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=== Bono de competencia ===
=== Bonificador de competencia ===
Añade tu bono de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de [[#Las seis características|Fuerza]] (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu bono de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.
Añade tu bonificador de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de [[#Las seis características|Fuerza]] (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu bonificador de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.


=== Clase de Dificultad ===
=== Clase de Dificultad ===
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=== Tirada de 20 o 1 ===
=== Tirada de 20 o 1 ===
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Esto se llama un Golpe Crítico (ver [[#Combate|Combate]]).
Esto se llama un [[#Críticos|crítico]] (ver [[#Combate|Combate]]).


Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
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Consulta la sección [[Equipo]] para conocer las reglas de muchos objetos útiles en las aventuras. Los objetos de las secciones [[Equipo#Herramientas|Herramientas]] y [[Equipo#Equipo de aventura|Equipo de aventura]] son especialmente útiles. Las armas del equipo también pueden usarse para algo más que la batalla; podrías usar un báculo, por ejemplo, para pulsar un botón de aspecto siniestro que eres reticente de tocar.
Consulta la sección [[Equipo]] para conocer las reglas de muchos objetos útiles en las aventuras. Los objetos de las secciones [[Equipo#Herramientas|Herramientas]] y [[Equipo#Equipo de aventura|Equipo de aventura]] son especialmente útiles. Las armas del equipo también pueden usarse para algo más que la batalla; podrías usar un báculo, por ejemplo, para pulsar un botón de aspecto siniestro que eres reticente de tocar.


== Visión e iluminación XXXXX ==
== Visión e iluminación ==
Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos conjuros) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación.
Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos conjuros) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación.


=== Zonas oscuras ===
=== Zonas oscuras ===
Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.


Un área muy oscurecida, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca.  
Un área muy oscura, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca.  
Adquieres el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] cuando intentas ver algo allí.
Adquieres el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] cuando intentas ver algo allí.


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Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] . La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.<br>
Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] . La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.<br>
'''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.<br>
'''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.<br>
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (Acción)|utilizar]]. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una [[Glosario de reglas#Magia (Acción)|acción]] para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (acción)|utilizar]]. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una [[Glosario de reglas#Magia (acción)|acción]] para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
El GM puede pedirte que utilices una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (Acción)|utilizar]] para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.<br>
El GM puede pedirte que utilices una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (Acción)|utilizar]] para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.<br>
'''''No hacer nada en tu turno.''''' Puedes renunciar a moverte, realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva [[Glosario de reglas#Esquivar (Acción)|esquivar]] o la acción [[Glosario de reglas#Preparar una acción (acción) (Acción)|preparar una acción]] para retrasar la [[Cómo jugar#Acciones|acción]].
'''''No hacer nada en tu turno.''''' Puedes renunciar a moverte, realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva [[Glosario de reglas#Esquivar (acción)|esquivar]] o la acción [[Glosario de reglas#Preparar una acción (acción) (acción)|preparar una acción]] para retrasar la [[Cómo jugar#Acciones|acción]].


=== Acabar el combate ===
=== Acabar el combate ===
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=== Controlar una montura ===
=== Controlar una montura ===
Solo puedes controlar una montura si ha sido entrenada para aceptar un jinete. Los caballos domesticados, las mulas y otras criaturas similares tienen este tipo de entrenamiento.
La iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya cuando la montas. Se mueve en tu turno según tus instrucciones, y solo tiene tres opciones de acción durante ese turno: [[Glosario de reglas#Correr (acción)|correr]], [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] y [[Glosario de reglas#Asquivar (acción)|esquivar]]. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso en el turno en que la montas.
Por el contrario, una montura independiente (una que te deja montar pero ignora tu control) conserva su lugar en el orden de Iniciativa y se mueve y actúa a su antojo.
=== Caer ===
=== Caer ===
Si un efecto está a punto de mover tu montura contra su voluntad mientras estás sobre ella, debes tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 10 o caerte, aterrizando con la el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] en un espacio desocupado a menos de 5 pies de la montura.
Si te derriban o derriban a tu montura cae también tendrás que hacer la misma tirada de salvación.


== Combate bajo el agua ==
== Combate bajo el agua ==
=== Armas inadecuadas ===
=== Armas inadecuadas ===
Al realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma bajo el agua, una criatura que carezca de [[Glosario de reglas#Valocidad de nado|velocidad de nado]] tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque a menos que el arma inflija daño perforante.
Una tirada de ataque a distancia con un arma bajo el agua falla automáticamente un objetivo más allá del alcance normal del arma, y la tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra un objetivo dentro del alcance normal.


=== Resistencia al fuego ===
=== Resistencia al fuego ===
Cualquier cosa bajo el agua tiene [[#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia al daño]] de fuego.


