Diferencia entre revisiones de «Hechicero»
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Dado que tu magia fluye desde tu interior, puedes modificar tus conjuros para adaptarlos a tus necesidades; obtienes dos opciones metamágicas de tu elección entre las [[#Opciones de metamagia|opciones de metamagia]] que se describen más adelante en la descripción de esta clase. Utilizas las opciones elegidas para modificar temporalmente los conjuros que lanzas. Para utilizar una opción, debes gastar el número de puntos de hechicería que cuesta. | |||
Solo puedes usar una opción de metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario en una de esas opciones. | |||
Cada vez que subas de nivel como hechicero, puedes sustituir una de tus opciones de metamagia por otra que no conozcas. Obtienes dos opciones más en el nivel 10 de hechicero y otras dos en el nivel 17. | |||
=== Nivel 3: Subclase de hechicero === | === Nivel 3: Subclase de hechicero === | ||
Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase [[#Subclase de bardo: Colegio del conocimiento|Colegio del conocimiento]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero. | Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase [[#Subclase de bardo: Colegio del conocimiento|Colegio del conocimiento]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero. |
Revisión del 23:04 26 ago 2025
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Convertirse en hechicero
Característica principal | Carisma |
Dado de puntos de golpe | 1d6 por nivel de hechicero |
Competencias en tiradas de salvación | Constitución y Carisma |
Competencias en habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión o Religión |
Competencias con armas | Armas sencillas |
Entrenamiento con armaduras | No |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador de mazmorras y 28 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de hechicero".
- Obtén los rasgos de nivel 1 del hechicero, que se enumeran en la tabla "Rasgos de hechicero".
Como personaje multiclase
- Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos del hechicero".
- Obtén los rasgos de nivel 1 de hechicero. Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de hechicero
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de hechicero. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de hechicero".
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Puntos de hechicería | Trucos | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Hechicería innata | - | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Fuente de magia, Metamagia | 2 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Subclase de hechicero | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Recuperación mágica | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Rasgo de subclase | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | Encarnación mágica | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Metamagia | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Rasgo de subclase | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | - | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Mejora de característica | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | Metamagia | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Rasgo de subclase | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Don épico | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +2 | Apoteosis arcana | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Aprovechando tu magia innata, puedes lanzar conjuros. Consulta «Conjuros» para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que aparecen en la lista de conjuros de hechicero más adelante en la descripción de la clase.
Trucos. Conoces cuatro trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan Luz, Prestidigitación, Agarre electrizante y Estallido mágico. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de hechicero, aprenderás otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de hechicero".
Espacios para conjuros. La tabla de "Rasgos de hechicero" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de hechicero de los niveles 1 y superiores. Recuperas todos los espacios para conjuros de magia del pacto gastados cuando terminas un largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan Manos ardientes y Detectar magia.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como hechicero, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de hechicero". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla "Rasgos de hechicero". Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un hechicero de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de hechicero de nivel 1 o 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de hechicero te da conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de hechicero para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica conjuros para tus conjuros de hechicero.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.
Nivel 1: Hechicería innata
Un acontecimiento de tu pasado te dejó una huella indeleble, infundiéndote una magia latente. Como acción adicional, puedes liberar esa magia durante 1 minuto, durante el cual obtienes los siguientes beneficios:
- La CD de salvación de tus conjuros de hechicero aumenta en 1.
- Tienes ventaja en las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero que lances.
Puedes usar esta característica dos veces y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Nivel 2: Fuente de magia
Puedes aprovechar la fuente de magia que hay dentro de ti. Esta fuente está representada por los puntos de hechicería, que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.
Tienes 2 puntos de hechicería y obtienes más a medida que alcanzas niveles más altos, como se muestra en la columna "Puntos de hechicería" de la tabla "Rasgos de hechicero". No puedes tener más puntos de hechicería que los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso largo.
Puedes usar tus puntos de hechicería para alimentar las opciones que se indican a continuación, junto con otras características, como la metamagia, que utilizan esos puntos.
