Diferencia entre revisiones de «Monje»

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''Maestro en técnicas de combate sin armas''
''Maestro en técnicas de combate sin armas''


Los Guerreros de la Mano Abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.
Los guerreros de la mano abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.


=== Nivel 3: Técnica de la mano abierta ===
=== Nivel 3: Técnica de la mano abierta ===
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.


'''''Derribar.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
'''''Derribar.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
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=== Nivel 6: Plenitud de cuerpo ===
=== Nivel 6: Plenitud de cuerpo ===
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como acción adicional, puedes tirar tu dado de artes marciales. Recuperas un número de puntos de golpe igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 Punto de Golpe recuperado).
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes tirar tu dado de artes marciales. Recuperas un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.


=== Nivel 11: Paso veloz ===
=== Nivel 11: Paso veloz ===
Cuando realizas una acción adicional que no sea Paso del Viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa acción adicional.
Cuando realizas una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que no sea Paso del viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].


=== Nivel 17: Palma temblorosa ===
=== Nivel 17: Palma temblorosa ===
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.


Cuando las termines, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.


Solo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).
Solo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).