Diferencia entre revisiones de «Paladín»
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Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas. | Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas. | ||
=== Nivel 2: Castigo de paladín === | |||
Siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]]. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes completar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] antes de poder volver a lanzarlo de esta manera. | |||
=== Nivel 2: Estilo de combate === | === Nivel 2: Estilo de combate === | ||
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente: | Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente: | ||
'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada] | '''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]]. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo. | ||
=== Nivel 3: Canalizar divinidad === | === Nivel 3: Canalizar divinidad === | ||
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== Subclase de paladín: Juramento de entrega == | == Subclase de paladín: Juramento de entrega == | ||
''Protege la | ''Defender los ideales de justicia y orden.'' | ||
El Juramento de entrega vincula a los paladines a los ideales de justicia y orden. Estos paladines encarnan el arquetipo del caballero con armadura brillante. Se rigen por los más altos estándares de conducta y algunos (para bien o para mal) exigen al resto del mundo que se rija por los mismos estándares. | |||
Muchos de los que juran este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien, y utilizan los principios de sus dioses como medida de su devoción personal. Otros tienen a los ángeles como ideales e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o escudos de armas. | |||
Estos paladines comparten los siguientes principios: | |||
*Que tu palabra sea tu promesa. | |||
*Protege a los débiles y nunca temas actuar. | |||
*Que tus actos honorables sean un ejemplo. | |||
=== Nivel 3: Arma sagrada === | |||
Cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para imbuir una arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía positiva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque que realices con esa arma (bonificación mínima de +1) y, cada vez que aciertes con ella, infliges su tipo de daño normal o daño radiante. | |||
El arma también emite [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] 20 pies más allá. | |||
Puedes terminar este efecto antes de tiempo (no se requiere acción). Este efecto también termina si no llevas el arma. | |||
=== Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega === | |||
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla "Conjuros del juramento de entrega", a partir de ese momento siempre tendrás preparados los conjuros indicados. | |||
= | {| class="wikitable" | ||
|+ Conjuros del juramento de entrega | |||
! Nivel de druida | |||
! Conjuros | |||
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| 3 | |||
| [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]], [[Conjuros#Protección contra el bien y el mal|Protección contra el bien y el mal]] | |||
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| 5 | |||
| [[Conjuros#Auxilio|Auxilio]], [[Conjuros#Zona de verdad|Zona de verdad]] | |||
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| 9 | |||
| [[Conjuros#Disipar magia|Disipar magia]], [[Conjuros#Señal de esperanza|Señal de esperanza]] | |||
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| 13 | |||
| [[Conjuros#Guardián de la fe|Guardián de la fe]], [[Conjuros#Libertad de movimiento|Libertad de movimiento]] | |||
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| 17 | |||
| [[Conjuros#Comunión|Comunión]], [[Conjuros#Golpe flamígero|Golpe flamígero]] | |||
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|} | |||
=== Nivel 7: | === Nivel 7: Aura de entrega === | ||
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí. | |||
=== Nivel 15: Castigo protector === | |||
Tu golpe mágico ahora irradia energía protectora. Cada vez que lances [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]], tú y tus aliados tendréis [[Cómo jugar#Cobertura|media cobertura]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. El aura tiene este beneficio hasta el comienzo de tu siguiente turno. | |||
=== Nivel | === Nivel 20: Halo sagrado === | ||
Una vez | Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes imbuir tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] con poder sagrado, lo que te otorga los siguientes beneficios durante 10 minutos o hasta que los desactives (no requiere acción). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. También puedes restaurar su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción). | ||
'''''Protección sagrada.''''' Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] que te obligue a realizar un demonio o un no muerto.<br> | |||
'''''Daño radiante.''''' Cada vez que un enemigo comienza su turno en el aura, esa criatura recibe un daño radiante igual a tu modificador de Carisma más tu bonificación de competencia.<br> | |||
'''''Luz solar.''''' El aura se llena de una [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] que es luz solar. |