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| === Nivel 1: Lanzamiento de conjuros === | | === Nivel 1: Lanzamiento de conjuros === |
| Has aprendido a lanzar conjuros mediante la oración y la meditación. Consulta [[Conjuros]] para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de mago, que aparecen en la lista de conjuros de mago más adelante en la descripción de la clase.
| | Como estudiante de magia arcana, has aprendido a lanzar conjuros. Consulta [[Conjuros]] para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de mago, que aparecen en la lista de conjuros de mago más adelante en |
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| '''''Trucos.''''' Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]], [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]] y [[Conjuros#Taumaturgia|Taumaturgia]].<br> | | '''''Trucos.''''' Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Luz|Luz]], [[Conjuros#Mano de mago|Mano de mago]] y [[Conjuros#Rayo de escarcha|Rayo de escarcha]]. Cuando finalices un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago.<br> |
| Cada vez que subas un nivel de mago, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago.<br>
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| Cuando alcances los niveles 4 y 10 de mago, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de mago".<br> | | Cuando alcances los niveles 4 y 10 de mago, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de mago".<br> |
| | '''''Libro de conjuros.''''' Tu aprendizaje como mago culminó con la creación de un libro único: tu libro de conjuros. Es un objeto diminuto que pesa 3 libras, contiene 100 páginas y solo puedes leerlo tú o alguien que lance el conjuro Identificar. Tú determinas la apariencia y los materiales del libro, como un tomo con bordes dorados o una colección de pergaminos encuadernados con cordel.<br> |
| | El libro contiene los conjuros de nivel 1+ que conoces. Comienza con seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Se recomiendan [[Conjuros#Detectar magia|Detectar magia]], [[Conjuros#Caída pluma|Caída pluma]], [[Conjuros#Armadura de mago|Armadura de mago]], [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]]Misil mágico,[[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]] Dormir y [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]]Onda de trueno.<br> |
| | Cada vez que ganes un nivel de mago después del 1, añade dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se muestra en la tabla de características del mago. Los conjuros son la culminación de la investigación arcana que realizas regularmente.<br> |
| '''''Espacios para conjuros.''''' La tabla "Rasgos de mago" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br> | | '''''Espacios para conjuros.''''' La tabla "Rasgos de mago" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br> |
| '''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Bendición|Bendición]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]] y [[Conjuros#Saeta guía|Saeta guía]].<br> | | '''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Bendición|Bendición]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]] y [[Conjuros#Saeta guía|Saeta guía]].<br> |
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| === Nivel 1: Recuperación arcana === | | === Nivel 1: Recuperación arcana === |
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| === Nivel 2: Canalizar divinidad === | | === Nivel 2: Académico === |
| Puedes canalizar energía divina directamente desde los planos exteriores para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: Chispa Divina y Expulsar muertos vivientes, cada uno de los cuales se describe a continuación. Cada vez que uses el Canalizar Divinidad de esta clase, elige qué efecto de Canalizar Divinidad quieres crear. Obtienes opciones de efectos adicionales en niveles más altos de mago.
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| Puedes usar Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de mago, como se muestra en la columna "Canalizar divinidad" de la tabla "Rasgos de mago".
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| Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo [[#Nivel 1: Lanzamiento de conjuros|Lanzamiento de conjuros]] de esta clase.
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| '''''Chispa divina.''''' Como acción de magia, apuntas con tu símbolo sagrado a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador de Sabiduría. O bien restauras a la criatura puntos de golpe iguales a ese total, o bien obligas a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura recibe daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese total. Si la tirada tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño (redondeado hacia abajo).<br>
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| Tiras un d8 adicional cuando alcanzas los niveles de mago 7 (2d8), 13 (3d8) y 18 (4d8).<br>
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| '''''Expulsar muertos vivientes.''''' Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y censuras a las criaturas muertas vivientes. Cada muerto viviente que elijas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, adquiere los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] e [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] durante 1 minuto. Durante ese tiempo, intentará alejarse lo más posible de ti en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre algún daño, si tú tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si mueres.
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| === Nivel 3: Subclase de mago === | | === Nivel 3: Subclase de mago === |
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| Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de mago. | | Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de mago. |
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| === Nivel 5: Abrasar muertos vivientes === | | === Nivel 5: Memorizar conjuro === |
| Cada vez que uses Expulsar muertos vivientes, puedes tirar un número de dados de 8 caras igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Cada muerto viviente que falle su [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] contra ese uso de Expulsar muertos vivientes recibe daño radiante igual al total de la tirada. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.
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| === Nivel 7: Golpes benditos === | | === Nivel 18: Maestría sobre conjuros === |
| El poder divino te infunde en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección (si obtienes alguna de las opciones de una subclase de mago en un libro anterior, utiliza solo la opción que elijas para este rasgo).
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| '''''Golpe divino.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño necrótico o radiante adicional (a tu elección).<br>
| | === Nivel 19: Don épico === |
| '''''Lanzamiento potente.''''' Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de mago.
| | Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del recuerdo de conjuros|Don del recuerdo de conjuros]]. |
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| === Nivel 10: Intercesión divina === | |
| Puedes invocar a tu deidad o panteón para que intervenga en tu nombre. Como [[Glosario de reglas#Magia (Acción)|acción de magia]], elige cualquier conjuro de mago de nivel 5 o inferior que no requiera una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para lanzarlo. Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro ni necesitar componentes materiales. No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
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| === Nivel 14: Golpes benditos mejorados ===
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| La opción que elegiste para [[#Nivel 7: Golpes benditos|Golpes benditos]] se vuelve más poderosa.
