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=== Bono de competencia ===
=== Bonificador de competencia ===
Añade tu Bono de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de [[#Las seis características|Fuerza]] (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu Bono de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.
Añade tu bonificador de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de [[#Las seis características|Fuerza]] (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu bonificador de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.


=== Clase de Dificultad ===
=== Clase de Dificultad ===
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La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el GM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el GM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.


== Tiradas de Ataque ==
== Tiradas de ataque ==
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en [[#Combate|Combate]] más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en [[#Combate|Combate]] más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.


=== Modificador de característica ===
=== Modificador de característica ===
La tabla de Características de Tirada de Ataque muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.
La tabla de '''Características de tirada de ataque''' muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Características de Tirada de Ataque
|+ Características de tirada de ataque
! Característica
! Característica
! Tipo de ataque
! Tipo de ataque
|-
|-
| Fuerza
| Fuerza
| Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Ataque desarmado (ver el [[Glosario de reglas#Ataque desarmado|Glosario de reglas]]).
| Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque desarmado|ataque desarmado]].
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| Destreza
| Destreza
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| Varia
| Varia
| Ataque con hechizo (la característica utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en el capítulo 7).
| Ataque con conjuro (la característica utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en [[Conjuros]]).
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Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad [[Equipo#Soltura|Soltura]] te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad [[Equipo#Soltura|soltura]] te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.


=== Bonificador de competencia ===
=== Bonificador de competencia ===
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La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.
La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.


'''''Calcular la CA.''''' Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:
'''''Calcular la CA.''''' Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:<br>
 
CA Base = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.<br>
'''CA Base''' = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.
La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, conjuros, y más.<br>
 
La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, hechizos, y más.
 
'''''Solo una CA base.''''' Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.
'''''Solo una CA base.''''' Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.


=== Tirada de 20 o 1 ===
=== Tirada de 20 o 1 ===
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Esto se llama un Golpe Crítico (ver [[#Combate|Combate]]).
Esto se llama un [[#Críticos|crítico]] (ver [[#Combate|Combate]]).


Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
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| [[Glosario de reglas#Destrabarse (Acción)|Destrabarse]]
| [[Glosario de reglas#Destrabarse (Acción)|Destrabarse]]
| Tu movimiento no provoca [[Glosario de reglas#Ataques de oportunidad|Ataques de oportunidad]] durante el resto del turno.
| Tu movimiento no provoca [[Glosario de reglas#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno.
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| [[Glosario de reglas#Esconderse (Acción)|Esconderse]]
| [[Glosario de reglas#Esconderse (Acción)|Esconderse]]
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| [[Glosario de reglas#Esquivar (Acción)|Esquivar]]
| [[Glosario de reglas#Esquivar (Acción)|Esquivar]]
| Hasta el inicio de tu próximo turno, los ataques contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|Desventaja]], y haces tiradas de salvación de Destreza con [[#Ventaja / Desventaja|Ventaja]]. Pierdes este beneficio si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|Incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]] es 0.
| Hasta el inicio de tu próximo turno, los ataques contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y haces tiradas de salvación de Destreza con [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Pierdes este beneficio si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.
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| [[Glosario de reglas#Estudiar (Acción)|Estudiar]]
| [[Glosario de reglas#Estudiar (Acción)|Estudiar]]
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Varias características de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción extra en tu turno llamada acción de adicional. El rasgo de [[Pícaro#Acción astuta|Acción astuta]], por ejemplo, permite a un [[Pícaro]] realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, un hechizo u otra característica del juego indique que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes ninguna acción adicional que realizar.
Varias características de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción extra en tu turno llamada acción de adicional. El rasgo de [[Pícaro#Acción astuta|Acción astuta]], por ejemplo, permite a un [[Pícaro]] realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, un hechizo u otra característica del juego indique que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes ninguna acción adicional que realizar.


Sólo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional utilizar si tienes más de una disponible.
Solo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional utilizar si tienes más de una disponible.


Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno a menos que el momento de llevar a cabo la acción adicional esté especificado. Cualquier cosa que te prive de tu capacidad de realizar acciones también te impide realizar una acción adicional.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno a menos que el momento de llevar a cabo la acción adicional esté especificado. Cualquier cosa que te prive de tu capacidad de realizar acciones también te impide realizar una acción adicional.
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Ciertas habilidades especiales, hechizos y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, que puede ocurrir en tu turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad, descrito más adelante, es el tipo más común de reacción.
Ciertas habilidades especiales, hechizos y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, que puede ocurrir en tu turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad, descrito más adelante, es el tipo más común de reacción.


Cuando tomas una reacción, no puedes tomar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, ésta puede continuar su turno justo después de la Reacción.
Cuando tomas una reacción, no puedes tomar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, ésta puede continuar su turno justo después de la reacción.


