Diferencia entre revisiones de «Explorador»

 
(No se muestran 25 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 29: Línea 29:
=== Como personaje de nivel 1 ===
=== Como personaje de nivel 1 ===
* Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador".
* Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador".
* Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador'''.
* Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador".


=== Como personaje multiclase ===
=== Como personaje multiclase ===
Línea 280: Línea 280:
'''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de explorador. Se recomiendan [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]] y [[Conjuros#Golpe apresador|Golpe apresador]].<br>
'''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de explorador. Se recomiendan [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]] y [[Conjuros#Golpe apresador|Golpe apresador]].<br>
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como explorador, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de explorador". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del explorador hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.<br>
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como explorador, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de explorador". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del explorador hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.<br>
Si otra característica de explorador te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de explorador para ti.<br>
Si otro rasgo de explorador te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de explorador para ti.<br>
'''''Cambiar tus conjuros preparados.''''' Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes reemplazar un conjuro de los preparados por otro conjuro de explorador para los que tengas espacios de conjuro.<br>
'''''Cambiar tus conjuros preparados.''''' Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes reemplazar un conjuro de los preparados por otro conjuro de explorador para los que tengas espacios de conjuro.<br>
'''''Aptitud mágica.''''' La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de explorador.<br>
'''''Aptitud mágica.''''' La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus conjuros de explorador.<br>
'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar un foco druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador.
'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar un foco druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador.


Línea 313: Línea 313:


=== Nivel 3: Subclase de explorador ===
=== Nivel 3: Subclase de explorador ===
Obtienes una subclase de explorador de tu elección. La subclase [[#Subclase de explorador: Círculo de la tierra|Círculo de la tierra]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de explorador. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de explorador o inferiores.
Obtienes una subclase de explorador de tu elección. La subclase [[#Subclase de explorador: Cazador|Cazador]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de explorador. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de explorador o inferiores.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de explorador.
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de explorador.


=== Nivel 5: Resurgimiento salvaje ===
=== Nivel 5: Ataque adicional ===
Una vez en cada uno de tus turnos, si no te quedan usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], puedes darte uno gastando un espacio de conjuro(no se requiere acción).
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].


Además, puedes gastar un uso de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] (no se requiere acción) para darte un espacio de conjuro de nivel 1, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== Nivel 6: Errante ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada. También tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y una [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]] iguales a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]].


=== Nivel 7: Furia elemental ===
=== Nivel 9: Pericia ===
El poder de los elementos fluye a través de ti. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección.
Elige dos habilidades con las que no tengas [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]]. Adquieres [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]] en ambas.


'''''Lanzamiento de conjuros potente.''''' Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier conjuro menor de explorador.<br>
=== Nivel 10: Infatigable ===
'''''Golpe primordial.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o el ataque de una forma de bestia en [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño adicional por frío, fuego, rayo o trueno (elige cuando golpees).
Las fuerzas primigenias ahora te ayudan a alimentarte en tus viajes, otorgándote los siguientes beneficios:


=== Nivel 15: Furia elemental mejorada ===
'''''Puntos de golpe temporales.''''' Como acción mágica, puedes otorgarte a ti mismo una cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d8 más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
'''''Disminuir cansancio.''''' Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], tu nivel de [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansancio]], si tienes, disminuye en 1.


=== Nivel 13: Cazador persistente ===
Sufrir daño no puede romper tu concentración para [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].


La opción que elegiste para [[#Nivel 7: Furia elemental|Furia elemental]] se vuelve más poderosa, tal y como se detalla a continuación:
=== Nivel 14: Velo de la naturaleza ===
Invocas a los espíritus de la naturaleza para ocultarte mágicamente. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes otorgarte el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]] hasta el final de tu próximo turno.


'''''Lanzamiento de conjuros potente.''''' Cuando lanzas un conjuro menor de explorador con un alcance de 3 metros o más, el alcance del conjuro aumenta en 90 metros.<br>
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
'''''Golpe primigenio.''''' El daño adicional de tu Golpe primigenio aumenta a 2d8.


=== Nivel 18: Conjurar como bestia ===
=== Nivel 17: Cazador preciso ===
Mientras utilizas [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], puedes lanzar hechizos en forma de bestia, excepto aquellos que tengan un componente material con un coste especificado o que consuman su componente material.
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]] contra enemigos sobre los que tengas tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].
 
=== Nivel 18: Sentidos salvajes ===
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga [[Glosario de reglas#Visión ciega|visión ciega]] con un alcance de 30 pies.


=== Nivel 19: Don épico ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].


=== Nivel 20: Archiexplorador ===
=== Nivel 20: Azote de enemigos ===
La vitalidad de la naturaleza florece constantemente en tu interior, otorgándote los siguientes beneficios:
El dado de daño de tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]] es 1d10 en lugar de 1d6.
 
'''''Forma salvaje perenne.''''' Cada vez que tires Iniciativa y no te queden usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], recuperas un uso gastado.<br>
'''''Mago de la naturaleza.''''' Puedes convertir los usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] en un espacio de conjuro (sin necesidad de realizar ninguna acción). Elige un número de tus usos no gastados de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] y conviértelos en un único espacio de conjuro, con cada uso aportando 2 niveles de conjuro. Por ejemplo, si conviertes dos usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], obtienes un espacio para conjuros de nivel 4. Una vez que uses este beneficio, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
'''''Longevidad.''''' La magia primigenia que manejas hace que envejeces más lentamente. Por cada diez años que pasan, tu cuerpo envejece solo un año.


