Diferencia entre revisiones de «Paladín»

 
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=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Juramento de entrega|Juramento de entrega]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Juramento de entrega|Juramento de entrega]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
{{CuadroReglas
| titulo = Romper el juramento
| texto  = Un paladín intenta mantener los más altos estándares de conducta, pero incluso los más dedicados son falibles. A veces, un paladín transgrede su juramento.
Un paladín que ha roto un voto suele buscar la absolución, pasando una vigilia nocturna como señal de penitencia o realizando un ayuno. Tras un rito de perdón, el paladín comienza de nuevo.
Si tu paladín viola su juramento sin arrepentirse, habla con tu GM. Probablemente tu paladín debería elegir una subclase más adecuada o incluso abandonar la clase y adoptar otra.
}}


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
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=== Nivel 10: Aura de coraje ===
=== Nivel 10: Aura de coraje ===
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.


=== Nivel 13: Cazador persistente ===
=== Nivel 11: Golpes radiantes ===
Sufrir daño no puede romper tu concentración para [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].
Tus golpes ahora tienen un poder sobrenatural. Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibe 1d8 de daño radiante adicional.


=== Nivel 14: Velo de la naturaleza ===
=== Nivel 14: Toque reparador ===
Invocas a los espíritus de la naturaleza para ocultarte mágicamente. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes otorgarte el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]] hasta el final de tu próximo turno.
Cuando utilizas [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] en una criatura, también puedes eliminar una o más de los siguientes estados: [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]], [[Glosario de reglas#Ensordecido (estado)|ensordecido]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] o [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]]. Debes gastar 5 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la reserva de curación de [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] por cada uno de estos estados que elimines; esos puntos no restauran [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a la criatura.


Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== Nivel 18: Expansión de aura ===
Tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] es ahora una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies.


=== Nivel 17: Cazador preciso ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]] contra enemigos sobre los que tengas tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don de la visión verdadera|Don de la visión verdadera]].


=== Nivel 18: Sentidos salvajes ===
== Subclase de paladín: Juramento de entrega ==
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga [[Glosario de reglas#Visión ciega|visión ciega]] con un alcance de 30 pies.
''Defender los ideales de justicia y orden.''


=== Nivel 19: Don épico ===
El Juramento de entrega vincula a los paladines a los ideales de justicia y orden. Estos paladines encarnan el arquetipo del caballero con armadura brillante. Se rigen por los más altos estándares de conducta y algunos (para bien o para mal) exigen al resto del mundo que se rija por los mismos estándares.
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].


=== Nivel 20: Azote de enemigos ===
Muchos de los que juran este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien, y utilizan los principios de sus dioses como medida de su devoción personal. Otros tienen a los ángeles como ideales e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o escudos de armas.
El dado de daño de tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]] es 1d10 en lugar de 1d6.


== Subclase de paladín: Juramento de entrega ==
Estos paladines comparten los siguientes principios:
''Protege la naturaleza y a las personas de la destrucción.''
*Que tu palabra sea tu promesa.
*Protege a los débiles y nunca temas actuar.
*Que tus actos honorables sean un ejemplo.


Acechas a tus presas en la naturaleza y en otros lugares, utilizando tus habilidades como cazador para proteger la naturaleza y a las personas de todas partes de las fuerzas que podrían destruirlas.
=== Nivel 3: Arma sagrada ===
Cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para imbuir una arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía positiva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque que realices con esa arma (bonificación mínima de +1) y, cada vez que aciertes con ella, infliges su tipo de daño normal o daño radiante.


=== Nivel 3: El cazador y la presa ===
El arma también emite [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] 20 pies más allá.
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.


'''''Azote de colosos.''''' Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando golpeas a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional al objetivo si le faltan [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.<br>
Puedes terminar este efecto antes de tiempo (no se requiere acción). Este efecto también termina si no llevas el arma.
'''''Destructor de hordas.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies del objetivo original, que esté dentro del alcance del arma y a la que no hayas atacado en este turno.


=== Nivel 3: Sabiduría del cazador ===
=== Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega ===
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son.
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son.