Diferencia entre revisiones de «Reglamento SRD 5.2/Jugando el juego»
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Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos. | Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos. | ||
{{CuadroReglas | |||
| titulo = Las Excepciones Prevalecen Sobre las Reglas Generales | |||
| texto = Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario. | |||
El juego también incluye elementos —características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, habilidades de monstruos y similares— que a veces contradicen una regla general. Cuando una excepción y una regla general están en desacuerdo, la excepción prevalece. Por ejemplo, si una característica dice que puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo usando tu Carisma, puedes hacerlo, aunque esa afirmación esté en desacuerdo con la regla general. | |||
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Revisión del 15:39 4 jun 2025
Ritmo del Juego
Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate. Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:
1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).
2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.
3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos.