda absorbido en ti y sus aptitudes constantes siguen funcionando, pero no puedes activar objeto alguno.

Ponerse a cubierto 1 (acción básica): Obtener cobertura, o mejorarla a cobertura mayor.

Ponerse de pie 1 (acción básica): Ponerse de pie estando tumbado.

Posesión (rasgo): Los efectos con este rasgo permiten a una criatura proyectar su mente y su espíritu sobre un objetivo. Una criatura inmune a los efectos mentales no puede utilizar un efecto de posesión. Mientras posee a un objetivo, el cuerpo verdadero de un posesor permanece inconsciente (y no puede despertar de forma normal), si el efecto de posesión no permite a la criatura entrar físicamente en el objetivo. Siempre que el objetivo sufre daño, el posesor sufre la mitad del mismo en forma de daño mental.
Un posesor pierde los beneficios de cualquiera de sus conjuros o aptitudes activos que afectan a su propio cuerpo físico, aunque obtiene los beneficios de los conjuros y aptitudes activos del objetivo que afectan al cuerpo de este. Un posesor puede utilizar cualquiera de las aptitudes del objetivo que son puramente físicas, y no puede usar ninguna de sus propias aptitudes, excepto conjuros y aptitudes puramente mentales. El DJ es quien decide si una aptitud es puramente física o puramente mental. Un posesor utiliza el modificador al ataque, la CA, la salvación de Fortaleza, la salvación de Reflejos, la Percepción y las habilidades físicas del objetivo y su propia salvación de Voluntad, habilidades mentales, tiradas de ataque de conjuro y CD de conjuro; los beneficios de los objetos investidos se aplican donde es relevante (los objetos investidos del posesor se aplican al utilizar sus propios valores, y los objetos investidos del objetivo se aplican al utilizar los valores del mismo). Un posesor no obtiene beneficio alguno de lanzar conjuros que normalmente afectan solo al lanzador, puesto que no se encuentra en su propio cuerpo.
El posesor debe utilizar sus propias acciones para hacer actuar a la criatura poseída.
Si un posesor llega a 0 Puntos de Golpe a través de cualquier combinación de daño a su cuerpo verdadero y daño mental debido a la posesión, queda noqueado de la forma habitual y la posesión se acaba de inmediato. Si el objetivo llega a 0 Puntos de Golpe primero, el posesor puede, o bien quedar inconsciente con el cuerpo y continuar la posesión, o bien acabar con el efecto como acción gratuita y volver a su propio cuerpo. Si el objetivo muere, la posesión se acaba de inmediato y el posesor queda aturdido durante 1 minuto.

Posición (rasgo): Una posición es una estrategia de combate general en la que entras utilizando una acción con el rasgo posición, y en la que permaneces durante algún tiempo. Una posición dura hasta que eres noqueado, hasta que sus requisitos (si los hay) son violentados, hasta que acaba el encuentro, o hasta que entras en una nueva posición. Después de utilizar una acción con el rasgo posición, no puedes utilizar otra durante 1 asalto. Puedes entrar o estar en una posición solo en modo de encuentro.

Positivo (rasgo): Los efectos con este rasgo curan a las criaturas vivas con energía positiva, infligen daño por energía positiva a las criaturas muertas vivientes o manipulan la energía positiva.

Precio: La cantidad de moneda que suele costar la compra de un objeto.

Precioso (rasgo): Los materiales valiosos con propiedades específicas tienen el rasgo precioso. Cuando Elaboras objetos se pueden utilizar en lugar de los materiales base.

Precisión (tipo de daño): Un tipo de daño que incrementa el daño indicado en el ataque, utilizando el mismo tipo de daño en lugar de sumar una cantidad separada.

Predicción (rasgo): Los efectos con este rasgo determinan lo que es probable que suceda en el futuro inmediato. La mayor parte de las predicciones son adivinaciones.

Preparar 2 (acción básica): Preparar una acción para usarla cuando no es tu turno.