En términos de tiempo, una reacción tiene lugar inmediatamente después de su disparo a menos que la descripción de la Reacción diga lo contrario.
En términos de tiempo, una reacción tiene lugar inmediatamente después de su disparo a menos que la descripción de la reacción diga lo contrario.
El juego utiliza las acciones para controlar todo lo que puedes hacer a la vez. Solo puedes realizar una acción.
El juego utiliza las acciones para controlar todo lo que puedes hacer a la vez. Solo puedes realizar una acción.


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Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocen a mucha gente diferente y se enfrentan a algunos monstruos con los que preferiría hablar que luchar. En esas situaciones, es el momento de la interacción social, que adopta muchas formas. Por ejemplo, puedes intentar convencer a un ladrón para que confiese su fechoría o intentar halagar a un guardia. El Dungeon Master de asume los papeles de los personajes no jugadores de que estén participando.
Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocen a mucha gente diferente y se enfrentan a algunos monstruos con los que preferiría hablar que luchar. En esas situaciones, es el momento de la interacción social, que adopta muchas formas. Por ejemplo, puedes intentar convencer a un ladrón para que confiese su fechoría o intentar halagar a un guardia. El Dungeon Master de asume los papeles de los personajes no jugadores de que estén participando.


La actitud de un PNJ hacia tu personaje es [[Glosario de reglas#Amistosa (Actitud)|amistosa]], [[Glosario de reglas#Indiferente (Actitud)|indiferente]] u [[Glosario de reglas#Hostil (Actitud)|hostil]], como se define en el [[Glosario de reglas]]. Los PNJs amistosos están predispuestos a ayudar, y los hostiles se inclinan por entorpecer.
La actitud de un PNJ hacia tu personaje es [[Glosario de reglas#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[Glosario de reglas#Indiferente (actitud)|indiferente]] u [[Glosario de reglas#Hostil (actitud)|hostil]], como se define en el [[Glosario de reglas]]. Los PNJs amistosos están predispuestos a ayudar, y los hostiles se inclinan por entorpecer.


Las interacciones sociales progresan de dos maneras: a través de la interpretación y las pruebas de de habilidad.
Las interacciones sociales progresan de dos maneras: a través de la interpretación y las pruebas de de habilidad.
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== Visión e iluminación ==
== Visión e iluminación ==
Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos hechizos) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación.
Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos conjuros) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación.


=== Zonas oscuras ===
=== Zonas oscuras ===
Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.


Un área muy oscurecida, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca.  
Un área muy oscura, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca.  
Tienes la condición de Ceguera (ver «Reglas Glos-sarias») cuando intentas ver algo allí.
Adquieres el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] cuando intentas ver algo allí.


=== Luz ===
=== Luz ===
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=== Encontrar objetos escondidos ===
=== Encontrar objetos escondidos ===
Cuando tu personaje busca cosas ocultas, como una puerta secreta o una trampa, el GM normalmente te pide que hagas un chequeo de Sabiduría (Percepción), siempre que describas al personaje buscando en las proximidades del objeto oculto. Si tienes éxito, encuentras el objeto, otros detalles importantes, o ambos.
Cuando tu personaje busca cosas ocultas, como una puerta secreta o una trampa, el GM normalmente te pide que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción), siempre que describas al personaje buscando en las proximidades del objeto oculto. Si tienes éxito, encuentras el objeto, otros detalles importantes, o ambas cosas.
Si describes a tu personaje buscando en ningún lugar cercano a un objeto oculto, un chequeo de Sabiduría (Percepción) no revelará el objeto, sin importar el total del chequeo.
 
Si describes a tu personaje buscando en ningún lugar cercano a un objeto oculto, un chequeo de Sabiduría (Percepción) no revelará el objeto, sin importar el resultado total de la prueba.


=== Transportar objetos ===
=== Transportar objetos ===
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Durante una aventura, los personajes pueden recorrer largas distancias en viajes que pueden durar horas o días. El GM puede resumir este viaje sin calcular las distancias exactas o los tiempos de viaje, o puede hacer que utilices las reglas de ritmo de viaje que aparecen a continuación.
Durante una aventura, los personajes pueden recorrer largas distancias en viajes que pueden durar horas o días. El GM puede resumir este viaje sin calcular las distancias exactas o los tiempos de viaje, o puede hacer que utilices las reglas de ritmo de viaje que aparecen a continuación.


Si necesitas saber lo rápido que puedes moverte cuando cada segundo importa, consulta las reglas de movimiento en [[#Combate]], más adelante».
Si necesitas saber lo rápido que puedes moverte cuando cada segundo importa, consulta las reglas de movimiento en [[#Combate|combate]], más adelante».


=== Ritmo de viaje ===
=== Ritmo de viaje ===
Línea 646: Línea 644:
Cada ritmo de viaje tiene un efecto de juego, como se define a continuación.
Cada ritmo de viaje tiene un efecto de juego, como se define a continuación.


'''Rápido''' Viajar a un ritmo rápido impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] en los chequeos de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros.<br>
'''''Rápido.''''' Viajar a un ritmo rápido impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros.<br>
'''Normal''' Viajar a un ritmo normal impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] en los chequeos de Destreza (Sigilo).<br>
'''''Normal.''''' Viajar a un ritmo normal impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de Destreza (Sigilo).<br>
'''Lento.''' Viajar a un ritmo lento concede [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Ventaja]] en los chequeos de Destreza (Sigilo).
'''''Lento.''''' Viajar a un ritmo lento concede [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en los chequeos de Destreza (Sigilo).


{{CuadroReglas
{{CuadroReglas
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'''1: Establecer posiciones.''' El GM determina dónde están situados todos los personajes y monstruos. Dado el orden de marcha de los aventureros o sus posiciones declaradas en la habitación u otro lugar, el GM calcula dónde están los adversarios, a qué distancia y en qué dirección.<br>
'''1: Establecer posiciones.''' El GM determina dónde están situados todos los personajes y monstruos. Dado el orden de marcha de los aventureros o sus posiciones declaradas en la habitación u otro lugar, el GM calcula dónde están los adversarios, a qué distancia y en qué dirección.<br>
'''2: Tira Iniciativa.''' Todos los implicados en el encuentro de combate tiran Iniciativa, determinando el orden de los turnos de los combatientes.<br>
'''2: Tira iniciativa.''' Todos los implicados en el encuentro de combate tiran [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], determinando el orden de los turnos de los combatientes.<br>
'''3: Turnos.''' Cada participante en la batalla toma un turno en orden de Iniciativa. Cuando todos los implicados en el combate hayan tenido un turno, la ronda termina. Repite este paso hasta que finalice el combate.
'''3: Turnos.''' Cada participante en la batalla toma un turno en orden de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Cuando todos los implicados en el combate hayan tenido un turno, la ronda termina. Repite este paso hasta que finalice el combate.


=== Iniciativa ===
=== Iniciativa ===
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=== Tu turno ===
=== Tu turno ===
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] y realizar una acción. Tú decides si te mueves primero o realizas tu acción primero.
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] y realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. Tú decides si te mueves primero o realizas tu [[Cómo jugar#Acciones|acción]] primero.


Las principales acciones que puedes realizar se enumeran en «Acciones», más arriba. Las características de un personaje y el bloque de estadísticas de un monstruo también proporcionan opciones de acción. En «Movimiento y posición», más adelante, se explican las reglas de movimiento.
Las principales [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] que puedes realizar se enumeran en [[Cómo jugar#Acciones|acciones]], más arriba. Las características de un personaje y el bloque de estadísticas de un monstruo también proporcionan opciones de [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. En «Movimiento y posición», más adelante, se explican las reglas de movimiento.


'''''Comunicarse.''''' Puedes comunicarte de cualquier forma que te sea posible -mediante breves expresiones y gestos- durante tu turno. Al hacerlo no utilizas ni tu acción ni tu movimiento.<br>
'''''Comunicarse.''''' Puedes comunicarte de cualquier forma que te sea posible -mediante breves expresiones y gestos- durante tu turno. Al hacerlo no utilizas ni tu [[Cómo jugar#Acciones|acción]] ni tu movimiento.<br>
Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción. La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.<br>
Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] . La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.<br>
'''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.<br>
'''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.<br>
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción Utilizar. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una acción para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (acción)|utilizar]]. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una [[Glosario de reglas#Magia (acción)|acción]] para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
El GM puede pedirte que utilices una acción para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción Utilizar para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
El GM puede pedirte que utilices una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (Acción)|utilizar]] para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.<br>
'''''No hacer nada en tu turno.''''' Puedes renunciar a moverte, realizar una acción o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva Esquivar o la acción Preparado para retrasar la acción.
'''''No hacer nada en tu turno.''''' Puedes renunciar a moverte, realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva [[Glosario de reglas#Esquivar (acción)|esquivar]] o la acción [[Glosario de reglas#Preparar una acción (acción) (acción)|preparar una acción]] para retrasar la [[Cómo jugar#Acciones|acción]].


=== Acabar el combate ===
=== Acabar el combate ===
El combate termina cuando un bando u otro es derrotado, lo que puede significar que las criaturas han muerto, han sido noqueadas, se han rendido o han huido. El combate también puede terminar cuando ambos bandos acuerdan ponerle fin.
El combate termina cuando un bando u otro es derrotado, lo que puede significar que las criaturas han [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]], han sido [[Glosario de reglas#Noquear a una criatura|noqueadas]], se han rendido o han huido. El combate también puede terminar cuando ambos bandos acuerdan ponerle fin.


== Movimiento y posición ==
== Movimiento y posición ==
En tu turno, puedes moverte una distancia igual o inferior a tu Velocidad. O puedes decidir no moverte.
En tu turno, puedes moverte una distancia igual o inferior a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]]. O puedes decidir no moverte.


Tu movimiento puede incluir trepar, arrastrarse, saltar y nadar (cada uno se explica en el «Glosario de Reglas»). Estos diferentes modos de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal, o pueden constituir todo tu movimiento.
Tu movimiento puede incluir trepar, arrastrarse, saltar y nadar (cada uno se explica en el «Glosario de Reglas»). Estos diferentes modos de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal, o pueden constituir todo tu movimiento.


Sea como sea que te muevas con tu Velocidad, deduces de ella la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que se agote o hasta que termines de moverte, lo que ocurra primero.
Sea como sea que te muevas con tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]], deduces de ella la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que se agote o hasta que termines de moverte, lo que ocurra primero.


La Velocidad de un personaje se determina durante la creación del mismo. La Velocidad de un monstruo se anota en el bloque de estadísticas del monstruo. Consulta el [[Glosario de reglas]] para saber más sobre la Velocidad, así como sobre las velocidades especiales, como la Velocidad de Escalada, la Velocidad de Vuelo o la Velocidad de Nado.
La [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de un personaje se determina durante la creación del mismo. La [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de un monstruo se anota en el bloque de estadísticas del monstruo. Consulta el [[Glosario de reglas]] para saber más sobre la Velocidad, así como sobre las velocidades especiales, como la [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], la [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] o la [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].


=== Terreno difícil ===
=== Terreno difícil ===
Línea 710: Línea 708:


=== Dividir tu movimiento ===
=== Dividir tu movimiento ===
Puedes dividir tu movimiento, usando parte de su movimiento antes y después de cualquier acción, acción de adicional o reacción que realices en el mismo turno. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, podrías avanzar 10 pies, realizar una acción y luego avanzar 20 pies.
Puedes dividir tu movimiento, usando parte de su movimiento antes y después de cualquier acción, acción de adicional o reacción que realices en el mismo turno. Por ejemplo, si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, podrías avanzar 10 pies, realizar una acción y luego avanzar 20 pies.


=== Tirarse al suelo ===
=== Tirarse al suelo ===
En tu turno, puedes darte a ti mismo la condición de [[tumbado]] sin usar una acción o nada de tu velocidad, pero no puedes hacerlo si tu velocidad es 0
En tu turno, puedes darte a ti mismo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] sin usar una acción o nada de tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]], pero no puedes hacerlo si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.


=== Tamaño de criaturas ===
=== Tamaño de criaturas ===
Una criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio cuadrado que la criatura ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla Tamaño y espacio de las criaturas. Esa tabla enumera los tamaños del más pequeño (Diminuto) al más grande (Gargantuesco). El espacio de una criatura es el área que controla efectivamente en combate y el área que necesita para luchar eficazmente.
Una criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio cuadrado que la criatura ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla Tamaño y espacio de las criaturas. Esa tabla enumera los tamaños del más pequeño (Diminuto) al más grande (Gargantuesco). El espacio de una criatura es el área que controla efectivamente en combate y el área que necesita para luchar eficazmente.


El tamaño de un personaje viene determinado por su especie, y el tamaño de un monstruo se especifica en su [[bloque de estadísticas]].
El tamaño de un personaje viene determinado por su especie, y el tamaño de un monstruo se especifica en su [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].
 
{| class="wikitable"
|+ Tamaño y espacio de las criaturas
! Tamaño
! Espacio (en pies)
! Espacio (en casillas)
|-
| Diminuto
| 2,5 x 2,5
| 4 por casilla
|-
| Pequeño
| 5 x 5
| 1 casilla
|-
| Mediano
| 5 x 5
| 1 casilla
|-
| Grande
| 10 x 10
| 4 casillas (2 x 2)
|-
| Enorme
| 15 x 15
| 9 casillas (3 x 3)
|-
| Gargantuesco
| 20 x 20
| 16 casillas (4 x 4)
|}


=== Moverse alrededor de otras criaturas ===
=== Moverse alrededor de otras criaturas ===
Durante tu movimiento, puedes atravesar el espacio de un aliado, una criatura que tenga el estado [[incapacitado]], una criatura duminuta o una criatura que sea dos tallas mayor o menor que .
Durante tu movimiento, puedes atravesar el espacio de un aliado, una criatura que tenga el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]], una criatura diminuta o una criatura cuyo tamaño sea dos categorías mayor o menor que el tuyo.


El espacio de otra criatura es terreno difícil para ti a menos que esa criatura sea diminuta o tu aliado.
El espacio de otra criatura es [[#Terreno difícil|terreno difícil]] para ti a menos que esa criatura sea diminuta o tu [[Glosario de reglas#Aliado|aliado]].