Convertir espacios de conjuro en puntos de hechicería. Puedes gastar un espacio de conjuro para obtener un número de puntos de hechicería igual al nivel del espacio (no se requiere acción).
Crear espacios para conjuros. Como acción adicional, puedes transformar los puntos de hechicería no gastados en un espacio para conjuros. La tabla "Crear espacios de conjuro" muestra el coste de crear un espacio para conjuros de un nivel determinado y enumera el nivel mínimo de hechicero que debes tener para crear un espacio. Puedes crear un espacio para conjuros de nivel 5 como máximo.
Cualquier espacio para conjuros que crees con esta característica desaparece cuando terminas un descanso largo.
Nivel del espacio de conjuro | Coste en puntos de hechicería | Nivel mínimo de hechicero |
---|---|---|
1 | 2 | 2 |
2 | 3 | 3 |
3 | 5 | 5 |
4 | 6 | 7 |
5 | 7 | 9 |
Nivel 2: Metamagia
Dado que tu magia fluye desde tu interior, puedes modificar tus conjuros para adaptarlos a tus necesidades; obtienes dos opciones metamágicas de tu elección entre las opciones de metamagia que se describen más adelante en la descripción de esta clase. Utilizas las opciones elegidas para modificar temporalmente los conjuros que lanzas. Para utilizar una opción, debes gastar el número de puntos de hechicería que cuesta.
Solo puedes usar una opción de metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario en una de esas opciones.
Cada vez que subas de nivel como hechicero, puedes sustituir una de tus opciones de metamagia por otra que no conozcas. Obtienes dos opciones más en el nivel 10 de hechicero y otras dos en el nivel 17.
Nivel 3: Subclase de hechicero
Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase Colegio del conocimiento se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.
Nivel 5: Recuperación mágica
Nivel 7: Encarnación mágica
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.
Nivel 20: Apoteosis arcana
Opciones de metamagia
A continuación tienes las opciones de invocación sobrenatural en orden alfabético:
Conjuro acelerado
Coste: 2 puntos de hechicería
Cuando lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional para este lanzamiento. No puedes modificar un conjuro de esta manera si ya has lanzado un conjuro de nivel 1+ en el turno actual, ni puedes lanzar un conjuro de nivel 1+ en este turno después de modificar un conjuro de esta manera.
Conjuro buscador
Coste: 1 punto de hechicería
Si realizas una tirada de ataque para un conjuro y fallas, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada.
Puedes usar Conjuro buscador incluso si ya has usado otra opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro cuidadoso
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que obligue a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza total del conjuro. Para ello, gasta 1 punto de hechicería y elige un número de esas criaturas hasta tu modificador de Carisma (mínimo una criatura). Una criatura elegida supera automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro y no sufre daño si normalmente sufriría la mitad del daño en una tirada de salvación exitosa.
Conjuro distante
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de al menos 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro. O cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para que el alcance del conjuro sea de 30 pies.
Conjuro extendido
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración hasta un máximo de 24 horas.
Si el conjuro afectado requiere concentración, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación que realices para mantener esa concentración.
Conjuro gemelo
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lanzas un conjuro, como Hechizar persona, que puede lanzarse con un espacio de conjuro de nivel superior para afectar a una criatura adicional, puedes gastar 1 punto de hechicería para aumentar el nivel efectivo del hechizo en 1.
Conjuro intensificado
Coste: 2 puntos de hechicería
Cuando lances un conjuro que obligue a una criatura a realizar una tirada de salvación, puedes gastar 2 puntos de hechicería para que uno de los objetivos del conjuro tenga desventaja en las tirada de salvación contra el conjuro .
Conjuro potenciado
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando tires los dados para determinar el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno), y debes usar los nuevos resultados.
Puedes usar Conjuro potenciado incluso si ya has usado otra opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro sutil
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales, somáticos ni materiales, excepto los componentes materiales que consume el conjuro o que tienen un coste especificado en el conjuro.
Conjuro transmutado
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que inflija un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño por uno de los otros tipos enumerados: ácido, frío, fuego, rayo, veneno, trueno.
