Diferencia entre revisiones de «Cómo jugar»

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== El orden del combate ==
== El orden del combate ==
Un combate típico es un choque entre dos bandos: una ráfaga de golpes de arma, fintas, paradas, movimientos de pies y conjuros. El juego organiza el combate en un ciclo de rondas y turnos. Un turno representa unos 6 segundos en el mundo del juego. XXXXXXXX
Un combate típico es un choque entre dos bandos: una ráfaga de golpes de arma, fintas, paradas, movimientos de pies y conjuros. El juego organiza el combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo del juego.


Durante una ronda, cada participante en una batalla tiene un turno. El orden de los turnos se determina al comienzo del combate, cuando todos tiran Iniciativa. Una vez que todos han tomado un turno, el combate continúa a la siguiente ronda si ninguno de los bandos es derrotado.
Durante un asalto, cada participante en una batalla tiene un turno. El orden de los turnos se determina al comienzo del combate, cuando todos tiran [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Una vez que todos han tomado un turno, el combate continúa al asalto ronda si ninguno de los bandos es derrotado.


=== Combate paso a paso ===
=== Combate paso a paso ===
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=== Iniciativa ===
=== Iniciativa ===
La Iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando empieza el combate, cada participante tira Iniciativa; hacen un chequeo de Destreza que determina su lugar en el orden de Iniciativa. El GM tira por los monstruos. Para un grupo de criaturas idénticas, el GM hace una única tirada, de modo que cada miembro del grupo tiene la misma Iniciativa.
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando empieza el combate, cada participante tira iniciativa; hacen un chequeo de Destreza que determina su lugar en el orden de iniciativa. El GM tira por los monstruos. Para un grupo de criaturas idénticas, el GM hace una única tirada, de modo que cada miembro del grupo tiene la misma iniciativa.
 
'''''Sorpresa.''''' Si un combatiente es sorprendido al comenzar el combate, ese combatiente tiene Desventaja en su tirada de Iniciativa. Por ejemplo, si un emboscador comienza el combate mientras está oculto de un enemigo que no es consciente de que el combate está comenzando, ese enemigo es sorprendido.
 
'''''Orden de Iniciativa.''''' El total de chequeos de un combatiente se llama su cuenta de Iniciativa, o Iniciativa para abreviar.
 
El GM ordena a los combatientes, de mayor a menor Iniciativa. Este es el orden en el que actúan durante cada ronda. El orden de Iniciativa permanece invariable de una ronda a otra.


'''''Sorpresa.''''' Si un combatiente es sorprendido al comenzar el combate, ese combatiente tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en su tirada de iniciativa. Por ejemplo, si un emboscador comienza el combate mientras está oculto de un enemigo que no es consciente de que el combate está comenzando, ese enemigo es sorprendido.<br>
'''''Orden de iniciativa.''''' El total de la prueba de un combatiente se llama su orden de iniciativa, o iniciativa para abreviar. El GM ordena a los combatientes, de mayor a menor Iniciativa. Este es el orden en el que actúan durante cada ronda. El orden de Iniciativa permanece invariable de una ronda a otra.<br>
'''''Empates.''''' Si se produce un empate, el GM decide el orden entre los monstruos empatados, y los jugadores deciden el orden entre los personajes empatados. El GM decide el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador.
'''''Empates.''''' Si se produce un empate, el GM decide el orden entre los monstruos empatados, y los jugadores deciden el orden entre los personajes empatados. El GM decide el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador.


=== Tu turno ===
=== Tu turno ===
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu Velocidad y realizar una acción. Tú decides si te mueves primero o realizas tu acción primero.
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] y realizar una acción. Tú decides si te mueves primero o realizas tu acción primero.
 
Las principales acciones que puedes realizar se enumeran en «Acciones», más arriba en «Cómo jugar». Las características de un personaje y el bloque de estadísticas de un monstruo también proporcionan opciones de acción. En «Movimiento y posición», más adelante en «Cómo jugar», se explican las reglas de movimiento.
 
'''''Comunicarse.''''' Puedes comunicarte de cualquier forma que te sea posible -mediante breves expresiones y gestos- durante tu turno. Al hacerlo no utilizas ni tu acción ni tu movimiento.
Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción. La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.


'''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.
Las principales acciones que puedes realizar se enumeran en «Acciones», más arriba. Las características de un personaje y el bloque de estadísticas de un monstruo también proporcionan opciones de acción. En «Movimiento y posición», más adelante, se explican las reglas de movimiento.


'''''Comunicarse.''''' Puedes comunicarte de cualquier forma que te sea posible -mediante breves expresiones y gestos- durante tu turno. Al hacerlo no utilizas ni tu acción ni tu movimiento.<br>
Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción. La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.<br>
'''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.<br>
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción Utilizar. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una acción para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción Utilizar. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una acción para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
El GM puede pedirte que utilices una acción para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción Utilizar para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
'''''No hacer nada en tu turno.''''' Puedes renunciar a moverte, realizar una acción o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva Esquivar o la acción Preparado para retrasar la acción.


=== Acabar el combate ===
=== Acabar el combate ===