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== Puntuaciones de característica ==
== Puntuaciones de característica ==
Cada característica tiene un valor de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El valor representa la magnitud de una característica. La tabla '''Puntuaciones de característica''' resume lo que significan las puntuaciones.
Cada característica tiene un valor de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El valor representa la magnitud de una característica. La tabla "Puntuaciones de característica" resume lo que significan las puntuaciones.


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| 2—9
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| Esto representa una capacidad débil.
| Representa una capacidad débil.
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| Esto representa el promedio humano.
| Representa el promedio humano.
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| Esto representa una capacidad fuerte.
| Representa una capacidad fuerte.
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| Esto representa una capacidad extraordinaria.
| Representa una capacidad extraordinaria.
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== Modificadores por característica ==
== Modificadores por característica ==
Cada característica tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una prueba de d20 con esa habilidad (explicado en [[#Pruebas de d20|Pruebas de d20]]). Un modificador de característica se deriva de su puntuación, como se muestra en la tabla de '''Modificadores por característica'''.
Cada característica tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una prueba con d20 con esa habilidad (explicado en [[#Las pruebas con d20|pruebas con d20]]). Un modificador de característica se deriva de su puntuación, como se muestra en la tabla "Modificadores por característica".


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* '''El modificador por característica correspondiente.''' Este capítulo y el [[Glosario de reglas]] explican qué modificadores de característica usar para varias Pruebas de d20.
* '''El modificador por característica correspondiente.''' Este capítulo y el [[Glosario de reglas]] explican qué modificadores de característica usar para varias Pruebas de d20.
* '''Tu bonificador de competencia, si corresponde.''' Cada criatura tiene un bonificador de competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de d20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta [[#Competencias|Competencias]] más adelante en este capítulo.
* '''Tu bonificador de competencia, si corresponde.''' Cada criatura tiene un bonificador de competencia, un número que se añade al realizar una prueba con d20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta [[#Competencias|Competencias]] más adelante en este capítulo.
* '''Bonificaciones y penalizaciones circunstanciales.''' Un rasgo de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificador o penalizador a la tirada.
* '''Bonificaciones y penalizaciones circunstanciales.''' Un rasgo de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificador o penalizador a la tirada.


'''3: Compara el total con un número objetivo.''' Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Game Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el [[Glosario de reglas]]).
'''3: Compara el total con un número objetivo.''' Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la prueba de d20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Game Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el [[Glosario de reglas]]).


== Pruebas de habilidad ==
== Pruebas de característica ==
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El GM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El GM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.


=== Modificadores de característica ===
=== Modificadores por característica ===
Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de característica que utiliza: una prueba de [[#Las seis características|Fuerza]], una prueba de [[#Las seis características|Inteligencia]], y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué característica sea más relevante. Consulta la tabla '''Ejemplos de pruebas de característica''' para ver ejemplos del uso de cada prueba.
Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de característica que utiliza: una prueba de [[#Las seis características|Fuerza]], una prueba de [[#Las seis características|Inteligencia]], y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué característica sea más relevante. Consulta la tabla "Ejemplos de pruebas de característica" para ver ejemplos del uso de cada prueba.


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| '''Fuerza'''
| '''Fuerza'''
| Levantar, empujar, jalar o romper algo
| Levantar, empujar, tirar de o romper algo
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| '''Destreza'''
| '''Destreza'''
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=== Bono de competencia ===
=== Bonificador de competencia ===
Añade tu bono de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de [[#Las seis características|Fuerza]] (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu bono de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.
Añade tu bonificador de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de [[#Las seis características|Fuerza]] (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu bonificador de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.


=== Clase de Dificultad ===
=== Clase de Dificultad ===
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Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el GM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.
Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el GM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.


=== Modificador de característica ===
=== Modificador por característica ===
Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de característica que utilizan: una tirada de salvación de [[#Las seis características|Constitución]], una tirada de salvación de [[#Las seis características|Sabiduría]], y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla '''Ejemplos de Tiradas de salvación'''.
Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de característica que utilizan: una tirada de salvación de [[#Las seis características|Constitución]], una tirada de salvación de [[#Las seis características|Sabiduría]], y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla "Ejemplos de tiradas de salvación".


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|+ Ejemplos de Tiradas de salvación
|+ Ejemplos de tiradas de salvación
! Característica
! Característica
! Realiza una salvación para...
! Realiza una salvación para...
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=== Bonificador de competencia ===
=== Bonificador por competencia ===
Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información.
Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información.


Línea 249: Línea 249:
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en [[#Combate|Combate]] más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en [[#Combate|Combate]] más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.


=== Modificador de característica ===
=== Modificador por característica ===
La tabla de '''Características de tirada de ataque''' muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.
La tabla "Características de tirada de ataque" muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.


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| Fuerza
| Fuerza
| Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque desarmado|ataque desarmado]].
| Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].
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| Destreza
| Destreza
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Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad [[Equipo#Soltura|soltura]] te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad [[Equipo#Soltura|soltura]] te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.


=== Bonificador de competencia ===
=== Bonificador por competencia ===
Añades tu Bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en armas.
Añades tu Bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en armas.


=== Clase de Armadura ===
=== Clase de armadura ===
La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.
La Clase de armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.


'''''Calcular la CA.''''' Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:<br>
'''''Calcular la CA.''''' Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:<br>
Línea 282: Línea 282:
=== Tirada de 20 o 1 ===
=== Tirada de 20 o 1 ===
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Esto se llama un Golpe Crítico (ver [[#Combate|Combate]]).
Esto se llama un [[#Críticos|crítico]] (ver [[#Combate|Combate]]).


Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.


== Ventaja / Desventaja ==
== Ventaja / Desventaja ==
A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.
A veces una prueba con d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.


Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El GM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.  
Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El GM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.  
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Los personajes y monstruos son buenos en varias cosas. Algunos son expertos en muchas armas, mientras que otros solo pueden usar unas pocas. Algunos son mejores para entender los motivos de las personas, y otros son mejores para desentrañar los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un Bono de Competencia, que refleja el impacto que el entrenamiento tiene en las capacidades de la criatura. El Bono de Competencia de un personaje aumenta a medida que el personaje [[Creación de personajes#Subir de nivel|sube de nivel]]. El Bono de Competencia de un monstruo se basa en su Clasificación de Desafío (ver [[Glosario de reglas]]). La tabla del Bono de Competencia muestra cómo se determina el bono.
Los personajes y monstruos son buenos en varias cosas. Algunos son expertos en muchas armas, mientras que otros solo pueden usar unas pocas. Algunos son mejores para entender los motivos de las personas, y otros son mejores para desentrañar los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un Bono de Competencia, que refleja el impacto que el entrenamiento tiene en las capacidades de la criatura. El Bono de Competencia de un personaje aumenta a medida que el personaje [[Creación de personajes#Subir de nivel|sube de nivel]]. El Bono de Competencia de un monstruo se basa en su Clasificación de Desafío (ver [[Glosario de reglas]]). La tabla del Bono de Competencia muestra cómo se determina el bono.


Este bonificador se aplica a una [[#Pruebas de D20|Prueba de d20]] cuando la criatura tiene competencia en una habilidad, en una tirada de salvación, o con un objeto que la criatura usa para hacer la [[#Pruebas de D20|Prueba de d20]]. El bonificador también se usa para ataques con hechizos y para calcular la CD de las tiradas de salvación para hechizos.
Este bonificador se aplica a una [[#Las pruebas con d20|prueba con d20]] cuando la criatura tiene competencia en una habilidad, en una tirada de salvación, o con un objeto que la criatura usa para hacer la [[#Las pruebas con d20|prueba con d20]]. El bonificador también se usa para ataques con hechizos y para calcular la CD de las tiradas de salvación para hechizos.