No puedes terminar voluntariamente un movimiento en un espacio ocupado por otra criatura. Si de alguna manera terminas un turno en un espacio con otra criatura, tienes el estado [[tumbado]] a menos que seas diminuto o tengas un tamaño mayor que la otra criatura.
No puedes terminar voluntariamente un movimiento en un espacio ocupado por otra criatura. Si de alguna manera terminas un turno en un espacio con otra criatura, tienes el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que seas diminuto o tengas un tamaño mayor que la otra criatura.


{{CuadroReglas
{{CuadroReglas
Línea 732: Línea 761:


'''''Cuadrados.''''' Cada cuadrado representa 5 pies.<br>
'''''Cuadrados.''''' Cada cuadrado representa 5 pies.<br>
'''''Velocidad.''''' En lugar de moverte pie a pie, muévete casilla a casilla en la cuadrícula, usando tu Velocidad en segmentos de 5 pies. Puedes traducir tu Velocidad en casillas dividiéndola por 5. Por ejemplo, una Velocidad de 30 pies se traduce en 6 casillas. Si usas una cuadrícula de diez, considera escribir tu Velocidad en casillas en tu hoja de personaje.<br>
'''''Velocidad.''''' En lugar de moverte pie a pie, muévete casilla a casilla en la cuadrícula, usando tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en segmentos de 5 pies. Puedes traducir tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en casillas dividiéndola por 5. Por ejemplo, una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies se traduce en 6 casillas. Si usas una cuadrícula de diez, considera escribir tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en casillas en tu hoja de personaje.<br>
'''''Entrar en una casilla.''''' Para entrar en una casilla, debe quedarte movimiento suficiente para pagar la entrada. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en una casilla desocupada que esté adyacente a tu espacio (ortogonal o diagonalmente adyacente). Entrar en una casilla de Terreno Difícil cuesta 2 casillas. Otros efectos pueden hacer que una casilla cueste aún más.<br>
'''''Entrar en una casilla.''''' Para entrar en una casilla, debe quedarte movimiento suficiente para pagar la entrada. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en una casilla desocupada que esté adyacente a tu espacio (ortogonal o diagonalmente adyacente). Entrar en una casilla de [[#Terreno difícil|terreno difícil]] cuesta 2 casillas. Otros efectos pueden hacer que una casilla cueste aún más.<br>
'''''Esquinas.''''' El movimiento diagonal no puede cruzar la esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento del terreno que llene su espacio.<br>
'''''Esquinas.''''' El movimiento diagonal no puede cruzar la esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento del terreno que llene su espacio.<br>
'''''Alcance.''''' Para determinar el alcance en una cuadrícula entre dos cosas (ya sean criaturas u objetos) cuenta las casillas desde una casilla adyacente a una de ellas y deja de contar en el espacio de la otra.
'''''Alcance.''''' Para determinar el alcance en una cuadrícula entre dos cosas (ya sean criaturas u objetos) cuenta las casillas desde una casilla adyacente a una de ellas y deja de contar en el espacio de la otra.
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== Atacar ==
== Atacar ==
Cuando realizas la acción de [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], realizas un ataque. Algunas otras acciones, acciones adicionales y reacciones también te permiten realizar un ataque. Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene la siguiente estructura:
'''1: Elige un objetivo.''' Elige un objetivo dentro del alcance de tu ataque: una criatura, un objeto o un lugar.<br>
'''2: Determinar modificadores.''' El GM determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] o [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales y otros efectos pueden aplicar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.<br>
'''3: Resuelve el ataque.''' Haz la tirada de ataque como se ha detallado antes en [[#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]]. Si aciertas, haces daño, a menos que el ataque en cuestión tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar de daño.
{{CuadroReglas
| titulo = Atacantes y objetivos no visibles
| texto  = Cuando realizas una tirada de ataque contra un objetivo que no puedes ver, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada. Esto es así tanto si adivinas la ubicación del objetivo como si apuntas a una criatura que puedes oír pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en el lugar al que has apuntado, fallas.
Cuando una criatura no puede verte, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de ataque contra ella.
Si estás oculto cuando realizas una tirada de ataque, revelas tu ubicación cuando el ataque impacta o falla.
}}


== Cobertura ==
== Cobertura ==
Las paredes, los árboles, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura, haciendo que un objetivo sea más difícil de impactar. Como se detalla en la tabla '''Cobertura''', hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo.
Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origina en el lado opuesto de la cobertura. Si un objetivo está detrás de varias fuentes de cobertura, solo se aplica el grado de cobertura más alto; los niveles no se suman. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que le da cobertura media y un tronco de árbol que le da tres cuartos de cobertura, el objetivo tiene tres cuartos de cobertura.
{| class="wikitable"
|+ Cobertura
! Nivel
! Beneficio para el objetivo
! Proporcionado por
|-
| Media
| Bonificador de +2 a la [[#Clase de Armadura|CA]] y a las [[#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza
| Otra criatura u objeto que cubra al menos la mitad del objetivo
|-
| Tres cuartos
| Bonificador de +5 a la [[#Clase de Armadura|CA]] y a las [[#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza
| Un objeto que cubra al menos tres cuartas partes del objetivo
|-
| Completa
| No puede ser un [[Glosario de reglas#Objetivo|objetivo]] directo
| Un objeto que cubra al objetivo por completo
|}


