Diferencia entre revisiones de «Guerrero»

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La emoción de la batalla te impulsa hacia la victoria.
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Durante el combate, puedes darte Inspiración Heroica siempre que empieces tu turno sin ella.
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=== Nivel 15: Crítico superior ===
=== Nivel 15: Crítico superior ===

Revisión del 09:31 14 jul 2025

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Convertirse en guerrero

Atributos básicos de guerrero
Característica principal Destreza o Fuerza
Dado de puntos de golpe 1d10 por nivel de Guerrero
Competencias en tiradas de salvación Fuerza y Constitución
Competencias en habilidades Elige 2: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Aupervivencia o Trato con animales
Competencias con armas Armas sencillas y marciales
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera, media y pesada, y escudos
Equipo inicial Elige A, B o C: (A) cota de malla, espadón, mangual, 8 jabalinas, paquete de explorador de mazmorras y 4 po;(B) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, paquete de explorador de mazmorras y 11 po, o (C) 155 po

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de guerrero.
  • Obtén las características de nivel 1 del guerrero, que se enumeran en la tabla Rasgos de guerrero.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de guerrero: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligera y mediana, y con escudos.
  • Obtén las características de nivel 1 del guerrero, que se enumeran en la tabla Rasgos de guerrero.

Rasgos de clase de guerrero

Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de guerrero. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de guerrero.

Rasgos de guerrero
Nivel Bonificador de competencia Rasgos de la clase Tomar aliento Maestrías con armas
1 +2 Estilo de combate, Maestría con armas, Tomar aliento 2 3
2 +2 Acción súbita (un uso), Mente táctica 2 3
3 +2 Subclase de guerrero 2 3
4 +2 Mejora de característica 3 4
5 +3 Ataque adicional, Desplazamiento táctico 3 4
6 +3 Mejora de característica 3 4
7 +3 Rasgo de subclase 3 4
8 +3 Mejora de característica 3 4
9 +4 Indómito (un uso), Maestro táctico 3 4
10 +4 Rasgo de subclase 4 5
11 +4 Dos ataques adicionales 4 5
12 +4 Mejora de característica 4 5
13 +5 Ataques estudiados, Indómito (dos usos) 4 5
14 +5 Mejora de característica 4 5
15 +5 Rasgo de subclase 4 5
16 +5 Mejora de característica 4 6
17 +6 Acción súbita (dos usos), Indómito (tres usos) 4 6
18 +6 Rasgo de subclase 4 6
19 +6 Don épico 4 6
20 +6 Tres ataques adicionales 4 6

Nivel 1: Estilo de combate

Has perfeccionado tu destreza marcial y obtienes una dote de estilo de combate a tu elección (ver Dotes). Se recomienda Defensa.

Cada vez que ganes un nivel de guerrero, puedes reemplazar la dote que elegiste por una dote de estilo de combate diferente.

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales a tu elección, como gran hacha o hacha de mano. Siempre que termines un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas armas a tu elección.

Cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero, obtienes la habilidad de utilizar las propiedades de maestría de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestrías de armas de la tabla Rasgos de guerrero.

Nivel 1: Tomar aliento

Tienes una reserva limitada de resistencia física y mental de la que puedes disponer. Como acción adicional, puedes usarla para recuperar Puntos de Golpe igual a 1d10 más tu nivel de guerrero.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero, obtienes más usos de este rasgo, como se muestra en la columna Tomar aliento de la tabla Rasgos de guerrero.

Nivel 2: Acción súbita

Puedes ir más allá de tus límites normales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción magia.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de un descanso, pero solo una vez en un turno.

Nivel 2: Mente táctica

Tienes una mente táctica dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de característica, puedes gastar un uso de tu Tomar aliento para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y añades el número obtenido a la prueba de característica, convirtiéndolo potencialmente en un éxito. Si fallas la prueba, no gastas ese uso de Tomar aliento.

Nivel 3: Subclase de guerrero

Ganas una subclase de guerrero a tu elección. La subclase Campeón se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de guerrero. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de guerrero o inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 6, 8, 12, 14 y 16 de guerrero.

Nivel 5: Ataque adicional

Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque.

Nivel 5: Desplazamiento táctico

Siempre que actives Tomar aliento con una acción adicional, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Nivel 9: Indómito

Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con un bonificador igual a tu nivel de guerrero. Debes usar la nueva tirada, y no puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso largo a partir de nivel 13 y tres veces antes de un descanso largo a partir de nivel 17.

Nivel 9: Maestro táctico

Cuando ataques con un arma cuya propiedad de maestría puedas utilizar, puedes reemplazar esa propiedad por la de debilitar, empujar o ralentizar para ese ataque.

Nivel 11: Dos ataques adicionales

Puedes atacar tres veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque.

Nivel 13: Ataques estudiados

Estudias a tus oponentes y aprendes de cada ataque que realizas. Si haces una tirada de atacar contra una criatura y fallas, tienes ventaja en tu próxima tirada de atacar contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don de la pericia en combate.

Nivel 20: Tres ataques adicionales

Puedes atacar cuatro veces en vez de una siempre que realices la acción atacar.

Subcalse de guerrero: Campeón

Persigue la excelencia física en el combate

Un campeón se centra en el desarrollo de la destreza marcial en una búsqueda implacable de la victoria. Los campeones combinan un entrenamiento riguroso con la excelencia física para asestar golpes devastadores, resistir el peligro y alcanzar la gloria. Ya sea en competiciones atléticas o en sangrientas batallas, los campeones luchan por la corona del vencedor.

Nivel 3: Atleta sobresaliente

Gracias a tus dotes atléticas, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa y en las pruebas de Fuerza (Atletismo).

Además, inmediatamente después de conseguir un Golpe Crítico, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Nivel 3: Crítico mejorado

Tus tiradas de ataque con arma y ataque sin armas pueden obtener un Golpe Crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.

Nivel 7: Estilo de combate adicional

Ganas otra dote de estilo de combate de tu elección.

Nivel 10: Guerrero heroico

La emoción de la batalla te impulsa hacia la victoria.

Durante el combate, puedes darte inspiración Heroica siempre que empieces tu turno sin ella.

Nivel 15: Crítico superior

Tus tiradas de ataque con arma y ataque sin armas pueden ahora obtener un Golpe Crítico con una tirada de 18-20 en el d20.

Level 18: Superviviente

Alcanzas la cima de la resistencia en combate, lo que te otorga estos beneficios.

Desafiar a la muerte. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte. Además, cuando sacas 18-20 en una tirada de salvación contra muerte, obtienes el beneficio de sacar un 20 en ella.
Reorganización heroica. Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas puntos de golpe igual a 5 más tu modificador de Constitución si estás maltrecho y tienes al menos 1 punto de golpe.