Diferencia entre revisiones de «Herramientas de juego»

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Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:


''Kilómetros por hora'' = velocidad ÷ 2
'''Kilómetros por hora''' = velocidad ÷ 2


Kilómetros al día (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)
'''Kilómetros al día''' (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)


Ritmo rápido = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)
'''Ritmo rápido''' = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)
 
'''Ritmo lento''' = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)


Ritmo lento = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.


== Vehículos ==
== Vehículos ==
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.
== Terreno de viaje ==
{| class="wikitable"
! Terreno
! Ritmo máximo
! Distancia en encuentros
! CD para forrajear
! CD para orientarse
! CD de búsqueda
|-
| Acuático
| Especial†
| 6d6 × 3 m
| 15
| 10
| 15
|-
| Bosque
| Normal
| 2d8 × 3 m
| 10
| 15
| 15
|-
| Colina
| Normal
| 2d10 × 3 m
| 15
| 10
| 15
|-
| Costa
| Normal
| 2d10 × 3 m
| 10
| 5
| 15
|-
| Desierto
| Normal
| 6d6 × 3 m
| 20
| 10
| 10
|-
| Glacial
| Rápido*
| 6d6 × 3 m
| 20
| 10
| 10
|-
| Infaoscuridad
| Normal
| 2d6 × 3 m
| 20
| 10
| 20
|-
| Localidad
| Normal
| 2d6 × 3 m
| 20
| 15
| 15
|-
| Montaña
| Lento
| 4d10 × 3 m
| 20
| 15
| 20
|-
| Pantano
| Lento
| 2d8 × 3 m
| 10
| 15
| 20
|-
| Pradera
| Rápido
| 6d6 × 3 m
| 15
| 5
| 15
|}
<nowiki>*</nowiki>Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. <br/>
<nowiki>†</nowiki>El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.


= Creando un trasfondo =
= Creando un trasfondo =
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.


= Maldiciones y enfermedades mágicas =
= Maldiciones y enfermedades mágicas =
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.
== Maldiciones ==
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.
=== Imponer maldición ===
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.
=== Criaturas malditas ===
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.
=== Objetos mágicos malditos ===
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].
=== Maldiciones narrativas ===
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.
=== Maldiciones ambientales ===
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.
'''''Posesión demoníaca.''''' La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.


= Efectos del entorno =
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.


= Miedo y estrés mental =
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.
 
== Enfermedades mágicas ==
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan
la cura e intentan detener la propagación.
 
=== Descanso y recuperación ===
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.
 
=== Ejemplos de enfermedades ===
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.
 
=== Fiebre carcajeante ===
''Enfermedad mágica''
 
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:
 
'''Fiebre.''' La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.<br/>
'''Risa incontrolable.''' Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.<br/>
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
 
'''''Luchar contra la enfermedad.''''' Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.
 
'''''Propagar la enfermedad.''''' Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.
 
=== Plaga de las alcantarillas ===
''Enfermedad mágica''
 
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:
 
'''Fatiga.''' La criatura suma 1 nivel de cansancio.<br/>
'''Debilidad.''' Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.<br/>
'''Agitación.''' Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.
 
'''''Luchar contra la enfermedad.''''' Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.
 
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.
 
=== Vista podrida ===
''Enfermedad mágica''
 
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.
 
'''''Luchar contra la enfermedad.''''' La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.<br/>
'''''Propagar la enfermedad.''''' Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.
 
= Efectos ambientales =
== Agua helada ==
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.
 
== Aguas profundas ==
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.
 
== Altitud elevada ==
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).
 
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.
 
== Calor extremo ==
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.
 
== Frío extremo ==
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.
 
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.
 
== Hielo delgado ==
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).
 
== Hielo resbaladizo ==
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.
 
== Precipitaciones intensas ==
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.
 
== Viento fuerte ==
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.
 
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).
 
= Miedo y estrés psicológico =
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.
 
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.
 
== Efectos de miedo ==
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.
 
{| class="wikitable"
|+ Muestras de CD de miedos
! Ejemplo
! CD de salvación
|-
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.
| 10
|-
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.
| 15
|-
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.
| 20
|}
 
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
 
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:
 
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.
 
== Efectos de estrés psicológico ==
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.
 
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.
 
{| class="wikitable"
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico
! Ejemplo
! CD de salvación
! Daño psíquico
|-
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.
| 10
| 1d6
|-
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.
| 15
| 3d6
|-
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.
| 20
| 9d6
|}
 
=== Efectos prolongados ===
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:
 
'''''Efectos a corto plazo.''''' El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.
 
'''''Efectos a largo plazo.''''' El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.
 
'''''Efectos indefinidos.''''' Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.


