Conjuros
Volver a Reglamento SRD 5.2
Obtener conjuros
Preparar conjuros XXXXXXXXX
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu RASGO de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla Preparación de conjuros por clase XXXXXXX.
Clase | Cambias la lista cada vez que... | Número de conjuros |
---|---|---|
Bardo | Subes un nivel | Uno |
Brujo | Subes un nivel | Uno |
Clérigo | Acabas un descanso largo | Cualquiera |
Druida | Acabas un descanso largo | Cualquiera |
Explorador | Acabas un descanso largo | Uno |
Hechicero | Subes un nivel | Uno |
Mago | Acabas un descanso largo | Cualquiera |
Paladín | Acabas un descanso largo | Uno |
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.
Conjuros siempre preparados XXXXXXXXX
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.
Lanzar conjuros
Descripciones de conjuros
Burla dañina
Truco, encantamiento (Bardo)
Casting Time: Action
Alcance: 60 pies
Components: V
Duration: Instntánea
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Crecimiento espinoso
Nivel 2, transmutación (Druida, Guardabosques)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Del suelo en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en terreno difícil mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de buscar y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.
Hechizar persona
Nivel 1, encantamiento (Bardo, Brujo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con ventaja si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura hechizada es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Ilusión menor
Truco, ilusión (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.
Si una criatura realiza una acción estudiar para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.
Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.
Imagen. Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.
Impacto certero
Truco, adivinación (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)
Duración: Instantáneo
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
Mejora de truco. Tanto si infliges daño radiante como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).
Luces danzantes
Truco, ilusión (Bardo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño mediano vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite luz tenue en un radio de 5 pies.
Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.
Luz
Truco, evocación (Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto grande o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.
Mano de mago
Truco, conjuración (Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.
Usando la acción magia en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.
Mensaje
Truco, transmutación (Bardo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: M, S (un cable de cobre)
Duración: 1 asalto
Cantrip de Transmutación (Bardo, Druida, Hechicero, Mago) Tiempo de lanzamiento: Acción Alcance: 120 pies Componentes: S, M (un cable de cobre) Duración: 1 asalto
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.
Palabra de curación
Nivel 1, abjuración (Brujo, Clérigo, Druida)
Tiempo de Lanzamiento: Acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Palabra de poder: Curar
Nivel 9, encantamiento (Bardo, Clérigo)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado asustado, hechizado, paralizado, envenenado o aturdido, el estado termina. Si la criatura tiene el estado derribado, puede usar su reacción para levantarse.
Palabra de poder: Matar
Nivel 9, encantamiento (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.
Prestidigitación
Truco, transmutación (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 10 pies
Componentes: S, V
Duración: Hasta 1 hora
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.
Juego de fuego. Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.
Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.
Sensación menor. Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora
.
Marca mágica. Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
Creación menor. Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.