Diferencia entre revisiones de «Paladín»

 
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Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
=== Nivel 2: Castigo de paladín ===
Siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]]. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes completar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] antes de poder volver a lanzarlo de esta manera.


=== Nivel 2: Estilo de combate ===
=== Nivel 2: Estilo de combate ===
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:


'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]+. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]]. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.


=== Nivel 3: Canalizar divinidad ===
=== Nivel 3: Canalizar divinidad ===
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*Que tus actos honorables sean un ejemplo.
*Que tus actos honorables sean un ejemplo.


=== Nivel 3: El cazador y la presa ===
=== Nivel 3: Arma sagrada ===
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para imbuir una arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía positiva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque que realices con esa arma (bonificación mínima de +1) y, cada vez que aciertes con ella, infliges su tipo de daño normal o daño radiante.
 
El arma también emite [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] 20 pies más allá.
 
Puedes terminar este efecto antes de tiempo (no se requiere acción). Este efecto también termina si no llevas el arma.


'''''Azote de colosos.''''' Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando golpeas a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional al objetivo si le faltan [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.<br>
=== Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega ===
'''''Destructor de hordas.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies del objetivo original, que esté dentro del alcance del arma y a la que no hayas atacado en este turno.
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla "Conjuros del juramento de entrega", a partir de ese momento siempre tendrás preparados los conjuros indicados.


=== Nivel 3: Sabiduría del cazador ===
{| class="wikitable"
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son.
|+ Conjuros del juramento de entrega
! Nivel de druida
! Conjuros
|-
| 3
| [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]], [[Conjuros#Protección contra el bien y el mal|Protección contra el bien y el mal]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Auxilio|Auxilio]], [[Conjuros#Zona de verdad|Zona de verdad]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Disipar magia|Disipar magia]], [[Conjuros#Señal de esperanza|Señal de esperanza]]
|-
| 13
| [[Conjuros#Guardián de la fe|Guardián de la fe]], [[Conjuros#Libertad de movimiento|Libertad de movimiento]]
|-
| 17
| [[Conjuros#Comunión|Comunión]], [[Conjuros#Golpe flamígero|Golpe flamígero]]
|-
|}


=== Nivel 7: Tácticas defensivas ===
=== Nivel 7: Aura de entrega ===
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.


'''''Escapar de la horda.''''' Los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra ti.<br>
=== Nivel 15: Castigo protector ===
'''''Defensa contra ataques múltiples.''''' Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.
Tu golpe mágico ahora irradia energía protectora. Cada vez que lances [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]], tú y tus aliados tendréis [[Cómo jugar#Cobertura|media cobertura]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. El aura tiene este beneficio hasta el comienzo de tu siguiente turno.


=== Nivel 11: El cazador experto y la presa ===
=== Nivel 20: Halo sagrado ===
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]], también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes imbuir tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] con poder sagrado, lo que te otorga los siguientes beneficios durante 10 minutos o hasta que los desactives (no requiere acción). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. También puedes restaurar su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).


=== Nivel 15: Defensa de cazador experto ===
'''''Protección sagrada.''''' Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] que te obligue a realizar un demonio o un no muerto.<br>
Cuando recibes daño, puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para obtener [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.
'''''Daño radiante.''''' Cada vez que un enemigo comienza su turno en el aura, esa criatura recibe un daño radiante igual a tu modificador de Carisma más tu bonificación de competencia.<br>
'''''Luz solar.''''' El aura se llena de una [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] que es luz solar.