Subclase de hechicero: Hechicería dracónica
Haz un trato con los planos inferiores.
Tu pacto se basa en los planos inferiores, los reinos de la perdición. Podrías llegar a un acuerdo con un señor demonio, un archidiablo u otro demonio especialmente poderoso. Los objetivos de ese patrón son malvados (la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino viene definido por el grado en que luchas contra esos objetivos.
Nivel 3: Conjuros dracónicos
Nivel de hechicero | Conjuros |
---|---|
3 | Aliento de dragón, Alterar el propio aspecto, Orbe cromático, Orden imperiosa |
5 | Terror, Volar |
7 | Hechizar monstruo, Ojo arcano |
9 | Conocer las leyendas, Invocar dragón |
Nivel 3: Resistencia dracónica
Nivel 6: Afinidad elemental
Nivel 14: Alas de dragón
Nivel 18: Compañero dragón
Lista de conjuros de hechicero
Esta sección presenta la lista de conjuros de hechicero. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Descarga sobrenatural | Evocación | - |
Ilusión menor | Ilusión | - |
Impacto certero | Adivinación | - |
Mano de mago | Conjuración | - |
Prestidigitación | Transmutación | - |
Rociada venenosa | Nigromancia | - |
Toque helado | Nigromancia | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Detectar magia | Adivinación | C, R |
Entender idiomas | Adivinación | R |
Hablar con los animales | Adivinación | R |
Hechizar persona | Encantamiento | - |
Maleficio | Encantamiento | C |
Perdición | Encantamiento | C |
Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
Reprensión infernal | Evocación | - |
Retirada expeditiva | Transmutación | C |
Risa horrible | Encantamiento | C |
Sirviente invisible | Conjuración | - |
Texto ilusiorio | Ilusión | M, R |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Clavo mental | Adivinación | C |
Embelesar | Encantamiento | C |
Imagen múltiple | Ilusión | - |
Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
Invisibilidad | Ilusión | C |
Oscuridad | Evocación | C |
Paso brumoso | Conjuración | - |
Rayo debilitador | Nigromancia | - |
Sugestión | Encantamiento | C |
Trepar cual arácnido | Transmutación | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Círculo mágico | Abjuración | M |
Contrahechizo | Abjuración | - |
Disipar magia | Abjuración | - |
Don de lenguas | Adivinación | - |
Forma gaseosa | Transmutación | C |
Imagen mayor | Ilusión | C |
Levantar maldición | Abjuración | - |
Patrón hipnótico | Ilusión | C |
Terror | Ilusión | C |
Toque vampírico | Nigromancia | C |
Volar | Transmutación | C |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Destierro | Abjuración | C |
Hechizar monstruo | Encantamiento | - |
Marchitar | Nigromancia | - |
Puerta dimensional | Conjuración | - |
Terreno alucinatorio | Ilusión | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Atadura planar | Abjuración | M |
Círculo de teletransportación | Conjuración | M |
Contactar con otro plano | Adivinación | R |
Engañar | Ilusión | C |
Ensueño | Ilusión | - |
Escudriñar | Adivinación | C, M |
Inmovilizar monstruo | Encantamiento | C |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Círculo de muerte | Nigromancia | M |
Crear muerto viviente | Nigromancia | M |
Mal de ojo | Nigromancia | C |
Visión veraz | Adivinación | M |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Dedo de la muerte | Nigromancia | - |
Desplazamiento entre planos | Conjuración | M |
Excursión etérea | Conjuración | - |
Jaula de fuerza | Evocación | C, M |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Dominar monstruo | Encantamiento | C |
Labia | Encantamiento | - |
Ofuscación | Encantamiento | - |
Palabra de poder: Aturdir | Encantamiento | - |
Semiplano | Conjuración | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Cautiverio | Abjuración | M |
Palabra de poder: Matar | Encantamiento | - |
Polimorfar verdadero | Transmutación | C |
Portal | Conjuración | C, M |
Presciencia | Adivinación | - |
Proyección astral | Nigromancia | M |
Terror abyecto | Ilusión | C |