= Veneno =
= Veneno =
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:
'''Contacto.''' Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.<br/>
'''Ingerido.''' Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.<br/>
'''Inhalado.''' Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.<br/>
'''Por herida.''' Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.
== Comprar venenos ==
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.
== Recoger veneno ==
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.
== Venenos de ejemplo ==
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.
=== Aceite de taggit (400 po) ===
''Veneno de contacto''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.
=== Aguijón de araña (200 po) ===
''Veneno por herida''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.
=== Esencia de éter (300 po) ===
''Veneno inhalado''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===
''Veneno ingerido''
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.
=== Letargo (600 po) ===
''Veneno ingerido''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.
=== Malicia (250 po) ===
''Veneno inhalado''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.
=== Moco de carroñero (200 po) ===
''Veneno de contacto''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===
''Veneno por herida''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.
=== Sangre de asesino (150 po) ===
''Veneno ingerido''
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.
=== Suero de la verdad (150 po) ===
''Veneno ingerido''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.
=== Tintura pálida (250 po) ===
''Veneno ingerido''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===
''Veneno inhalado''
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===
''Veneno por herida''
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===
''Veneno por herida''
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño


= Trampas =
= Trampas =
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.
== Partes de una trampa ==
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:
'''Gravedad y niveles.''' Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.<br/>
'''Activador.''' Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.<br/>
'''Duración.''' Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.
== Trampas de ejemplo ==
Las trampas se presentan en orden alfabético.
=== Aguja envenenada ===
''Trampa moderada (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla<br/>
'''Duración:''' Instantánea
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.
'''''Evitar la trampa.''''' La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.<br/>
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.<br/>
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
{| class="wikitable"
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico
! Niveles
! Daño de veneno
! CD de salvación
|-
| 5–10
| 11 (2d10)
| 13
|-
| 11–16
| 22 (4d10)
| 15
|-
| 17–20
| 55 (10d10)
| 17
|}
=== Dardos envenenados ===
''Trampa mortal (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/>
'''Duración:''' Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.<br/>
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.<br/>
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.
=== Estatua que escupe fuego ===
''Trampa mortal (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/>
'''Duración:''' Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.
'''''Detectar y desarmar.''''' Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.<br/>
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.<br/>
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.
{| class="wikitable"
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico
! Niveles
! Daño de veneno
! Área de efecto
|-
| 5–10
| 22 (4d10)
| Cono de 9 m
|-
| 11–16
| 55 (10d10)
| Cono de 18 m
|-
| 17–20
| 99 (18d10)
| Cono de 36 m
|}
=== Pozo con pinchos ===
''Trampa mortal (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que pise la tapa del pozo<br/>
'''Duración:''' Instantánea
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.<br/>
'''''Escapar.''''' Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.<br/>
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.
{| class="wikitable"
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico
! Niveles
! Profundidad del pozo
! Daño
|-
| 5–10
| 9 m
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante
|-
| 11–16
| 18 m
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante
|-
| 17–20
| 36 m
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante
|}
=== Pozo escondido ===
''Trampa moderada (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que pise la tapa del pozo<br/>
'''Duración:''' Instantánea
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.<br/>
'''''Escapar.''''' Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.<br/>
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.
{| class="wikitable"
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico
! Niveles
! Profundidad del pozo
! Daño contundente
|-
| 5–10
| 9 m
| 10 (3d6)
|-
| 11–16
| 18 m
| 21 (6d6)
|-
| 17–20
| 36 m
| 42 (12d6)
|}
=== Red que cae ===
''Trampa moderada (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que cruce un cable trampa<br/>
'''Duración: Instantánea
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).<br/>
'''''Destruir la red.''''' Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).<br/>
'''''Tender la trampa.''''' Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.<br/>
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.
=== Roca rodante ===
''Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)''
'''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/>
'''Duración:''' Hasta que la roca deje de rodar
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.<br/>
'''''Destruir la roca.''''' La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.<br/>
'''''Ralentizar la roca.''''' Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.
=== Techo que se hunde ===
''Trampa mortal (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que cruce un cable trampa<br/>
'''Duración:''' Instantánea
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).<br/>
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
Niveles Daño contundente CD de salvación
5–10  15
11–16  17
17–20  19
{| class="wikitable"
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico
! Niveles
! Daño contundente
! CD de salvación
|-
| 5–10
| 22 (4d10)
| 15
|-
| 11–16
| 55 (10d10)
| 17
|-
| 17–20
| 99 (18d10)
| 19
|}