= Daño y curación =
= Daño y curación =
Las heridas y la muerte son amenazas frecuentes, como se detalla en las siguientes reglas.
== Puntos de golpe ==
== Puntos de golpe ==
Los puntos de golpe (PG) representan la durabilidad y las ganas de vivir. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Tu máximo de puntos de golpe es el número de puntos de golpe que tienes cuando no estás herido. Tus puntos de golpe actuales pueden ser cualquier número desde ese máximo hasta 0, que es el mínimo al que pueden llegar tus puntos de golpe.
Siempre que recibas daño, réstalo de tus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en tus capacidades hasta que llegues a 0 puntos de golpe.
Si tienes la mitad de tus puntos de golpe o menos, estás [[Glosario de reglas#Maltrecho (estado)|maltrecho]], lo que no tiene ningún efecto en el juego por sí mismo, pero que puede desencadenar otros efectos del juego.
== Tiradas de daño ==
== Tiradas de daño ==
Cada arma, conjuro y habilidad dañina de monstruo especifica el daño que inflige. Tira los dados de daño, añade los modificadores y causa el daño a tu objetivo. Si hay un penalizador al daño, es posible infligir 0 de daño pero no daño negativo.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica (el mismo modificador utilizado para la tirada de ataque) a la tirada de daño. Un conjuro te dice qué dados tirar para hacer daño y si debes añadir algún modificador. A menos que una regla diga lo contrario, no añades tu modificador de habilidad a una cantidad de daño fija que no utiliza una tirada, como el daño de una cerbatana.
Consulta [[Equipo]] para los dados de daño de las armas y [[Conjuros]] para los dados de daño de los conjuros.
== Críticos ==
== Críticos ==
Cuando consigues un golpe crítico, infliges daño extra. Tira dos veces los dados de daño del ataque, súmalos y añade cualquier modificador relevante de forma normal. Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4, y añade tu modificador de característica correspondiente. Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo [[ataque furtivo]] del [[Pícaro]], también tiras esos dados dos veces.


== Tiradas de salvación y daño ==
== Tiradas de salvación y daño ==
El daño infligido mediante tiradas de salvación utiliza estas reglas.
=== Daño contra múltiples objetivos ===
=== Daño contra múltiples objetivos ===
Cuando creas un efecto dañino que obliga a dos o más objetivos a realizar tiradas de salvación contra él al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos los objetivos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una [[Conjuros#bola de fuego|bola de fuego]], el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas atrapadas en la explosión.
=== Mitad del daño ===
=== Mitad del daño ===
Muchos efectos de tirada de salvación infligen la mitad de daño (redondeando hacia abajo) a un objetivo cuando este tiene éxito en la tirada de salvación. El daño reducido a la mitad es igual a la mitad del daño que se infligiría en caso de fallar la tirada de salvación.


== Tipos de daño ==
== Tipos de daño ==
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== Resistencia y vulnerabilidad ==
== Resistencia y vulnerabilidad ==
Algunas criaturas y objetos tienen resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de daño. Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondea hacia abajo). Si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica en tu contra. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño de frío, dicho daño se reduce a la mitad en tu contra, y si tienes vulnerabilidad al daño de fuego, dicho daño se duplica en tu contra.
=== No se acumulan ===
=== No se acumulan ===
Varias aplicaciones de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan como una sola. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño necrótico además de resistencia a todo tipo de daño, el daño necrótico se reduce a la mitad contra ti.
=== Orden de aplicación ===
=== Orden de aplicación ===
Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden: los ajustes como bonificaciones, penalizaciones o multiplicadores se aplican en primer lugar; la resistencia se aplica en segundo lugar; y la vulnerabilidad se aplica en tercer lugar.
Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Si recibe 28 puntos de daño de fuego, el daño se reduce primero en 5 (a 23), luego se reduce a la mitad por la resistencia de la criatura (y se redondea a 11), y luego se duplica por su vulnerabilidad (a 22).


== Inmunidad ==
== Inmunidad ==
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== Curación ==
== Curación ==
Los puntos de golpe pueden ser restaurados por magia, como el conjuro Curar heridas o una poción de curación, o por un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]].
Cuando recibas curación, añade los puntos de golpe restaurados a tus puntos de golpe actuales. Tus puntos de golpe no pueden exceder tus puntos de golpe máximos, por lo que cualquier puntos de golpe sobrante se pierde. Por ejemplo, recibes 8 puntos de golpe de curación y tienes 14 puntos de golpe y un máximo de 20, usted recuperas 6 puntos de golpe, no 8.


