Diferencia entre revisiones de «Monje»
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=== Nivel 1: Artes marciales === | === Nivel 1: Artes marciales === | ||
Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y | Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y monje, que son las siguientes: | ||
- Armas cuerpo a cuerpo simples | - Armas cuerpo a cuerpo simples | ||
- Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera. | - Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera. | ||
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando solo armas de | Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando solo armas de monje y no lleves armadura o empuñes un Escudo. | ||
'''''Bonificación de Golpe Desarmado.''''' Puedes realizar un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br> | '''''Bonificación de Golpe Desarmado.''''' Puedes realizar un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br> | ||
'''''Dado de Artes Marciales.''''' Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] o de tus armas de | '''''Dado de Artes Marciales.''''' Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla '''Rasgos de monje'''.<br> | ||
'''''Ataques de Destreza.''''' Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] y armas de | '''''Ataques de Destreza.''''' Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] y armas de monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación. | ||
=== Nivel 1: Defensa sin armadura === | === Nivel 1: Defensa sin armadura === | ||
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=== Nivel 2: Concentración de monje === | === Nivel 2: Concentración de monje === | ||
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de | Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna puntos de concentración de la tabla de '''Rasgos de monje'''. | ||
Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de | Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación. | ||
Cuando gastas un punto de concentración, no está disponible hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], al final del cual recuperas todos los puntos gastados. | Cuando gastas un punto de concentración, no está disponible hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], al final del cual recuperas todos los puntos gastados. | ||
Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]. La [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia. | Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]. La [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia. | ||
'''''Defensa paciente.''''' Puedes realizar la acción de | '''''Defensa paciente.''''' Puedes realizar la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar tanto la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] como la de [[Glosario de reglas#Esquivar (acción)|esquivar]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br> | ||
'''''Paso del viento.''''' Puedes realizar la acción de Correr como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar las acciones de | '''''Paso del viento.''''' Puedes realizar la acción de [[Glosario de reglas#Correr (acción)|correr]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar las acciones de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] y Carrera como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], y tu distancia de salto se duplica durante el turno.<br> | ||
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para realizar dos [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. | '''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para realizar dos [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. | ||
=== Nivel 2: Metabolismo asombroso === | === Nivel 2: Metabolismo asombroso === | ||
Cuando tires [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de | Cuando tires [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de artes marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de monje más el número obtenido. | ||
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. | Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. | ||
=== Nivel 2: Movimiento sin armadura === | === Nivel 2: Movimiento sin armadura === | ||
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de | Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de '''Rasgos de monje'''. | ||
=== Nivel 3: Desviar ataques === | === Nivel 3: Desviar ataques === | ||
Cuando una tirada de ataque te impacta y su daño incluye daño Contundente, Perforante o Cortante, puedes realizar una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de | Cuando una tirada de ataque te impacta y su daño incluye daño Contundente, Perforante o Cortante, puedes realizar una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje. | ||
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque. | Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque. | ||
=== Nivel 3: Subclase de monje === | === Nivel 3: Subclase de monje === | ||
Ganas una subclase | Ganas una subclase monje a tu elección. La subclase Guerrero de la Mano Abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje o inferiores. | ||
=== Nivel 4: Caída lenta === | === Nivel 4: Caída lenta === | ||
Puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de | Puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje. | ||
=== Nivel 4: Mejora de característica === | === Nivel 4: Mejora de característica === | ||
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=== Nivel 5: Golpe aturdidor === | === Nivel 5: Golpe aturdidor === | ||
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de | Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de monje o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes gastar 1 punto de concentración para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución. Si fallas la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes de entonces tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. | ||
=== Nivel 6: Golpes potenciados === | === Nivel 6: Golpes potenciados === | ||
Línea 254: | Línea 254: | ||
=== Nivel 9: Movimiento acrobático === | === Nivel 9: Movimiento acrobático === | ||
Mientras no lleves armadura o empuñes un | Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento. | ||
=== Nivel 10: Autorrestablecimiento === | === Nivel 10: Autorrestablecimiento === |