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Línea 458: Línea 458:
= Acciones =
= Acciones =


Cuando haces algo además de moverte o comunicarte, normalmente tomas una acción. La '''tabla de Acciones''' enumera las principales acciones del juego, que se definen con más detalle en el [[Glosario de reglas]].
Cuando haces algo además de moverte o comunicarte, normalmente tomas una acción. La tabla "Acciones" enumera las principales acciones del juego, que se definen con más detalle en el [[Glosario de reglas]].


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== Acciones adicionales ==
== Acciones adicionales ==
Varias características de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción extra en tu turno llamada acción de adicional. El rasgo de [[Pícaro#Acción astuta|Acción astuta]], por ejemplo, permite a un [[Pícaro]] realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, un hechizo u otra característica del juego indique que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes ninguna acción adicional que realizar.
Varias características de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción extra en tu turno llamada acción de adicional. El rasgo de [[Pícaro#Nivel 2: Acción astuta|Acción astuta]], por ejemplo, permite a un [[Pícaro]] realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, un hechizo u otra característica del juego indique que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes ninguna acción adicional que realizar.


Solo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional utilizar si tienes más de una disponible.
Solo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional utilizar si tienes más de una disponible.
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=== Ritmo de viaje ===
=== Ritmo de viaje ===
Mientras viaja fuera del combate, un grupo puede moverse a un ritmo rápido, normal o lento, como se muestra en la tabla de '''Ritmo de viaje'''. La tabla indica la distancia que el grupo puede recorrer en un periodo de tiempo; si van a caballo u otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de esa distancia durante 1 hora, después de lo cual las monturas necesitan un [[Glosario de reglas#Descanso corto|Descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]] antes de que puedan volver a moverse a ese ritmo aumentado (ver [[Equipo#Monturas y vehículos|Equipo]] para una selección de monturas a la venta). La sección [[Herramientas de juego]] contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en ciertos tipos de terreno.
Mientras viaja fuera del combate, un grupo puede moverse a un ritmo rápido, normal o lento, como se muestra en la tabla "Ritmo de viaje". La tabla indica la distancia que el grupo puede recorrer en un periodo de tiempo; si van a caballo u otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de esa distancia durante 1 hora, después de lo cual las monturas necesitan un [[Glosario de reglas#Descanso corto|Descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]] antes de que puedan volver a moverse a ese ritmo aumentado (ver [[Equipo#Monturas y vehículos|Equipo]] para una selección de monturas a la venta). La sección [[Herramientas de juego]] contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en ciertos tipos de terreno.


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Línea 696: Línea 696:
En tu turno, puedes moverte una distancia igual o inferior a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]]. O puedes decidir no moverte.
En tu turno, puedes moverte una distancia igual o inferior a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]]. O puedes decidir no moverte.


Tu movimiento puede incluir trepar, arrastrarse, saltar y nadar (cada uno se explica en el «Glosario de Reglas»). Estos diferentes modos de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal, o pueden constituir todo tu movimiento.
Tu movimiento puede incluir trepar, arrastrarse, saltar y nadar (cada uno se explica en el [[Glosario de reglas]]). Estos diferentes modos de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal, o pueden constituir todo tu movimiento.


Sea como sea que te muevas con tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]], deduces de ella la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que se agote o hasta que termines de moverte, lo que ocurra primero.
Sea como sea que te muevas con tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]], deduces de ella la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que se agote o hasta que termines de moverte, lo que ocurra primero.
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=== Ataques de oportunidad ===
=== Ataques de oportunidad ===
Los combatientes están atentos a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves despreocupadamente entre tus enemigos, te pones en peligro provocando un Ataque de Oportunidad.
Los combatientes están atentos a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves despreocupadamente entre tus enemigos, te pones en peligro provocando un ataque de oportunidad.