== Ataques a distancia ==
== Ataques a distancia ==
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco, lanzas un hacha o envías proyectiles para golpear a un enemigo a distancia. Muchos conjuros también implican un ataque a distancia.
=== Alcance ===
=== Alcance ===
Puedes realizar ataques a distancia solo contra objetivos dentro de un alcance especificado. Si un ataque a distancia, como el que se realiza con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar a un objetivo que se encuentre más allá de este alcance.
Algunos ataques a distancia, como los realizados con un arco largo, tienen dos alcances. El número más pequeño es el alcance normal, y el número más grande es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] cuando tu objetivo está más allá del alcance normal, y no puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.
=== Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo ===
=== Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo ===
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando el enemigo está cerca de ti. Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada si estás a menos de 5 pies de un enemigo que puede verte y no tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].


== Ataques cuerpo a cuerpo ==
== Ataques cuerpo a cuerpo ==
Un ataque cuerpo a cuerpo te permite atacar a un objetivo que esté a tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente utiliza un arma de mano o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]]. Muchos monstruos realizan ataques cuerpo a cuerpo con garras, dientes u otras partes del cuerpo. Algunos conjuros también implican ataques cuerpo a cuerpo.
=== Alcance ===
=== Alcance ===
Una criatura tiene un alcance de 5 pies y por lo tanto puede atacar a objetivos dentro de 5 pies cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance superior a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
=== Ataques de oportunidad ===
=== Ataques de oportunidad ===
Los combatientes están atentos a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves despreocupadamente entre tus enemigos, te pones en peligro provocando un Ataque de Oportunidad.
'''''Evitar ataques de oportunidad.''''' Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]]. Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te [[Glosario de reglas#Teletransporte|teletransportas]] o cuando eres movido sin usar tu movimiento, acción, acción adicional o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si caes junto a un enemigo.<br>
'''''Realizar un ataque de oportunidad.''''' Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar el ataque, utiliza tu reacción para realizar un [[Glosario de reglas#Ataque con arma|ataque cuerpo a cuerpo con un arma]] o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra esa criatura. El ataque se produce justo antes de que salga de tu alcance.


== Combate montado ==
== Combate montado ==
Una criatura dispuesta cuyo [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] sea al menos una categoría mayor que un jinete y que tenga una anatomía apropiada puede servir como montura, usando las siguientes reglas.
=== Montar y desmontar ===
=== Montar y desmontar ===
Durante tu movimiento, puedes montar a una criatura que esté a 5 pies de ti o desmontar de una criatura que estés montando. Hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] (redondeada hacia abajo). Por ejemplo, si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es de 30 pies, gastas 15 pies de movimiento para montar un caballo.
=== Controlar una montura ===
=== Controlar una montura ===
Solo puedes controlar una montura si ha sido entrenada para aceptar un jinete. Los caballos domesticados, las mulas y otras criaturas similares tienen este tipo de entrenamiento.
La iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya cuando la montas. Se mueve en tu turno según tus instrucciones, y solo tiene tres opciones de acción durante ese turno: [[Glosario de reglas#Correr (acción)|correr]], [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] y [[Glosario de reglas#Asquivar (acción)|esquivar]]. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso en el turno en que la montas.
Por el contrario, una montura independiente (una que te deja montar pero ignora tu control) conserva su lugar en el orden de Iniciativa y se mueve y actúa a su antojo.
=== Caer ===
=== Caer ===
Si un efecto está a punto de mover tu montura contra su voluntad mientras estás sobre ella, debes tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 10 o caerte, aterrizando con la el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] en un espacio desocupado a menos de 5 pies de la montura.
Si te derriban o derriban a tu montura cae también tendrás que hacer la misma tirada de salvación.


== Combate bajo el agua ==
== Combate bajo el agua ==
=== Armas inadecuadas ===
=== Armas inadecuadas ===
Al realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma bajo el agua, una criatura que carezca de [[Glosario de reglas#Valocidad de nado|velocidad de nado]] tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque a menos que el arma inflija daño perforante.
Una tirada de ataque a distancia con un arma bajo el agua falla automáticamente un objetivo más allá del alcance normal del arma, y la tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra un objetivo dentro del alcance normal.


=== Resistencia al fuego ===
=== Resistencia al fuego ===
Cualquier cosa bajo el agua tiene [[#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia al daño]] de fuego.


