Diferencia entre revisiones de «Reglamento SRD 5.2/Jugando el juego»
Página creada con «== Ritmo del Juego == Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate. Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico: 1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.). 2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus…» |
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Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate. Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico: | Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate. Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico: | ||
1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.). | '''1: El Dungeon Master Describe una Escena.''' El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.). | ||
2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan. | '''2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes.''' Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan. | ||
3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1. | '''3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros.''' A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1. | ||
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos. | Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos. |