'''''Evitar ataques de oportunidad.''''' Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]]. Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te [[Glosario de reglas#Teletransporte|teletransportas]] o cuando eres movido sin usar tu movimiento, acción, acción adicional o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si caes junto a un enemigo.<br>
'''''Evitar ataques de oportunidad.''''' Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]]. Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te [[Glosario de reglas#Teletransporte|teletransportas]] o cuando eres movido sin usar tu movimiento, acción, acción adicional o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si caes junto a un enemigo.<br>
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== Críticos ==
== Críticos ==
Cuando consigues un golpe crítico, infliges daño extra. Tira dos veces los dados de daño del ataque, súmalos y añade cualquier modificador relevante de forma normal. Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4, y añade tu modificador de característica correspondiente. Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo xx[[ataque furtivo]]xx del [[Pícaro]], también tiras esos dados dos veces.
Cuando consigues un golpe crítico, infliges daño extra. Tira dos veces los dados de daño del ataque, súmalos y añade cualquier modificador relevante de forma normal. Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4, y añade tu modificador de característica correspondiente. Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo [[ataque furtivo]] del [[Pícaro]], también tiras esos dados dos veces.


== Tiradas de salvación y daño ==
== Tiradas de salvación y daño ==
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== Resistencia y vulnerabilidad ==
== Resistencia y vulnerabilidad ==
Algunas criaturas y objetos tienen resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de daño. Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondea hacia abajo). Si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica en tu contra. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño de frío, dicho daño se reduce a la mitad en tu contra, y si tienes vulnerabilidad al daño de fuego, dicho daño se duplica en tu contra.
=== No se acumulan ===
=== No se acumulan ===
Varias aplicaciones de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan como una sola. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño necrótico además de resistencia a todo tipo de daño, el daño necrótico se reduce a la mitad contra ti.
=== Orden de aplicación ===
=== Orden de aplicación ===
Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden: los ajustes como bonificaciones, penalizaciones o multiplicadores se aplican en primer lugar; la resistencia se aplica en segundo lugar; y la vulnerabilidad se aplica en tercer lugar.
Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Si recibe 28 puntos de daño de fuego, el daño se reduce primero en 5 (a 23), luego se reduce a la mitad por la resistencia de la criatura (y se redondea a 11), y luego se duplica por su vulnerabilidad (a 22).


== Inmunidad ==
== Inmunidad ==
Línea 899: Línea 906:


== Curación ==
== Curación ==
Los puntos de golpe pueden ser restaurados por magia, como el conjuro Curar heridas o una poción de curación, o por un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]].
Cuando recibas curación, añade los puntos de golpe restaurados a tus puntos de golpe actuales. Tus puntos de golpe no pueden exceder tus puntos de golpe máximos, por lo que cualquier puntos de golpe sobrante se pierde. Por ejemplo, recibes 8 puntos de golpe de curación y tienes 14 puntos de golpe y un máximo de 20, usted recuperas 6 puntos de golpe, no 8.