= Daño y curación =
= Daño y curación =
Las heridas y la muerte son amenazas frecuentes, como se detalla en las siguientes reglas.
== Puntos de golpe ==
== Puntos de golpe ==
Los puntos de golpe (PG) representan la durabilidad y las ganas de vivir. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Tu máximo de puntos de golpe es el número de puntos de golpe que tienes cuando no estás herido. Tus puntos de golpe actuales pueden ser cualquier número desde ese máximo hasta 0, que es el mínimo al que pueden llegar tus puntos de golpe.
Siempre que recibas daño, réstalo de tus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en tus capacidades hasta que llegues a 0 puntos de golpe.
Si tienes la mitad de tus puntos de golpe o menos, estás [[Glosario de reglas#Maltrecho (estado)|maltrecho]], lo que no tiene ningún efecto en el juego por sí mismo, pero que puede desencadenar otros efectos del juego.
== Tiradas de daño ==
== Tiradas de daño ==
Cada arma, conjuro y habilidad dañina de monstruo especifica el daño que inflige. Tira los dados de daño, añade los modificadores y causa el daño a tu objetivo. Si hay un penalizador al daño, es posible infligir 0 de daño pero no daño negativo.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica (el mismo modificador utilizado para la tirada de ataque) a la tirada de daño. Un conjuro te dice qué dados tirar para hacer daño y si debes añadir algún modificador. A menos que una regla diga lo contrario, no añades tu modificador de habilidad a una cantidad de daño fija que no utiliza una tirada, como el daño de una cerbatana.
Consulta [[Equipo]] para los dados de daño de las armas y [[Conjuros]] para los dados de daño de los conjuros.
== Críticos ==
== Críticos ==
Cuando consigues un golpe crítico, infliges daño extra. Tira dos veces los dados de daño del ataque, súmalos y añade cualquier modificador relevante de forma normal. Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4, y añade tu modificador de característica correspondiente. Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo [[ataque furtivo]] del [[Pícaro]], también tiras esos dados dos veces.


== Tiradas de salvación y daño ==
== Tiradas de salvación y daño ==
El daño infligido mediante tiradas de salvación utiliza estas reglas.
=== Daño contra múltiples objetivos ===
=== Daño contra múltiples objetivos ===
Cuando creas un efecto dañino que obliga a dos o más objetivos a realizar tiradas de salvación contra él al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos los objetivos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una [[Conjuros#bola de fuego|bola de fuego]], el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas atrapadas en la explosión.
=== Mitad del daño ===
=== Mitad del daño ===
Muchos efectos de tirada de salvación infligen la mitad de daño (redondeando hacia abajo) a un objetivo cuando este tiene éxito en la tirada de salvación. El daño reducido a la mitad es igual a la mitad del daño que se infligiría en caso de fallar la tirada de salvación.


== Tipos de daño ==
== Tipos de daño ==
Cada efecto de daño tiene un tipo, como cortante o daño de fuego. Los tipos de daño se enumeran en el [[Glosario de reglas#Tipos de daño|Glosario de reglas]] y no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la [[#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]], se basan en los tipos de daño.


== Resistencia y vulnerabilidad ==
== Resistencia y vulnerabilidad ==
Algunas criaturas y objetos tienen resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de daño. Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondea hacia abajo). Si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica en tu contra. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño de frío, dicho daño se reduce a la mitad en tu contra, y si tienes vulnerabilidad al daño de fuego, dicho daño se duplica en tu contra.
=== No se acumulan ===
=== No se acumulan ===
Varias aplicaciones de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan como una sola. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño necrótico además de resistencia a todo tipo de daño, el daño necrótico se reduce a la mitad contra ti.
=== Orden de aplicación ===
=== Orden de aplicación ===
Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden: los ajustes como bonificaciones, penalizaciones o multiplicadores se aplican en primer lugar; la resistencia se aplica en segundo lugar; y la vulnerabilidad se aplica en tercer lugar.
Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Si recibe 28 puntos de daño de fuego, el daño se reduce primero en 5 (a 23), luego se reduce a la mitad por la resistencia de la criatura (y se redondea a 11), y luego se duplica por su vulnerabilidad (a 22).


== Inmunidad ==
== Inmunidad ==
Algunas criaturas y objetos tienen inmunidad a ciertos tipos de daño y condiciones. Inmunidad a un tipo de daño significa que no recibes daño de ese tipo, e inmunidad a un estado significa que no te afecta.


== Curación ==
== Curación ==
Los puntos de golpe pueden ser restaurados por magia, como el conjuro Curar heridas o una poción de curación, o por un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]].
Cuando recibas curación, añade los puntos de golpe restaurados a tus puntos de golpe actuales. Tus puntos de golpe no pueden exceder tus puntos de golpe máximos, por lo que cualquier puntos de golpe sobrante se pierde. Por ejemplo, recibes 8 puntos de golpe de curación y tienes 14 puntos de golpe y un máximo de 20, usted recuperas 6 puntos de golpe, no 8.


