Diferencia entre revisiones de «Paladín»

 
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Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
=== Nivel 2: Castigo de paladín ===
Siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]]. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes completar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] antes de poder volver a lanzarlo de esta manera.


=== Nivel 2: Estilo de combate ===
=== Nivel 2: Estilo de combate ===
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:


'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]+. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]]. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.


=== Nivel 3: Canalizar divinidad ===
=== Nivel 3: Canalizar divinidad ===
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=== Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega ===
=== Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega ===
XXXXXXXXXXXXXX
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla "Conjuros del juramento de entrega", a partir de ese momento siempre tendrás preparados los conjuros indicados.


{| class="wikitable"
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|}
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=== Nivel 7: Tácticas defensivas ===
=== Nivel 7: Aura de entrega ===
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.


'''''Escapar de la horda.''''' Los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra ti.<br>
=== Nivel 15: Castigo protector ===
'''''Defensa contra ataques múltiples.''''' Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.
Tu golpe mágico ahora irradia energía protectora. Cada vez que lances [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]], tú y tus aliados tendréis [[Cómo jugar#Cobertura|media cobertura]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. El aura tiene este beneficio hasta el comienzo de tu siguiente turno.


=== Nivel 11: El cazador experto y la presa ===
=== Nivel 20: Halo sagrado ===
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]], también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes imbuir tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] con poder sagrado, lo que te otorga los siguientes beneficios durante 10 minutos o hasta que los desactives (no requiere acción). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. También puedes restaurar su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).


=== Nivel 15: Defensa de cazador experto ===
'''''Protección sagrada.''''' Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] que te obligue a realizar un demonio o un no muerto.<br>
Cuando recibes daño, puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para obtener [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.
'''''Daño radiante.''''' Cada vez que un enemigo comienza su turno en el aura, esa criatura recibe un daño radiante igual a tu modificador de Carisma más tu bonificación de competencia.<br>
'''''Luz solar.''''' El aura se llena de una [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] que es luz solar.