== Llegar a 0 puntos de golpe ==
== Llegar a 0 puntos de golpe ==
Cuando una criatura llega a 0 puntos de golpe, muere directamente o queda inconsciente, como se explica a continuación.
=== Muerte instantánea ===
=== Muerte instantánea ===
Estas son las principales formas en que una criatura puede morir instantáneamente.
'''''Muerte de monstruo.''''' Un monstruo muere en el instante en que llega a 0 puntos de golpe, aunque un GM puede ignorar esta regla para un monstruo individual y tratarlo como un personaje.
'''''Máximo de puntos de golpe de 0.''''' Una criatura muere si su máximo de puntos de golpe llega a 0. Ciertos efectos drenan energía vital, reduciendo el máximo de puntos de golpe de una criatura.
'''''Daño masivo.''''' Cuando el daño reduce a un personaje a 0 puntos de golpe y queda daño, el personaje muere si el resto iguala o supera su máximo de puntos de golpe. Por ejemplo, si tu personaje tiene un máximo de puntos de golpe de 12, actualmente tiene 6 puntos de golpe, y recibe 18 de daño, el personaje llega a 0 puntos de golpe, pero le quedan 12 de daño. El personaje muere, ya que 12 es igual a su máximo de puntos de golpe.
=== Desaparición del personaje ===
=== Desaparición del personaje ===
Si tu personaje muere, otros pueden encontrar una forma mágica de revivirlo, como con el conjuro [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]]. O hablar con el GM para crear un nuevo personaje que se una al grupo. El [[Glosario de reglas]] tiene más información sobre estar [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].
=== Caer inconsciente ===
=== Caer inconsciente ===
Si llegas a 0 puntos de golpe y no mueres instantáneamente, adquieres el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recuperes cualquier cantidad de puntos de golpe, y ahora tienes que hacer [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]].
{{CuadroReglas
| titulo = Noquear a una criatura
| texto  = Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes en su lugar reducirla a 1 punto de golpe y darle el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Entonces esa criatura comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], al final del cual el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] terminará. Puede terminar antes si la criatura recupera algún puntos de golpe o si alguien utiliza una acción para administrarle primeros auxilios, haciendo una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito.
}}
=== Tiradas de salvación contra muerte ===
=== Tiradas de salvación contra muerte ===
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, debes hacer una tirada de salvación contra muerte para determinar si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, ésta no está ligada a una puntuación de habilidad. Ahora estás en manos del destino.
'''''Tres éxitos/fracasos.''''' Tira 1d20. Si la tirada es 10 o más, tienes éxito. Si no, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. Al tercer éxito, te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]] (ver [[#Estabilizar a un personaje|Estabilizar a un personaje]] más abajo). Al tercer fracaso, mueres.<br>
Los éxitos y fracasos no tienen por qué ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres iguales. El número de ambos se pone a cero cuando
recuperas algún punto de golpe o te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]].<br>
'''''Sacar un 1 o un 20.''''' Cuando sacas un 1 en el d20 para una tirada de salvación contra muerte, sufres dos fallos. Si sacas un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.<br>
'''''Daño a 0 puntos de golpe.''''' Si recibes algún daño mientras tienes 0 puntos de golpe, sufres un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un [[#Críticos|crítico]], sufres dos fallos en su lugar. Si el daño es igual o superior a tus puntos de golpe máximos, mueres.
=== Estabilizar a un personaje ===
=== Estabilizar a un personaje ===
Puedes realizar la acción [[Glosario de reglas#Ayudar (acción)|ayudar]] para intentar estabilizar a una criatura con 0 puntos de golpe, lo que requiere una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito.
Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] no hace [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] aunque tenga 0 puntos de golp, pero sigue teniendo el estado Inconsciente. Si la criatura recibe daño, deja de estar [[Glosario de reglas#Estable|estable]] y comienza a hacer [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] de nuevo. Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] que no es curada recupera 1 punto de golpe tras 1d4 horas.


== Puntos de golpe temporales ==
== Puntos de golpe temporales ==
Algunos conjuros y otros efectos confieren puntos de golpe temporales, que son una especie de colchón contra la pérdida de puntos de golpe reales, como se explica a continuación.
=== Los puntos de golpe temporales se pierden primero ===
=== Los puntos de golpe temporales se pierden primero ===
Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, esos puntos se pierden primero, y cualquier daño sobrante se traslada a tus puntos de golpe. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 puntos de daño, pierdes primero esos 5 puntos temporales y luego pierdes 2 puntos de golpe.
=== Duración ===
=== Duración ===
Los puntos de golpe temporales duran hasta que se agotan o hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== No se acumulan ===
=== No se acumulan ===
Los puntos de golpe temporales no pueden sumarse. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tú decides si conservas los que tienes o ganas los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
=== No son puntos de golpe y no curan ===
=== No son puntos de golpe y no curan ===
Los puntos de golpe temporales no pueden añadirse a tus puntos de golpe, la curación no puede restaurarlos, y recibir puntos de golpe temporales no cuenta como curación. Como los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe, una criatura puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia. Solo la auténtica curación puede salvarte.