== Llegar a 0 puntos de golpe ==
== Llegar a 0 puntos de golpe ==
Cuando una criatura llega a 0 puntos de golpe, muere directamente o queda inconsciente, como se explica a continuación.
=== Muerte instantánea ===
=== Muerte instantánea ===
Estas son las principales formas en que una criatura puede morir instantáneamente.
'''''Muerte de monstruo.''''' Un monstruo muere en el instante en que llega a 0 puntos de golpe, aunque un GM puede ignorar esta regla para un monstruo individual y tratarlo como un personaje.
'''''Máximo de puntos de golpe de 0.''''' Una criatura muere si su máximo de puntos de golpe llega a 0. Ciertos efectos drenan energía vital, reduciendo el máximo de puntos de golpe de una criatura.
'''''Daño masivo.''''' Cuando el daño reduce a un personaje a 0 puntos de golpe y queda daño, el personaje muere si el resto iguala o supera su máximo de puntos de golpe. Por ejemplo, si tu personaje tiene un máximo de puntos de golpe de 12, actualmente tiene 6 puntos de golpe, y recibe 18 de daño, el personaje llega a 0 puntos de golpe, pero le quedan 12 de daño. El personaje muere, ya que 12 es igual a su máximo de puntos de golpe.
=== Desaparición del personaje ===
=== Desaparición del personaje ===
Si tu personaje muere, otros pueden encontrar una forma mágica de revivirlo, como con el conjuro [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]]. O hablar con el GM para crear un nuevo personaje que se una al grupo. El [[Glosario de reglas]] tiene más información sobre estar [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].
=== Caer inconsciente ===
=== Caer inconsciente ===
Si llegas a 0 puntos de golpe y no mueres instantáneamente, adquieres el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recuperes cualquier cantidad de puntos de golpe, y ahora tienes que hacer [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]].
{{CuadroReglas
| titulo = Noquear a una criatura
| texto  = Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes en su lugar reducirla a 1 punto de golpe y darle el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Entonces esa criatura comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], al final del cual el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] terminará. Puede terminar antes si la criatura recupera algún puntos de golpe o si alguien utiliza una acción para administrarle primeros auxilios, haciendo una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito.
}}
=== Tiradas de salvación contra muerte ===
=== Tiradas de salvación contra muerte ===
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, debes hacer una tirada de salvación contra muerte para determinar si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, ésta no está ligada a una puntuación de habilidad. Ahora estás en manos del destino.
'''''Tres éxitos/fracasos.''''' Tira 1d20. Si la tirada es 10 o más, tienes éxito. Si no, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. Al tercer éxito, te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]] (ver [[#Estabilizar a un personaje|Estabilizar a un personaje]] más abajo). Al tercer fracaso, mueres.<br>
Los éxitos y fracasos no tienen por qué ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres iguales. El número de ambos se pone a cero cuando
recuperas algún punto de golpe o te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]].<br>
'''''Sacar un 1 o un 20.''''' Cuando sacas un 1 en el d20 para una tirada de salvación contra muerte, sufres dos fallos. Si sacas un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.<br>
'''''Daño a 0 puntos de golpe.''''' Si recibes algún daño mientras tienes 0 puntos de golpe, sufres un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un [[#Críticos|crítico]], sufres dos fallos en su lugar. Si el daño es igual o superior a tus puntos de golpe máximos, mueres.
=== Estabilizar a un personaje ===
=== Estabilizar a un personaje ===
Puedes realizar la acción [[Glosario de reglas#Ayudar (acción)|ayudar]] para intentar estabilizar a una criatura con 0 puntos de golpe, lo que requiere una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito.
Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] no hace [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] aunque tenga 0 puntos de golp, pero sigue teniendo el estado Inconsciente. Si la criatura recibe daño, deja de estar [[Glosario de reglas#Estable|estable]] y comienza a hacer [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] de nuevo. Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] que no es curada recupera 1 punto de golpe tras 1d4 horas.


== Puntos de golpe temporales ==
== Puntos de golpe temporales ==
Algunos conjuros y otros efectos confieren puntos de golpe temporales, que son una especie de colchón contra la pérdida de puntos de golpe reales, como se explica a continuación.
=== Los puntos de golpe temporales se pierden primero ===
=== Los puntos de golpe temporales se pierden primero ===
Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, esos puntos se pierden primero, y cualquier daño sobrante se traslada a tus puntos de golpe. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 puntos de daño, pierdes primero esos 5 puntos temporales y luego pierdes 2 puntos de golpe.
=== Duración ===
=== Duración ===
Los puntos de golpe temporales duran hasta que se agotan o hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== No se acumulan ===
=== No se acumulan ===
Los puntos de golpe temporales no pueden sumarse. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tú decides si conservas los que tienes o ganas los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
=== No son puntos de golpe y no curan ===
=== No son puntos de golpe y no curan ===
Los puntos de golpe temporales no pueden añadirse a tus puntos de golpe, la curación no puede restaurarlos, y recibir puntos de golpe temporales no cuenta como curación. Como los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe, una criatura puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia. Solo la auténtica curación puede salvarte.