Diferencia entre revisiones de «Monje»

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=== Como personaje de nivel 1 ===
=== Como personaje de nivel 1 ===
* Obtén todos los rasgos de la tabla '''Atributos básicos de monje'''.
* Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de monje".
* Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de monje'''.
* Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".


=== Como personaje multiclase ===
=== Como personaje multiclase ===
* Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla '''Atributos básicos de monje'''.
* Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de monje".
* Obtén las características de nivel 1 de monje, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de monje'''.
* Obtén las características de nivel 1 de monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".


== Rasgos de clase de monje ==
== Rasgos de clase de monje ==
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla '''Rasgos de monje'''.
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de monje".


{| class="wikitable"
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'''''Bonificación de Golpe Desarmado.''''' Puedes realizar un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br>
'''''Bonificación de Golpe Desarmado.''''' Puedes realizar un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br>
'''''Dado de Artes Marciales.''''' Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla '''Rasgos de monje'''.<br>
'''''Dado de Artes Marciales.''''' Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla "Rasgos de monje".<br>
'''''Ataques de Destreza.''''' Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] y armas de monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.
'''''Ataques de Destreza.''''' Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] y daño de tus [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] y armas de monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.


=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
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=== Nivel 2: Concentración de monje ===
=== Nivel 2: Concentración de monje ===
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna puntos de concentración de la tabla de '''Rasgos de monje'''.
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna puntos de concentración de la tabla "Rasgos de monje".


Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.
Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.
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=== Nivel 2: Movimiento sin armadura ===
=== Nivel 2: Movimiento sin armadura ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de '''Rasgos de monje'''.
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla "Rasgos de monje".


=== Nivel 3: Desviar ataques ===
=== Nivel 3: Desviar ataques ===
Cuando una tirada de ataque te impacta y su daño incluye daño Contundente, Perforante o Cortante, puedes realizar una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje.
Cuando una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] te impacta y su daño incluye daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|contundente]], [[Glosario de reglas#Tipos de daño|perforante]] o [[Glosario de reglas#Tipos de daño|cortante]], puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje.


Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.
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=== Nivel 5: Ataque adicional ===
=== Nivel 5: Ataque adicional ===
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] en tu turno.


=== Nivel 5: Golpe aturdidor ===
=== Nivel 5: Golpe aturdidor ===
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=== Nivel 10: Autorrestablecimiento ===
=== Nivel 10: Autorrestablecimiento ===
A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: Encantado, Asustado o Envenenado.
A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]].
Además, renunciar a comida y bebida no te provoca niveles de Agotamiento.
 
Además, renunciar a comida y bebida no te provoca [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|niveles de agotamiento]].


=== Nivel 10: Concentración aguzada ===
=== Nivel 10: Concentración aguzada ===
Tu Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento obtienen los siguientes beneficios.
Tu Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento obtienen los siguientes beneficios.


'''''Defensa paciente.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Defensa Paciente, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales.<br>
'''''Defensa paciente.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Defensa Paciente, ganas un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a dos tiradas de tu dado de Artes marciales.<br>
'''''Paso del viento.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Paso del Viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca Ataques de Oportunidad.<br>
'''''Paso del viento.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Paso del viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de Golpes y realizar tres [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] con ella en vez de dos.
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de golpes y realizar tres [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] con ella en vez de dos.


=== Nivel 13: Desviar energía ===
=== Nivel 13: Desviar energía ===
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''Maestro en técnicas de combate sin armas''
''Maestro en técnicas de combate sin armas''


Los Guerreros de la Mano Abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.
Los guerreros de la mano abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.


=== Nivel 3: Técnica de la mano abierta ===
=== Nivel 3: Técnica de la mano abierta ===
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.


'''''Derribar.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado derribado.<br>
'''''Derribar.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
'''''Desconcentrar.''''' El objetivo no puede realizar Ataques de Oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.<br>
'''''Desconcentrar.''''' El objetivo no puede realizar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el inicio de su siguiente turno.<br>
'''''Empujón.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.
'''''Empujón.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.


=== Nivel 6: Plenitud de cuerpo ===
=== Nivel 6: Plenitud de cuerpo ===
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como Acción de Bonificación, puedes tirar tu dado de Artes Marciales. Recuperas un número de Puntos de Golpe igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 Punto de Golpe recuperado).
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes tirar tu dado de artes marciales. Recuperas un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.


=== Nivel 11: Paso veloz ===
=== Nivel 11: Paso veloz ===
Cuando realizas una Acción de Bonificación que no sea Paso del Viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa Acción de Bonificación.
Cuando realizas una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que no sea Paso del viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].


=== Nivel 17: Palma temblorosa ===
=== Nivel 17: Palma temblorosa ===
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
 
Sólo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
 
Solo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).