Diferencia entre revisiones de «Monje»

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=== Como personaje de nivel 1 ===
=== Como personaje de nivel 1 ===
* Obtén todos los rasgos de la tabla '''Atributos básicos de monje'''.
* Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de monje".
* Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de monje'''.
* Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".


=== Como personaje multiclase ===
=== Como personaje multiclase ===
* Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla '''Atributos básicos de monje'''.
* Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de monje".
* Obtén las características de nivel 1 de monje, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de monje'''.
* Obtén las características de nivel 1 de monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".


== Rasgos de clase de monje ==
== Rasgos de clase de monje ==
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla '''Rasgos de monje'''.
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de monje".


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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=== Nivel 1: Artes marciales ===
=== Nivel 1: Artes marciales ===
Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y Monje, que son las siguientes:
Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y monje, que son las siguientes:
- Armas cuerpo a cuerpo simples
- Armas cuerpo a cuerpo simples
- Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera.
- Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando sólo armas de Monje y no lleves armadura o empuñes un Escudo.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando solo armas de monje y no lleves armadura o empuñes un Escudo.


'''''Bonificación de Golpe Desarmado.''''' Puedes realizar un Golpe Desarmado como Acción Adicional.<br>
'''''Bonificación de Golpe Desarmado.''''' Puedes realizar un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br>
'''''Dado de Artes Marciales.''''' Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu Golpe Desarmado o de tus armas de Monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de Monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla '''Rasgos de monje'''.<br>
'''''Dado de Artes Marciales.''''' Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla "Rasgos de monje".<br>
'''''Ataques de Destreza.''''' Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus Golpes Desarmados y armas de Monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu golpe desarmado, puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.
'''''Ataques de Destreza.''''' Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] y daño de tus [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] y armas de monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.


=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, tu Clase de Armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.
Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, tu [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.


=== Nivel 2: Concentración de monje ===
=== Nivel 2: Concentración de monje ===
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los Puntos de Foco. Tu nivel de Monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna Puntos de Foco de la tabla de Rasgos de Monje.
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna puntos de concentración de la tabla "Rasgos de monje".


Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de Monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.
Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.


Cuando gastas un Punto de Foco, no está disponible hasta que terminas un Descanso Corto o Largo, al final del cual recuperas todos los puntos gastados.
Cuando gastas un punto de concentración, no está disponible hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], al final del cual recuperas todos los puntos gastados.
Algunos rasgos que usan Puntos de Enfoque requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación. La tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia.
Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]. La [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia.


'''''Defensa paciente.''''' Puedes realizar la acción de Desengancharse como acción de bonificación. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar tanto la acción de Desengancharse como la de Esquivar como Acción de Bonificación.<br>
'''''Defensa paciente.''''' Puedes realizar la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar tanto la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] como la de [[Glosario de reglas#Esquivar (acción)|esquivar]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br>
'''''Paso del viento.''''' Puedes realizar la acción de Correr como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar las acciones de Desenganche y Carrera como Acción Adicional, y tu distancia de salto se duplica durante el turno.<br>
'''''Paso del viento.''''' Puedes realizar la acción de [[Glosario de reglas#Correr (acción)|correr]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar las acciones de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] y Carrera como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], y tu distancia de salto se duplica durante el turno.<br>
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar dos Golpes Sin Armas como Acción Adicional.
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para realizar dos [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].


=== Nivel 2: Metabolismo asombroso ===
=== Nivel 2: Metabolismo asombroso ===
Cuando tires Iniciativa, puedes recuperar todos los Puntos de Foco gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de Artes Marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de Monje más el número obtenido.
Cuando tires [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de artes marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de monje más el número obtenido.


Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un Descanso Largo.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].


=== Nivel 2: Movimiento sin armadura ===
=== Nivel 2: Movimiento sin armadura ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de Monje, como se muestra en la tabla de Rasgos de Monje.
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla "Rasgos de monje".


=== Nivel 3: Desviar ataques ===
=== Nivel 3: Desviar ataques ===
Cuando una tirada de ataque te impacta y su daño incluye daño Contundente, Perforante o Cortante, puedes realizar una Reacción para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de Monje.
Cuando una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] te impacta y su daño incluye daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|contundente]], [[Glosario de reglas#Tipos de daño|perforante]] o [[Glosario de reglas#Tipos de daño|cortante]], puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje.


Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.


=== Nivel 3: Subclase de monje ===
=== Nivel 3: Subclase de monje ===
Ganas una subclase Monje a tu elección. La subclase Guerrero de la Mano Abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de Monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Monje o inferiores.
Ganas una subclase monje a tu elección. La subclase Guerrero de la Mano Abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje o inferiores.


=== Nivel 4: Caída lenta ===
=== Nivel 4: Caída lenta ===
Puedes reaccionar cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de Monje.
Puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
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=== Nivel 5: Ataque adicional ===
=== Nivel 5: Ataque adicional ===
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] en tu turno.


=== Nivel 5: Golpe aturdidor ===
=== Nivel 5: Golpe aturdidor ===
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de Monje o un Golpe Desarmado, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallas la tirada de salvación, el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes de entonces tiene Ventaja.
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de monje o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes gastar 1 punto de concentración para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución. Si fallas la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes de entonces tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].