Preparativos diarios: Durante tus preparativos de cada mañana, pones a punto tu equipo, preparas conjuros y por lo demás te dispones a empezar un día de aventuras.

Prerrequisito: Muchas dotes y otras aptitudes solo se pueden adquirir si cumples sus prerrequisitos. A menudo los prerrequisitos son dotes o niveles de competencia.

Presa 1 (acción de habilidad): Agarrar o neutralizar a una criatura (Atletismo).

Presionar (rasgo): Las acciones con este rasgo te permiten continuar ataques anteriores. Una acción con el rasgo presionar solo puede utilizarse si estás siendo afectado por un penalizador por ataque múltiple. Algunas acciones con el rasgo presionar también conceden algún efecto en caso de fallo. Los efectos que se suman en caso de fallo no se aplican en caso de un fallo crítico. Si tu acción de presionar tiene éxito, en su lugar puedes aplicar el efecto de fallo (por ejemplo, podrías querer hacerlo cuando un ataque no inflige daño debido a una resistencia). Como quiera que una acción de presionar requiere un penalizador por ataque múltiple, no puedes utilizarla cuando no es tu turno, incluso si utilizas la actividad Preparar.

Prestar ayuda 5 (acción básica): Concede un bonificador a la prueba de habilidad o tirada de ataque de un aliado.

Primeros auxilios 2 (acción de habilidad): Estabilizar a una criatura moribunda o detener el sangrado (Medicina).

Primigenio (rasgo): Esta magia procede de la tradición primigenia, conectada con el mundo natural y los instintos. Cualquier cosa con este rasgo es mágica.

Prueba: Cuando tiras 1d20 y sumas modificadores, bonificadores y penalizadores para después comparar el resultado con una CD, estás haciendo una prueba.

Prueba de recuperación: Una prueba plana hecha para ver si mejoras o empeoras mientras estás moribundo.

Prueba plana: Una tirada de d20 que mide puramente la suerte. A una prueba plana no se le pueden aplicar modificadores, bonificadores ni penalizadores.
Punto de Foco: Si puedes lanzar conjuros de foco, dispones de una reserva de puntos de foco que puedes utilizar para lanzarlos. Recuperas 1 Punto de Foco utilizando la actividad Reenfocar.
Punto de Héroe: Estos puntos tan solo duran a lo largo de una sesión. Puedes gastar 1 Punto de Héroe para repetir una tirada, o todos los que tienes para evitar la muerte.

Puntos de experiencia (PX): Puntos que miden el progreso de un personaje, obtenidos durante el juego. Típicamente, un PJ sube de nivel tras ganar 1.000 PX.

Puntos de Golpe (PG): Una estadística que representa la cantidad de daño físico que una criatura puede soportar antes de quedar inconsciente o morir. El daño reduce los Puntos de Golpe en una relación de 1:1, mientras que la curación los restablece al mismo ritmo.

Puntuación de característica: Cada criatura tiene seis puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas puntuaciones representan el potencial en bruto y los atributos básicos de una criatura.

PX: Puntos de experiencia.

Rareza: La facilidad con que se encuentra alguna cosa en el mundo de juego. Las rarezas se dividen en común, poco común, raro y único. Cualquier cosa que no indica una rareza es común.

Raro (rasgo): Esta rareza indica que un elemento de las reglas es muy difícil de encontrar en el mundo de juego. Una dote, conjuro, objeto o algo parecido raro solo está disponible para los jugadores si el DJ decide incluirlo en la partida, típicamente descubriéndolo durante el juego.

Rasgo de clase: Cualquier aptitud concedida por una clase es un rasgo de clase. Consisten principalmente en dotes de clase y otras aptitudes específicas de la clase en cuestión.

Rasgo: Una palabra clave que transmite información acerca de un elemento de las reglas. A menudo, un rasgo indica cómo interaccionan otras reglas con una aptitud, criatura, objeto u otro elemento de las reglas que dispone de dicho rasgo. Los rasgos individuales aparecen relacionados por su nombre en este apéndice.

