Diferencia entre revisiones de «Reglamento SRD 5.2/Jugando el juego»

De Dungeons & Dragons wiki
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Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
{{CuadroReglas
| titulo = Las Excepciones Prevalecen Sobre las Reglas Generales
| texto  = Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario.
El juego también incluye elementos —características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, habilidades de monstruos y similares— que a veces contradicen una regla general. Cuando una excepción y una regla general están en desacuerdo, la excepción prevalece. Por ejemplo, si una característica dice que puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo usando tu Carisma, puedes hacerlo, aunque esa afirmación esté en desacuerdo con la regla general.
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Revisión del 15:39 4 jun 2025

Ritmo del Juego

Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate. Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:

1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).

2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.

3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.

Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos.

Las Excepciones Prevalecen Sobre las Reglas Generales
Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario. El juego también incluye elementos —características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, habilidades de monstruos y similares— que a veces contradicen una regla general. Cuando una excepción y una regla general están en desacuerdo, la excepción prevalece. Por ejemplo, si una característica dice que puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo usando tu Carisma, puedes hacerlo, aunque esa afirmación esté en desacuerdo con la regla general.