= Encuentros de combate =
= Encuentros de combate =
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:
'''Cambios de altitud.''' Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.
'''Posiciones defensivas.''' Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.
'''Grupos de monstruos mezclados.''' Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.
'''Razones para moverse.''' Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.
== Dificultad de los encuentros de combate ==
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.
=== Paso 1: elegir la dificultad ===
Existen tres categorías de dificultad para los combates:
'''Dificultad baja.''' Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.
'''Dificultad moderada.''' Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.
'''Dificultad alta.''' Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.
== Presupuesto de PX por personaje ==
{| class="wikitable"
!
! colspan="3" | Dificultad del encuentro
|-
! Nivel del grupo
! Baja
! Moderada
! Alta
|-
| 1
| 50
| 75
| 100
|-
| 2
| 100
| 150
| 200
|-
| 3
| 150
| 225
| 400
|-
| 4
| 250
| 375
| 500
|-
| 5
| 500
| 750
| 1100
|-
| 6
| 600
| 1000
| 1400
|-
| 7
| 750
| 1300
| 1700
|-
| 8
| 1000
| 1700
| 2100
|-
| 9
| 1300
| 2000
| 2600
|-
| 10
| 1600
| 2300
| 3100
|-
| 11
| 1900
| 2900
| 4100
|-
| 12
| 2200
| 3700
| 4700
|-
| 13
| 2600
| 4200
| 5400
|-
| 14
| 2900
| 4900
| 6200
|-
| 15
| 3300
| 5400
| 7800
|-
| 16
| 3800
| 6100
| 9800
|-
| 17
| 4500
| 7200
| 11700
|-
| 18
| 5000
| 8700
| 14200
|-
| 19
| 5500
| 10700
| 17200
|-
| 20
| 6400
| 13200
| 22000
|}

Revisión actual - 20:46 19 may 2026

Volver a Reglamento SRD 5.2

Ritmo de viaje

Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.

Buenos caminos

El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).

Viajeros más lentos

El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.

Viaje largo

Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 nivel de cansancio. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.

Movimiento especial

Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:

Kilómetros por hora = velocidad ÷ 2

Kilómetros al día (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)

Ritmo rápido = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)

Ritmo lento = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)

Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.

Vehículos

Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en Equipo) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.


Terreno de viaje

Terreno Ritmo máximo Distancia en encuentros CD para forrajear CD para orientarse CD de búsqueda
Acuático Especial† 6d6 × 3 m 15 10 15
Bosque Normal 2d8 × 3 m 10 15 15
Colina Normal 2d10 × 3 m 15 10 15
Costa Normal 2d10 × 3 m 10 5 15
Desierto Normal 6d6 × 3 m 20 10 10
Glacial Rápido* 6d6 × 3 m 20 10 10
Infaoscuridad Normal 2d6 × 3 m 20 10 20
Localidad Normal 2d6 × 3 m 20 15 15
Montaña Lento 4d10 × 3 m 20 15 20
Pantano Lento 2d8 × 3 m 10 15 20
Pradera Rápido 6d6 × 3 m 15 5 15

*Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial.
†El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.

Creando un trasfondo

El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.

Maldiciones y enfermedades mágicas

Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.

En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.

Maldiciones

Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.

Imponer maldición

Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro imponer maldición. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.

imponer maldición supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.

Criaturas malditas

Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.

Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.

Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.

Objetos mágicos malditos

Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en Objetos mágicos.

Maldiciones narrativas

Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.

Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.

Maldiciones ambientales

Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.

Posesión demoníaca. La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.

Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.

Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.

Enfermedades mágicas

La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan la cura e intentan detener la propagación.

Descanso y recuperación

Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.

Ejemplos de enfermedades

Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.

Fiebre carcajeante

Enfermedad mágica

En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:

Fiebre. La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.
Risa incontrolable. Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.

Luchar contra la enfermedad. Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.

Propagar la enfermedad. Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.

Plaga de las alcantarillas

Enfermedad mágica

Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:

Fatiga. La criatura suma 1 nivel de cansancio.
Debilidad. Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.
Agitación. Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.

Luchar contra la enfermedad. Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.

Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.

Vista podrida

Enfermedad mágica

Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.

Luchar contra la enfermedad. La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.
Propagar la enfermedad. Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.

Efectos ambientales

Agua helada

Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.

Aguas profundas

Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.

Altitud elevada

Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta Ritmo de viaje).

Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.

Calor extremo

Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen desventaja en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.

Frío extremo

Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.

Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.

Hielo delgado

El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).

Hielo resbaladizo

El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.

Precipitaciones intensas

Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán desventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.

Viento fuerte

El viento fuerte impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.

Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción).

Miedo y estrés psicológico

Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.

Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.

Efectos de miedo

Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.

Muestras de CD de miedos
Ejemplo CD de salvación
Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora. 10
Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver. 15
Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas. 20

Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:

• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo. • Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja. • La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.

Efectos de estrés psicológico

Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.

La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.