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| '''''Golpe divino.''''' El daño adicional de tu Golpe divino aumenta a 2d8.<br>
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| '''''Lanzamiento de conjuros potente.''''' Cuando lanzas un truco de mago e infliges daño a una criatura con él, puedes dar vitalidad a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio de 60 pies, otorgando un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual al doble de tu modificador de Sabiduría.
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| === Nivel 19: Don épico === | | === Nivel 20: Conjuros característicos === |
| Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del destino|Don del destino]].
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| === Nivel 20: Intercesión divina mayor === | | == Subclase de mago: Evocador == |
| Puedes recurrir a una intervención divina aún más poderosa. Cuando utilizas tu característica [[#Nivel 10: Intercesión divina|Intercesión divina]], puedes elegir Deseo al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a utilizar [[#Nivel 10: Intercesión divina|Intercesión divina]] hasta que hayas completado 2d4 [[Glosario de reglas#Descanso largo|descansos largos]].
| | ''Crea efectos elementales explosivos'' |
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| == Subclase de mago: Dominio de la vida ==
| | Tus estudios se centran en la magia que crea poderosos efectos elementales, como frío intenso, llamas abrasadoras, truenos retumbantes, relámpagos crepitantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, donde sirven como artillería para destruir ejércitos desde lejos. Otros utilizan su poder para proteger a los demás, mientras que algunos buscan su propio beneficio. |
| ''Alivia los dolores del mundo''
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| El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los magos que aprovechan este dominio son maestros de la curación y utilizan esa fuerza vital para curar muchos dolores.
| | === Nivel 3: Experto en evocación === |
| | Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación, ninguno de los cuales debe ser superior al nivel 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita. |
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| La existencia misma depende de la energía positiva asociada a este dominio, por lo que un mago de casi cualquier tradición religiosa podría elegirlo. Este dominio está particularmente asociado con las deidades agrícolas, los dioses de la curación o la resistencia, y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas de curación también buscan la magia de este dominio.
| | Además, cada vez que obtengas acceso a un nuevo nivel de espacios para conjuros en esta clase, puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de evocación a tu libro de conjuros de forma gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios para conjuros. |
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| === Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida === | | === Nivel 3: Truco potente === |
| Tu conexión con este dominio divino asegura que siempre tienes ciertos conjuros preparados. A partir del momento en que alcances un nivel de mago especificado en la tabla "Conjuros del dominio de la vida" siempre tendrás preparados los conjuros listados para dicho nivel.
| | Tus trucos dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando lanzas un truco a una criatura y fallas la tirada de ataque o el objetivo supera una tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibe la mitad del daño del truco (si lo hay), pero no sufre ningún efecto adicional del truco. |
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| {| class="wikitable"
| | === Nivel 6: Esculpir conjuros === |
| |+ Conjuros del dominio de la vida
| | Puedes crear zonas relativamente seguras dentro de los efectos de tus evocaciones. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 más el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra el conjuro y no sufren daño si normalmente sufrirían la mitad del daño al superar la tirada. |
| ! Nivel de mago
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| ! Conjuros preparados
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| | 3
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| | [[Conjuros#Auxilio|Auxilio]], [[Conjuros#Bendición|Bendición]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Restablecimiento menor|Restablecimiento menor]]
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| |-
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| | 5
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| | [[Conjuros#Palabra de curación en masa|Palabra de curación en masa]], [[Conjuros#Revivir|Revivir]]
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| | 7
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| | [[Conjuros#Aura de vida|Aura de vida]], [[Conjuros#Guarda contra la muerte|Guarda contra la muerte]]
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| | 9
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| | [[Conjuros#Curar heridas en masa|Curar heridas en masa]], [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]]
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| |}
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| === Nivel 3: Discípulo de la vida === | | === Nivel 10: Evocación potenciada === |
| Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuro que restaura [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una criatura, esa criatura recupera [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] adicionales en el turno en el que lanzas el conjuro. Los [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] adicionales equivalen a 2 más el nivel del espacio de conjuro.
| | Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de daño de ese conjuro. |
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| === Nivel 3: Preservar vida === | | === Nivel 14: Sobrecanalizar === |
| Como [[Glosario de reglas#Magia (Acción)|acción de magia]], muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de tu [[Nivel 2: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para evocar energía curativa que puede restaurar un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] igual a cinco veces tu nivel de mago. Elige criaturas maltrechas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor (lo que puede incluirte a ti) y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo puede restaurar a una criatura hasta la máximo mitad de su máximo de puntos de golpe.
| | Puedes aumentar el poder de tus conjuros. Cuando lances un conjuro de mago con un espacio de conjuro de nivel 1-5 que inflija daño, puedes infligir el daño máximo con ese conjuro en el turno en que lo lances. |
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| === Nivel 6: Sanador bendito ===
| | La primera vez que lo hagas, no sufrirás ningún efecto adverso. Si vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad. |
| Los conjuros curativos que lanzas sobre otros también te curan a ti. Inmediatamente después de lanzar un conjuros que requiera espacio de conjuro que restaure [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una o más criaturas distintas de ti mismo, recuperas [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] equivalentes a 2 más el nivel del espacio de conjuro.
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| === Nivel 17: Sanación suprema ===
| | Cada vez que vuelvas a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, el daño necrótico por nivel de conjuro aumentará en 1d12. |
| Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una criatura con un hechizo o [[Nivel 2: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]], no tires esos dados para la curación; en su lugar, utiliza el número más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una criatura con un conjuro, restauras 12.
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| == Lista de conjuros de mago == | | == Lista de conjuros de mago == |
| Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico. | | Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico. |