Rastrear (acción de habilidad): Seguir el rastro de una criatura (Supervivencia).

Reacción 5: Una acción que puedes utilizar incluso cuando no es tu turno. Puedes utilizar 1 reacción por asalto.

Reenfocar (actividad): Recuperar 1 Punto de Foco.

Reconvertir: Puedes reconvertir durante tu tiempo libre para cambiar elecciones de personaje.

Recordar conocimiento 1 (acción de habilidad): Intentar recordar algo utilizando una habilidad.

Reflejos (Ref): Un tipo de tirada de salvación utilizado para esquivar rápidamente. Modificador a los Reflejos = modificador por Des + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Registrar (actividad de exploración): Buscar cosas escondidas.

Religión (habilidad): Tener conocimientos acerca de los dioses, la fe y la magia divina (Sab).

Reparar (acción de habilidad): Arreglar un objeto roto o dañado (Artesanía).

Repetir un conjuro (actividad de exploración): Lanzar repetidamente un conjuro mientras te mueves.

Repetir una tirada: Una aptitud que te hace tirar de nuevo tiene el rasgo fortuna o mala fortuna.

Resistencia: Reduce el daño que sufres de un tipo determinado.

Retrasar 4 (acción básica): Ejecutar tu turno más tarde.

Reunir información (acción de habilidad): Socializar para averiguar cosas (Diplomacia).

Revelación (rasgo): Los efectos con este rasgo ven las cosas como realmente son.

Riqueza: La riqueza de un personaje según su nivel.

Ritual: Un tipo de conjuro que requiere tiempo libre para lanzarlo y que no utiliza espacios de conjuro.

Roto (estado): Este objeto no se podrá utilizar para su función habitual hasta que se repare.

Saber (habilidad): Conocer información especializada sobre un tema reducido (Int).

Sabiduría (Sab): Esta puntuación de característica mide tu conocimiento y tu intuición.

Sacar un objeto: Ver Interactuar.

Saga (rasgo): Estas criaturas son lanzadoras de conjuros malignas que forman aquelarres.

Salpicadura (rasgo): Cuando utilizas un arma arrojadiza con el rasgo salpicadura, no sumas tu modificador por Fuerza a la tirada de daño. Si un ataque con un arma de salpicadura falla, tiene éxito o tiene un éxito crítico, todas las criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos del objetivo (incluido él mismo) sufren el daño de salpicadura indicado. Con un fallo (pero no con un fallo crítico), el objetivo del ataque sigue sufriendo el daño de salpicadura. Suma el daño de salpicadura al daño inicial contra el objetivo antes de aplicar las debilidades o las resistencias del mismo. Con un impacto crítico, el daño de salpicadura no se multiplica.

Saltar sin carrerilla 1 (acción básica) Horizontalmente 10 pies (3 m) (15 pies [4,5 m] si tu Velocidad es de 30 pies [9 m] o más), o verticalmente 3 pies (90 cm) y horizontalmente 5 pies (1,50 m).

Salto de altura 2 (acción de habilidad): Saltar en vertical (Atletismo).

Salto de longitud 2 (acción de habilidad): Saltar en horizontal (Atletismo).

Secreto (rasgo): El DJ hace en secreto la tirada para esta aptitud.

Seguir al experto (actividad de exploración): Beneficiarse de la competencia de otro en una habilidad.

Semielfo (rasgo): Una criatura con este rasgo es parte humana y parte elfa. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los semielfos.

Semiorco (rasgo): Una criatura con este rasgo es parte humana y parte orca. Una aptitud con este rasgo solo la pueden seleccionar o utilizar los semiorcos.

Sentido de la vibración (sentido): Detectar el movimiento de las criaturas a lo largo de las superficies.

Sentido impreciso: Un sentido que puede hacer que las criaturas estén escondidas, pero no observadas, como por ejemplo el oído humano.