== Subclase de explorador: Cazador ==
== Subclase de explorador: Cazador ==
''Celebra la conexión con el mundo natural.''
''Protege la naturaleza y a las personas de la destrucción.''


El Círculo de la tierra está formado por místicos y sabios que protegen los conocimientos y ritos ancestrales. Estos exploradors se reúnen en círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como sumos sacerdotes
Acechas a tus presas en la naturaleza y en otros lugares, utilizando tus habilidades como cazador para proteger la naturaleza y a las personas de todas partes de las fuerzas que podrían destruirlas.
de sus comunidades.


=== Nivel 3: Ayuda de la tierra ===
=== Nivel 3: El cazador y la presa ===
Como [[Glosario de reglas#Magia (acción)|acción de magia]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] y elegir un punto a menos de 60 pies de ti. Durante un instante, aparecen flores que dan vitalidad y espinas que drenan la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto. Cada criatura que elijas dentro de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de daño si la supera. Una criatura que elijas dentro de esa zona recupera 2d6 puntos de golpe.
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.


El daño y la curación aumentan en 1d6 cuando alcanzas los niveles 10 (3d6) y 14 (4d6) de explorador.
'''''Azote de colosos.''''' Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando golpeas a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional al objetivo si le faltan [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.<br>
'''''Destructor de hordas.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies del objetivo original, que esté dentro del alcance del arma y a la que no hayas atacado en este turno.


=== Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra ===
=== Nivel 3: Sabiduría del cazador ===
Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], elige un tipo de tierra: árido, polar, templado o tropical. Consulta la tabla siguiente que corresponde al tipo elegido; tienes preparados los conjuros que aparecen en la lista para tu nivel de explorador y los inferiores.
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son.


{| class="wikitable"
=== Nivel 7: Tácticas defensivas ===
|+ Terreno árido
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], puedes sustituir la opción elegida por la otra.
! Nivel de explorador
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Contorno borroso|Contorno borroso]], [[Conjuros#Descarga de fuego|Descarga de fuego]], [[Conjuros#Manos ardientes|Manos ardientes]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Bola de fuego|Bola de fuego]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Marchitar|Marchitar]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Muro de piedra|Muro de piedra]]
|-
|}


{| class="wikitable"
'''''Escapar de la horda.''''' Los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra ti.<br>
|+ Terreno polar
'''''Defensa contra ataques múltiples.''''' Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.
! Nivel de explorador
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Nube de oscurecimiento|Nube de oscurecimiento]], [[Conjuros#Inmovilizar persona|Inmovilizar persona]], [[Conjuros#Rayo de escarcha|Rayo de escarcha]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Tormenta de aguanieve|Tormenta de aguanieve]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Tormenta de hielo|Tormenta de hielo]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Cono de frío|Cono de frío]]
|-
|}
 
{| class="wikitable"
|+ Terreno templado
! Nivel de explorador
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Paso brumoso|Paso brumoso]], [[Conjuros#Agarre electrizante|Agarre electrizante]], [[Conjuros#Dormir|Dormir]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Relámpago|Relámpago]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Libertad de movimiento|Libertad de movimiento]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Paso arbóreo|Paso arbóreo]]
|-
|}
 
{| class="wikitable"
|+ Terreno tropical
! Nivel de explorador
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Salpicadura ácida|Salpicadura ácida]], [[Conjuros#Rayo nauseabundo|Rayo nauseabundo]], [[Conjuros#Telaraña|Telaraña]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Nube apestosa|Nube apestosa]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Polimorfar|Polimorfar]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Plaga de insectos|Plaga de insectos]]
|-
|}
 
=== Nivel 6: Recuperación natural ===
Puedes lanzar uno de los conjuros de nivel 1 o superior que hayas preparado con el rasgo [[#Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra|Conjuros del círculo de la tierra]] sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] antes de volver a hacerlo.
 
Además, cuando completes un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de explorador (redondeado al alza), y ninguno de ellos puede ser de nivel 6 o mayor. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 6, puedes recuperar hasta tres niveles de espacios para conjuros. Puedes recuperar un espacio para conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 1, o tres espacios para conjuros de nivel 1. Una vez que recuperas espacios para conjuros con esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
 
=== Nivel 10: Protección de la naturaleza ===
Eres inmune a la condición Envenenado y tienes Resistencia a un tipo de daño asociado con tu elección actual de tierra en el rasgo [[#Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra|Conjuros del círculo de la tierra]], tal y como se muestra en la tabla "Protección de la naturaleza".
 
{| class="wikitable"
|+ Protección de la naturaleza
! Tipo de terreno
! Resistencia
! Tipo de terreno
! Resistencia
|-
| Árido
| Fuego
| Templado
| Relámpago
|-
| Polar
| Frío
| Tropical
| Veneno
|-
|}


=== Nivel 14: Santuario de la naturaleza ===
=== Nivel 11: El cazador experto y la presa ===
Como acción mágica, puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] y hacer que aparezcan árboles y enredaderas espectrales en un cubo de 15 pies en el suelo a menos de 120 pies de ti. Permanecen allí durante 1 minuto o hasta que sufras la condición de incapacitado o mueras. Tú y tus aliados tenéis media cobertura mientras estáis en esa zona, y tus aliados obtienen la resistencia actual de tu protección de la naturaleza mientras están allí.
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]], también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.


Como acción adicional, puedes mover el cubo hasta 60 pies al suelo dentro de un radio de 120 pies a tu alrededor.
=== Nivel 15: Defensa de cazador experto ===
Cuando recibes daño, puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para obtener [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.