Diferencia entre revisiones de «Paladín»
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=== Nivel 3: Subclase de paladín === | === Nivel 3: Subclase de paladín === | ||
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: | Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Juramento de entrega|Juramento de entrega]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores. | ||
{{CuadroReglas | |||
| titulo = Romper el juramento | |||
| texto = Un paladín intenta mantener los más altos estándares de conducta, pero incluso los más dedicados son falibles. A veces, un paladín transgrede su juramento. | |||
Un paladín que ha roto un voto suele buscar la absolución, pasando una vigilia nocturna como señal de penitencia o realizando un ayuno. Tras un rito de perdón, el paladín comienza de nuevo. | |||
Si tu paladín viola su juramento sin arrepentirse, habla con tu GM. Probablemente tu paladín debería elegir una subclase más adecuada o incluso abandonar la clase y adoptar otra. | |||
}} | |||
=== Nivel 4: Mejora de característica === | === Nivel 4: Mejora de característica === | ||
Línea 320: | Línea 329: | ||
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]]. | Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]]. | ||
=== Nivel | === Nivel 5: Corcel fiel === | ||
Puedes recurrir a la ayuda de un corcel sobrenatural. Siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Hallar corcel|Hallar corcel]]. | |||
También puedes lanzar el conjuro una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. | |||
=== Nivel | === Nivel 6: Aura de protección === | ||
Irradias un aura protectora e invisible en un radio de 10 pies que se origina en ti. El aura permanece inactiva mientras tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]. | |||
Tú y tus aliados dentro del aura obtenéis una bonificación a las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma (bonificación mínima de +1). | |||
Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; la criatura elige qué aura desea mientras se encuentra dentro de ella. | |||
=== Nivel | === Nivel 9: Abjurar de los enemigos === | ||
Como acción de magia, puedes gastar un uso de [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] de esta clase para abrumar a tus enemigos con temor reverencial. Al mostrar tu símbolo sagrado o arma, puedes elegir como objetivo a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo una criatura) que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Cada objetivo debe superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría o adquirir el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras se encuentre [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], un objetivo solo puede realizar una de las siguientes acciones en su turno: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional. | |||
=== Nivel | === Nivel 10: Aura de coraje === | ||
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí. | |||
=== Nivel 11: Golpes radiantes === | |||
Tus golpes ahora tienen un poder sobrenatural. Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibe 1d8 de daño radiante adicional. | |||
=== Nivel | === Nivel 14: Toque reparador === | ||
Cuando utilizas [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] en una criatura, también puedes eliminar una o más de los siguientes estados: [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]], [[Glosario de reglas#Ensordecido (estado)|ensordecido]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] o [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]]. Debes gastar 5 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la reserva de curación de [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] por cada uno de estos estados que elimines; esos puntos no restauran [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a la criatura. | |||
=== Nivel 18: | === Nivel 18: Expansión de aura === | ||
Tu | Tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] es ahora una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies. | ||
=== Nivel 19: Don épico === | === Nivel 19: Don épico === | ||
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don | Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don de la visión verdadera|Don de la visión verdadera]]. | ||
== Subclase de paladín: Juramento de entrega == | |||
''Defender los ideales de justicia y orden.'' | |||
El Juramento de entrega vincula a los paladines a los ideales de justicia y orden. Estos paladines encarnan el arquetipo del caballero con armadura brillante. Se rigen por los más altos estándares de conducta y algunos (para bien o para mal) exigen al resto del mundo que se rija por los mismos estándares. | |||
Muchos de los que juran este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien, y utilizan los principios de sus dioses como medida de su devoción personal. Otros tienen a los ángeles como ideales e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o escudos de armas. | |||
Estos paladines comparten los siguientes principios: | |||
*Que tu palabra sea tu promesa. | |||
*Protege a los débiles y nunca temas actuar. | |||
*Que tus actos honorables sean un ejemplo. | |||
=== Nivel 3: Arma sagrada === | |||
Cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para imbuir una arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía positiva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque que realices con esa arma (bonificación mínima de +1) y, cada vez que aciertes con ella, infliges su tipo de daño normal o daño radiante. | |||
El arma también emite [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] 20 pies más allá. | |||
Puedes terminar este efecto antes de tiempo (no se requiere acción). Este efecto también termina si no llevas el arma. | |||
=== Nivel 3: | === Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega === | ||
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son. | Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son. | ||