Sentido preciso: Un sentido que puede hacer que las criaturas estén observadas, como por ejemplo la vista humana.

Sentido vago: Un sentido que puede detectar a una criatura inadvertida, pero no determinar su posición, como el sentido humano del olfato.

Sentir la dirección 1 (acción de habilidad): Calcular tu ubicación precisa (Supervivencia).

Señalar 1 (acción básica de especialidad): Indicar la ubicación de una criatura no detectada.

Sesión: Una sesión de juego suele durar unas pocas horas.

Sigilo (habilidad): Evitar la detección y ocultar objetos (Des).

Sociedad (habilidad): Saber acerca de la civilización, la cultura y la historia (Int).

Solícito (estado): Un PNJ con este estado es probable que te ayude.

Soltar 4 (acción básica): Dejar caer algo que estás sosteniendo.

Sombra (rasgo): Esta magia implica las sombras o la energía del Plano de la Sombra.

Sónico (rasgo): Un efecto con el rasgo sónico tan solo funciona si genera sonido, lo que significa que no surte efecto en un área de silencio o en el vacío. Esto es distinto de un conjuro auditivo, que solo es efectivo si el objetivo puede oírlo. Un efecto sónico podría infligir daño sónico.

Subsistir (acción de habilidad): Encontrar comida y refugio gratis (Sociedad o Supervivencia).

Sueño (rasgo): Este efecto puede hacer que una criatura se quede dormida o adormilada.

Superficie estrecha (terreno): Para atravesar una superficie estrecha tienes que Mantener el equilibrio.

Supervivencia (habilidad): Viajar y sobrevivir en las tierras vírgenes (Sab).

Sustraer 1 (acción de habilidad): Apropiarse de un objeto en posesión de otra persona (Latrocinio).

Talismán (rasgo): Un talismán es un pequeño objeto fijado a una armadura, un escudo o a un arma (llamado el objeto fijado). Debes estar empuñando o llevando puesto un objeto para activar un talismán fijado al mismo. Una vez activado, un talismán se consume de forma permanente.

Tamaño: Una criatura puede ser Menuda, Pequeña, Mediana, Grande, Enorme o Gargantuesca.

Teletransporte (rasgo): Los efectos de teletransporte te permiten moverte instantáneamente de un punto del espacio a otro. El teletransporte no suele desencadenar reacciones basadas en el movimiento.

Terreno desigual (terreno): Debes Mantener el equilibrio para no caerte al cruzar terreno desigual.

Terreno difícil (terreno): Cuesta 5 pies (1,5 m) adicionales de movimiento entrar en un espacio de terreno difícil, o 10 pies (3 m) adicionales si se trata de terreno difícil mayor.

Terreno peligroso (terreno): Cuando atraviesas este terreno sufres daño.

Tesoro: Ver objeto.

Tiempo libre (rasgo): Una actividad con este rasgo implica un día o más, y tan solo se puede utilizar durante el tiempo libre.

Tiempo libre: Un modo de juego en el que los personajes no están de aventuras. Los días pasan rápidamente en la mesa, y los personajes se dedican a actividades a largo plazo. 12, 481 actividades de tiempo libre.

Tierra (rasgo): Los efectos con el rasgo tierra, o bien manipulan la tierra, o bien la conjuran. Los que manipulan la tierra no tienen efecto alguno en un área carente de tierra. Las criaturas con este rasgo consisten principalmente en tierra o tienen una conexión mágica con dicho elemento.

Tirada: Cada vez que haces rodar los dados, estás haciendo una tirada. El tipo más común de tirada es una prueba (comparando 1d20 más modificadores contra una CD).

Tirada de ataque de conjuro: Debes hacer una tirada de ataque de conjuro cuando designas como objetivo a una criatura con magia apuntada. Se aplica tu penalizador por ataque múltiple. Tirada de ataque de conjuro = modificador por característica de lanzamiento de conjuros + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Tirada de dado: Cada vez que haces rodar los dados, estás haciendo una tirada.