== Llegar a 0 puntos de golpe ==
== Llegar a 0 puntos de golpe ==
Cuando una criatura llega a 0 puntos de golpe, muere directamente o queda inconsciente, como se explica a continuación.
=== Muerte instantánea ===
=== Muerte instantánea ===
Estas son las principales formas en que una criatura puede morir instantáneamente.
'''''Muerte de monstruo.''''' Un monstruo muere en el instante en que llega a 0 puntos de golpe, aunque un GM puede ignorar esta regla para un monstruo individual y tratarlo como un personaje.
'''''Máximo de puntos de golpe de 0.''''' Una criatura muere si su máximo de puntos de golpe llega a 0. Ciertos efectos drenan energía vital, reduciendo el máximo de puntos de golpe de una criatura.
'''''Daño masivo.''''' Cuando el daño reduce a un personaje a 0 puntos de golpe y queda daño, el personaje muere si el resto iguala o supera su máximo de puntos de golpe. Por ejemplo, si tu personaje tiene un máximo de puntos de golpe de 12, actualmente tiene 6 puntos de golpe, y recibe 18 de daño, el personaje llega a 0 puntos de golpe, pero le quedan 12 de daño. El personaje muere, ya que 12 es igual a su máximo de puntos de golpe.
=== Desaparición del personaje ===
=== Desaparición del personaje ===
Si tu personaje muere, otros pueden encontrar una forma mágica de revivirlo, como con el conjuro [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]]. O hablar con el GM para crear un nuevo personaje que se una al grupo. El [[Glosario de reglas]] tiene más información sobre estar [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].
=== Caer inconsciente ===
=== Caer inconsciente ===
Si llegas a 0 puntos de golpe y no mueres instantáneamente, adquieres el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recuperes cualquier cantidad de puntos de golpe, y ahora tienes que hacer [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]].
{{CuadroReglas
| titulo = Noquear a una criatura
| texto  = Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes en su lugar reducirla a 1 punto de golpe y darle el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Entonces esa criatura comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], al final del cual el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] terminará. Puede terminar antes si la criatura recupera algún puntos de golpe o si alguien utiliza una acción para administrarle primeros auxilios, haciendo una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito.
}}
=== Tiradas de salvación contra muerte ===
=== Tiradas de salvación contra muerte ===
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, debes hacer una tirada de salvación contra muerte para determinar si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, ésta no está ligada a una puntuación de habilidad. Ahora estás en manos del destino.
'''''Tres éxitos/fracasos.''''' Tira 1d20. Si la tirada es 10 o más, tienes éxito. Si no, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. Al tercer éxito, te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]] (ver [[#Estabilizar a un personaje|Estabilizar a un personaje]] más abajo). Al tercer fracaso, mueres.<br>
Los éxitos y fracasos no tienen por qué ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres iguales. El número de ambos se pone a cero cuando
recuperas algún punto de golpe o te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]].<br>
'''''Sacar un 1 o un 20.''''' Cuando sacas un 1 en el d20 para una tirada de salvación contra muerte, sufres dos fallos. Si sacas un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.<br>
'''''Daño a 0 puntos de golpe.''''' Si recibes algún daño mientras tienes 0 puntos de golpe, sufres un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un [[#Críticos|crítico]], sufres dos fallos en su lugar. Si el daño es igual o superior a tus puntos de golpe máximos, mueres.
=== Estabilizar a un personaje ===
=== Estabilizar a un personaje ===
Puedes realizar la acción [[Glosario de reglas#Ayudar (acción)|ayudar]] para intentar estabilizar a una criatura con 0 puntos de golpe, lo que requiere una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito.
Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] no hace [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] aunque tenga 0 puntos de golp, pero sigue teniendo el estado Inconsciente. Si la criatura recibe daño, deja de estar [[Glosario de reglas#Estable|estable]] y comienza a hacer [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] de nuevo. Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] que no es curada recupera 1 punto de golpe tras 1d4 horas.


== Puntos de golpe temporales ==
== Puntos de golpe temporales ==
Algunos conjuros y otros efectos confieren puntos de golpe temporales, que son una especie de colchón contra la pérdida de puntos de golpe reales, como se explica a continuación.
=== Los puntos de golpe temporales se pierden primero ===
=== Los puntos de golpe temporales se pierden primero ===
Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, esos puntos se pierden primero, y cualquier daño sobrante se traslada a tus puntos de golpe. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 puntos de daño, pierdes primero esos 5 puntos temporales y luego pierdes 2 puntos de golpe.
=== Duración ===
=== Duración ===
Los puntos de golpe temporales duran hasta que se agotan o hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== No se acumulan ===
=== No se acumulan ===
Los puntos de golpe temporales no pueden sumarse. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tú decides si conservas los que tienes o ganas los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
=== No son puntos de golpe y no curan ===
=== No son puntos de golpe y no curan ===
Los puntos de golpe temporales no pueden añadirse a tus puntos de golpe, la curación no puede restaurarlos, y recibir puntos de golpe temporales no cuenta como curación. Como los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe, una criatura puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia. Solo la auténtica curación puede salvarte.