=== Nivel 6: Golpes potenciados ===
=== Nivel 6: Golpes potenciados ===
Siempre que inflijas daño con tu Golpe Sin Armas, puedes elegir entre infligir daño de Fuerza o su tipo de daño normal.
Siempre que inflijas daño con tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes elegir entre infligir daño de fuerza o su tipo de daño normal.


=== Nivel 7: Evasión ===
=== Nivel 7: Evasión ===
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad del daño si fallas.
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] y solo la mitad del daño si fallas.


No te beneficias de este rasgo si tienes el estado Incapacitado.
No te beneficias de este rasgo si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].


=== Nivel 9: Movimiento acrobático ===
=== Nivel 9: Movimiento acrobático ===
Mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo, obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.
Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.


=== Nivel 10: Autorrestablecimiento ===
=== Nivel 10: Autorrestablecimiento ===
A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: Encantado, Asustado o Envenenado.
A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]].
Además, renunciar a comida y bebida no te provoca niveles de Agotamiento.
 
Además, renunciar a comida y bebida no te provoca [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|niveles de agotamiento]].


=== Nivel 10: Concentración aguzada ===
=== Nivel 10: Concentración aguzada ===
Tu Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento obtienen los siguientes beneficios.
Tu Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento obtienen los siguientes beneficios.
'''''Defensa paciente.''''' Cuando gastas un Punto de Enfoque para usar Defensa Paciente, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales.<br>
 
'''''Paso del viento.''''' Cuando gastas un Punto de Enfoque para usar Paso del Viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca Ataques de Oportunidad.<br>
'''''Defensa paciente.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Defensa Paciente, ganas un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a dos tiradas de tu dado de Artes marciales.<br>
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 Punto de Enfoque para usar Ráfaga de Golpes y realizar tres Golpes Sin Armas con ella en vez de dos.
'''''Paso del viento.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Paso del viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de golpes y realizar tres [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] con ella en vez de dos.


=== Nivel 13: Desviar energía ===
=== Nivel 13: Desviar energía ===
Ahora puedes utilizar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que inflijan cualquier tipo de daño, no sólo contundente, perforante o cortante.
Ahora puedes utilizar tu rasgo [[#Nivel 3: Desviar ataques|Desviar ataques]] contra ataques que inflijan cualquier tipo de daño, no solo contundente, perforante o cortante.


=== Nivel 14: Superviviente disciplinado ===
=== Nivel 14: Superviviente disciplinado ===
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]].


Además, siempre que realices una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, y debes utilizar la nueva tirada.
Además, siempre que realices una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, y debes utilizar la nueva tirada.


=== Nivel 15: Concentración perfecta ===
=== Nivel 15: Concentración perfecta ===
Cuando tires Iniciativa y no uses Metabolismo Asombroso, recuperas los Puntos de Enfoque gastados hasta tener 4 si tienes 3 o menos.
Cuando tires [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y no uses [[#Nivel 2: Metabolismo asombroso|Metabolismo asombroso]], recuperas los puntos de concentración gastados hasta tener 4 si tienes 3 o menos.


=== Nivel 18: Defensa superior ===
=== Nivel 18: Defensa superior ===
Al inicio de tu turno, puedes gastar 3 Puntos de Foco para reforzarte contra el daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado Incapacitado. Durante ese tiempo, tienes Resistencia a todo el daño excepto al daño de Fuerza.
Al inicio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para reforzarte contra el daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]. Durante ese tiempo, tienes [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño excepto al daño de [[Glosario de reglas#Tipos de daño|fuerza]].


=== Nivel 19: Don épico ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Obtienes una proeza de Boon Épico (ver «Proezas») u otra proeza de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda la hazaña Ofensa irresistible.
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].


=== Nivel 20: Cuerpo y mente ===
=== Nivel 20: Cuerpo y mente ===
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''Maestro en técnicas de combate sin armas''
''Maestro en técnicas de combate sin armas''


Los Guerreros de la Mano Abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.
Los guerreros de la mano abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.


=== Nivel 3: Técnica de la mano abierta ===
=== Nivel 3: Técnica de la mano abierta ===
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.


'''''Derribar.''''' El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir el estado derribado.<br>
'''''Derribar.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
'''''Desconcentrar.''''' El objetivo no puede realizar Ataques de Oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.<br>
'''''Desconcentrar.''''' El objetivo no puede realizar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el inicio de su siguiente turno.<br>
'''''Empujón.''''' El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.
'''''Empujón.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.


=== Nivel 6: Plenitud de cuerpo ===
=== Nivel 6: Plenitud de cuerpo ===
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como Acción de Bonificación, puedes tirar tu dado de Artes Marciales. Recuperas un número de Puntos de Golpe igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 Punto de Golpe recuperado).
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes tirar tu dado de artes marciales. Recuperas un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.


=== Nivel 11: Paso veloz ===
=== Nivel 11: Paso veloz ===
Cuando realizas una Acción de Bonificación que no sea Paso del Viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa Acción de Bonificación.
Cuando realizas una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que no sea Paso del viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].


=== Nivel 17: Palma temblorosa ===
=== Nivel 17: Palma temblorosa ===
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
 
Sólo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
 
Solo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).