Tirada de salvación (prueba): Una tirada hecha para evitar o mitigar un efecto peligroso. Haces una salvación automáticamente, sin acción o reacción alguna. El personaje que no está actuando tira el d20 para una tirada de salvación y la criatura que está actuando proporciona la CD. Hay tres tipos de tiradas de salvación: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

Toque: Un alcance de conjuro que requiere que toques al objetivo.

Torpe (estado): No te puedes mover de forma tan fácil o tan grácil como de costumbre.

Tradición mágica: Las tradiciones de la magia son: arcana, divina, ocultista y primigenia.

Tradición: Una categoría fundamental de la magia (arcana, divina, ocultista o primigenia).

Trampa (rasgo): Un peligro u objeto con este rasgo ha sido construido para obstaculizar a los intrusos.

Trampa de lazo (rasgo): Se trata de trampas construidas típicamente por los exploradores, que siguen reglas especiales que permiten construirlas rápidamente y utilizarlas en el campo de batalla.

Transmutación (rasgo): Los efectos y los objetos mágicos con este rasgo están asociados con la escuela de magia de transmutación, que implica típicamente cambiar la forma de algo.

Tratar enfermedad (acción de habilidad): Remediar una enfermedad en el tiempo libre (Medicina, entrenado).

Tratar heridas (acción de habilidad): Restablecer Puntos de Golpe a una criatura (Medicina, entrenado).

Tratar veneno 1 (acción de habilidad): Ayudar a recuperarse a un paciente envenenado (Medicina, entrenado).

Trepar 1 (acción de habilidad): Moverse a lo largo de una pendiente o por una superficie vertical (Atletismo).

Truco (rasgo): Un conjuro que puedes lanzar a voluntad y que se potencia automáticamente hasta la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.

Tumbado (estado): Estás tendido en el suelo y eres más fácil de atacar.

Tumbarse 1 (acción básica): Dejarse caer al suelo.

Turno: Durante un asalto en un encuentro, cada criatura lleva a cabo un solo turno. Típicamente, una criatura puede utilizar hasta tres acciones durante su turno.

Umbral de rotura (UR): Cuando el UR de un objeto alcanza esta cifra, se rompe.

Único (rasgo): Un elemento de las reglas con este rasgo es único en su especie.

Uso: Una indicación de cómo se debe llevar, sostener o de alguna otra forma utilizar un objeto.

Varita (rasgo): Una varita contiene un solo conjuro que tan solo puedes lanzar una vez al día.

Velocidad: Una medida de la distancia que un personaje puede mover utilizando una sola acción, medida en pies e indicada también frecuentemente en metros, entre paréntesis.

Veneno (rasgo): Un efecto con este rasgo inocula un veneno o inflige daño por veneno. Un objeto con este rasgo es venenoso y podría causar una aflicción.

Virulento (rasgo): Las aflicciones con el rasgo virulento son más difíciles de eliminar. Tienes que conseguir dos salvaciones consecutivas para reducir en 1 etapa una aflicción virulenta. Un éxito crítico reduce tan solo en 1 etapa en lugar de 2 una aflicción virulenta.Visión en la oscuridad (sentido) Ves claramente en la oscuridad, aunque solamente en blanco y negro.

Visión en la penumbra (sentido): Ver en luz tenue como si fuera luz brillante.

Visual: Un efecto visual solo puede afectar a criaturas que pueden verlo. Esto solo se aplica a las partes visibles del efecto, a determinar por el DJ.

Volar 1 (acción básica de especialidad): Mover hasta tu Velocidad de volar.

Voluntad: Una tirada de salvación que se utiliza para resistir los efectos que tienen como objetivo la mente y la personalidad. Modificador a la Voluntad = modificador por Sabiduría + bonificador por competencia + otros bonificadores + penalizadores.

Zancada 1 (acción básica): Moverte hasta tu Velocidad.

Glosario subido por www.espadayescudo.com

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