Diferencia entre revisiones de «Druida»
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Revisión del 11:02 24 jul 2025
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Convertirse en druida
Característica principal | Sabiduría |
Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de Bárbaro |
Competencias en tiradas de salvación | Inteligencia y Sabiduría |
Competencias en habilidades | Elige 2: trato con animales, conocimiento arcano, perspicacia, medicina, naturaleza, percepción, religión o supervivencia |
Competencias con armas | Armas sencillas |
Competencias con herramientas | Útiles de herborista |
Entrenamiento con armaduras | Armadura ligera y escudos |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero, escudo, hoz, canalizador druídico (bastón), paquete de explorador, útiles de herborista y 9 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de druida.
- Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla Rasgos de druida.
Como personaje multiclase
- Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de druida: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.
- Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla Rasgos de druida.
Rasgos de clase de druida
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de druida. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de druida.
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Forma salvaje | Trucos | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Druídico, Orden primigenia | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Forma salvaje, Compañero salvaje | 2 | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Subclase de druida | 2 | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Resurgimiento salvaje | 2 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Rasgo de subclase | 3 | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | Furia elemental | 3 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 3 | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Rasgo de subclase | 3 | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Rasgo de subclase | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | Furia elemental mejorada | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Mejora de característica | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | - | 4 | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Conjurar como bestia | 4 | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Don épico | 4 | 4 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +2 | Archidruida | 4 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros mediante el estudio de las fuerzas místicas de la naturaleza. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de druida, que aparecen en la lista de conjuros de druida más adelante en la descripción de la clase.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Saber druídico y Crear llama.
Cada vez que subas un nivel de druida, puedes sustituir uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de druida.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de druida, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de druida, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla Rasgos de druida.
Espacios para conjuros. La tabla Rasgos de druida muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Encantar animal, Curar heridas, Fuego feérico y Ola atronadora.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como druida, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla Rasgos de druida. Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del druida hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de druida te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de druida para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de druida.
Canalizador mágico. Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida.
Nivel 1: Druídico
Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Al aprender esta lengua antigua, también has desbloqueado la magia de comunicarte con los animales; siempre tienes preparado el conjuro Hablar con los animales.
Puedes usar el druídico para dejar mensajes ocultos. Tú y otras personas que conozcan el druídico detectáis automáticamente esos mensajes. Los demás detectan la presencia del mensaje con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) con una CD de 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.
Nivel 1: Orden primigenia
Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.
Naturalista. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión mística con la naturaleza te otorga una bonificación a tus pruebas de Inteligencia (conocimiento arcano o naturaleza). La bonificación es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1).
Guardián. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura media.
Nivel 2: Forma salvaje
El poder de la naturaleza te permite adoptar la forma de un animal. Como Acción adicional, adoptas una forma de Bestia que hayas aprendido para este rasgo (ver «Formas conocidas» más abajo). Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Druida o hasta que vuelvas a usar Forma Salvaje, tengas la condición de Incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes como Acción de bonificación.
Número de usos. Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Ganas usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, como se muestra en la columna Forma Salvaje de la tabla de Rasgos de Druida.
Formas conocidas. Conoces cuatro formas de Bestia para este rasgo, elegidas de entre los bloques de estadísticas de Bestia que tienen un Valor de Desafío máximo de 1/4 y que carecen de Velocidad de Vuelo (ver «Animales» en «Monstruos» para las opciones de bloques de estadísticas). Se recomiendan la Rata, el Caballo, la Araña y el Lobo. Siempre que termines un Descanso Largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas por otra forma elegible.
Cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, tu número de formas conocidas y el Valor de Desafío máximo de esas formas aumenta, como se muestra en la tabla de Formas de Bestia. Además, a partir del nivel 8, puedes adoptar una forma que tenga Velocidad de Vuelo.
Cuando elijas formas conocidas, puedes buscar en otras fuentes bestias elegiblesa si el Game Master te permite hacerlo fuentes para bestias elegibles si el Game Master te permite hacerlo.
Nivel de druida | Formas conocidas | VD máximo | Velocidad volando |
---|---|---|---|
2 | 4 | 1/4 | No |
4 | 6 | 1/2 | No |
8 | 8 | 1 | Sí |
Reglas durante el cambio de forma. Mientras estás en una forma, conservas tu personalidad, recuerdos y capacidad de hablar, y se aplican las siguientes reglas:
Puntos de Vida Temporales. Cuando asumes una forma de Forma Salvaje, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a tu nivel de Druida.
Estadísticas de juego. Tus estadísticas de juego son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la Bestia, pero conservas tu tipo de criatura; Puntos de Golpe; Dados de Puntos de Golpe; puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma; características de clase; idiomas y proezas. También conservas tus aptitudes de habilidad y tiradas de salvación y utilizas tu bonificador de aptitud para ellas, además de obtener las aptitudes de la criatura. Si un modificador de habilidad o de tirada de salvación en el bloque de estadísticas de la Bestia es mayor que el tuyo, utiliza el del bloque de estadísticas.
No puedes lanzar conjuros. No puedes lanzar conjuros, pero el cambio de forma no rompe tu Concentración ni interfiere con un conjuro que ya hayas lanzado.
Objetos. Tu habilidad para manipular objetos viene determinada por las extremidades de la forma y no por las tuyas. Además, puedes elegir si tu equipo cae en tu espacio, se funde con tu nueva forma o es llevado por ella. El equipo usado funciona normalmente, pero el GM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo basándose en el tamaño y la forma de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fusionarse con la forma. El equipo que se fusiona con la forma no tiene ningún efecto mientras estés en ella.
Nivel 2: Compañero salvaje
Puedes invocar a un espíritu de la naturaleza que adopta la forma de un animal para que te ayude. Como acción de magia, puedes gastar un espacio de conjuro o un uso de Forma salvaje para lanzar el conjuro Encontrar familiar sin componentes materiales.
Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar es tipo de criatura feérico y desaparece cuando terminas un descanso largo.
Nivel 3: Subclase de druida
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de druida.
Nivel 5: Resurgimiento salvaje
Nivel 6: Recuperación natural
Nivel 7: Furia elemental
Nivel 15: Furia elemental mejorada
Nivel 18: Conjurar como bestia
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Nivel 20: Archidruida
Subclase de druida: círculo de la tierra
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