Muestras de efectos de estrés psicológico
Ejemplo CD de salvación Daño psíquico
Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad. 10 1d6
Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos. 15 3d6
Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno. 20 9d6

Efectos prolongados

La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:

Efectos a corto plazo. El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.

Efectos a largo plazo. El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.

Efectos indefinidos. Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.

Veneno

Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.

Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:

Contacto. Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.
Ingerido. Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.
Inhalado. Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.
Por herida. Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.

Comprar venenos

Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.

Recoger veneno

Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.

Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.

Venenos de ejemplo

En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.

Aceite de taggit (400 po)

Veneno de contacto

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.

Aguijón de araña (200 po)

Veneno por herida

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.

Esencia de éter (300 po)

Veneno inhalado

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.

Lágrimas de medianoche (1500 po)

Veneno ingerido

Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.

Letargo (600 po)

Veneno ingerido

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.

Malicia (250 po)

Veneno inhalado

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.

Moco de carroñero (200 po)

Veneno de contacto

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Ponzoña de serpiente (200 po)

Veneno por herida

Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.

Sangre de asesino (150 po)

Veneno ingerido

Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.

Suero de la verdad (150 po)

Veneno ingerido

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.

Tintura pálida (250 po)

Veneno ingerido

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.

Vapores de othur quemado (500 po)

Veneno inhalado

Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.

Veneno de guiverno (1200 po)

Veneno por herida

Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.

Veneno de gusano púrpura (2000 po)

Veneno por herida

Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño

Trampas

Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.

Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.

Partes de una trampa

Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:

Gravedad y niveles. Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.
Activador. Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.
Duración. Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.

Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.

Trampas de ejemplo

Las trampas se presentan en orden alfabético.

Aguja envenenada

Trampa moderada (niveles 1–4)

Activador: Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla
Duración: Instantánea

Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.

Evitar la trampa. La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.

Muestras de efectos de estrés psicológico
Niveles Daño de veneno CD de salvación
5–10 11 (2d10) 13
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17

Dardos envenenados

Trampa mortal (niveles 1–4)

Activador: Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces

Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.

Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.

Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.

Estatua que escupe fuego

Trampa mortal (niveles 1–4)

Activador: Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno

Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Detectar y desarmar. Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.

Muestras de efectos de estrés psicológico
Niveles Daño de veneno Área de efecto
5–10 22 (4d10) Cono de 9 m
11–16 55 (10d10) Cono de 18 m
17–20 99 (18d10) Cono de 36 m

Pozo con pinchos

Trampa mortal (niveles 1–4)

Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo
Duración: Instantánea

Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.

Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.

Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.

Muestras de efectos de estrés psicológico
Niveles Profundidad del pozo Daño
5–10 9 m 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante
11–16 18 m 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante
17–20 36 m 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante

Pozo escondido

Trampa moderada (niveles 1–4)

Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo
Duración: Instantánea

Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.

Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.

Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.

Muestras de efectos de estrés psicológico
Niveles Profundidad del pozo Daño contundente
5–10 9 m 10 (3d6)
11–16 18 m 21 (6d6)
17–20 36 m 42 (12d6)

Red que cae

Trampa moderada (niveles 1–4)

Activador: Una criatura que cruce un cable trampa
Duración: Instantánea

Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.

La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.

Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).
Destruir la red. Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).
Tender la trampa. Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.

Roca rodante

Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)

Activador: Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Hasta que la roca deje de rodar

Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.

En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.

La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.

Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
Destruir la roca. La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.
Ralentizar la roca. Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.

Techo que se hunde

Trampa mortal (niveles 1–4)

Activador: Una criatura que cruce un cable trampa
Duración: Instantánea

Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.

La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.

Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.

Niveles Daño contundente CD de salvación 5–10 15 11–16 17 17–20 19

Muestras de efectos de estrés psicológico
Niveles Daño contundente CD de salvación
5–10 22 (4d10) 15
11–16 55 (10d10) 17
17–20 99 (18d10) 19

Encuentros de combate

Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:

Cambios de altitud. Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.

Posiciones defensivas. Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.

Grupos de monstruos mezclados. Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.

Razones para moverse. Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.

Dificultad de los encuentros de combate

Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.

Paso 1: elegir la dificultad

Existen tres categorías de dificultad para los combates:

Dificultad baja. Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.

Dificultad moderada. Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.

Dificultad alta. Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.

Paso 2: definir tu presupuesto de PX

Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.

Presupuesto de PX por personaje

Dificultad del encuentro
Nivel del grupo Baja Moderada Alta
1 50 75 100
2 100 150 200
3 150 225 400
4 250 375 500
5 500 750 1100
6 600 1000 1400
7 750 1300 1700
8 1000 1700 2100
9 1300 2000 2600
10 1600 2300 3100
11 1900 2900 4100
12 2200 3700 4700
13 2600 4200 5400
14 2900 4900 6200
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