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=== Nivel 20: Azote de enemigos ===
=== Nivel 20: Azote de enemigos ===
El dado de daño de tu MMMMM del cazador es 1d10 en lugar de 1d6.
El dado de daño de tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]] es 1d10 en lugar de 1d6.


== Subclase de explorador: Cazador ==
== Subclase de explorador: Cazador ==

Revisión del 00:06 16 ago 2025

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Convertirse en explorador

Atributos básicos de explorador
Característica principal Destreza y Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d10 por nivel de explorador
Competencias en tiradas de salvación Fuerza y Destreza
Competencias en habilidades Elige 3: Trato con animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Sigilo o Supervivencia
Competencias con armas Armas sencillas y marciales
Entrenamiento con armaduras Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, canalizador druídico (rama de muérdago), paquete de explorador y 7 monedas de oro; (B) 150 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador": dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, competencia con uno con una de las habilidades de la lista de explorador y entrenamiento con armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador, que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de explorador

Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de explorador. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de explorador".

Rasgos de explorador
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Enemigo predilecto Conjuros preparados 1 2 3 4 5
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Enemigo predilecto, Maestría con armas 2 2 2 - - - -
2 +2 Estilo de combate, Explorador hábil 2 3 2 - - - -
3 +2 Subclase de explorador 2 4 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 5 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 3 6 4 2 - - -
6 +3 Errante 3 6 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de subclase 3 7 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 3 7 4 3 - - -
9 +4 Pericia 4 9 4 3 2 - -
10 +4 Infatigable 4 9 4 3 2 - -
11 +4 Rasgo de subclase 4 10 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 10 4 3 3 - -
13 +5 Cazador persistente 5 11 4 3 3 1 -
14 +5 Velo de la naturaleza 5 11 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de subclase 5 12 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 5 12 4 3 3 2 -
17 +6 Cazador preciso 6 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 6 14 4 3 3 3 1
19 +6 Don épico 6 15 4 3 3 3 2
20 +2 Azote de enemigos 6 15 4 3 3 3 2


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de explorador, que aparecen en la lista de conjuros de explorador más adelante en la descripción de la clase.

Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de explorador" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de explorador. Se recomiendan Curar heridas, Curar heridas y Golpe apresador.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como explorador, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de explorador". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del explorador hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de explorador te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de explorador para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes reemplazar un conjuro de los preparados por otro conjuro de explorador para los que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de explorador.
Canalizador mágico. Puedes usar un foco druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador.

Nivel 1: Druídico

Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los exploradors. Al aprender esta lengua antigua, también has desbloqueado la magia de comunicarte con los animales; siempre tienes preparado el conjuro Hablar con los animales.

Puedes usar el druídico para dejar mensajes ocultos. Tú y otras personas que conozcan el druídico detectáis automáticamente esos mensajes. Los demás detectan la presencia del mensaje con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) con una CD de 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.

Nivel 1: Enemigo predilecto

Siempre tienes preparado el conjuro Marca del cazador. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas todos los usos gastados de esta habilidad cuando terminas un descanso largo.

El número de veces que puedes lanzar el conjuro sin un espacio de conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de explorador, como se muestra en la columna Enemigo predilecto de la tabla "Rasgos de explorador".

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.

Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.

Nivel 2: Estilo de combate

Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta Dotes). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:

Guerrero druídico. Aprendes dos trucos de druida de tu elección (consulta la clase Druida para ver una lista de conjuros de druida). Se recomiendan Guía y [[#Voluta estelar|Voluta estelar]. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de explorador para ti, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de explorador, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de druida.

Nivel 2: Explorador hábil

Gracias a tus viajes, obtienes los siguientes beneficios:

Pericia. Elige una de tus habilidades en la que no tengas pericia. Ganas pericia en esa habilidad.

Idiomas. Conoces dos idiomas de tu elección de las tablas de idiomas de Creación de personajes.

Nivel 3: Subclase de explorador

Obtienes una subclase de explorador de tu elección. La subclase Cazador se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de explorador. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de explorador o inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de explorador.

Nivel 5: Ataque adicional

Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque.

Nivel 6: Errante

Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada. También tienes una velocidad de trepa y una velocidad de nado iguales a tu velocidad.

Nivel 9: Pericia

Elige dos habilidades con las que no tengas pericia. Adquieres pericia en ambas.

Nivel 10: Infatigable

Las fuerzas primigenias ahora te ayudan a alimentarte en tus viajes, otorgándote los siguientes beneficios:

Puntos de golpe temporales. Como acción mágica, puedes otorgarte a ti mismo una cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d8 más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Disminuir cansancio. Cada vez que termines un descanso corto, tu nivel de cansancio, si tienes, disminuye en 1.

Nivel 13: Cazador persistente

Sufrir daño no puede romper tu concentración para Marca del cazador.

Nivel 14: Velo de la naturaleza

Invocas a los espíritus de la naturaleza para ocultarte mágicamente. Como acción adicional, puedes otorgarte el estado invisible hasta el final de tu próximo turno.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Nivel 17: Cazador preciso

Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra enemigos sobre los que tengas tu Marca del cazador.

Nivel 18: Sentidos salvajes

Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga visión ciega con un alcance de 30 pies.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Nivel 20: Azote de enemigos

El dado de daño de tu Marca del cazador es 1d10 en lugar de 1d6.

Subclase de explorador: Cazador

Celebra la conexión con el mundo natural.

El Círculo de la tierra está formado por místicos y sabios que protegen los conocimientos y ritos ancestrales. Estos exploradors se reúnen en círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como sumos sacerdotes de sus comunidades.

Nivel 3: Ayuda de la tierra

Como acción de magia, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y elegir un punto a menos de 60 pies de ti. Durante un instante, aparecen flores que dan vitalidad y espinas que drenan la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto. Cada criatura que elijas dentro de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de daño si la supera. Una criatura que elijas dentro de esa zona recupera 2d6 puntos de golpe.

El daño y la curación aumentan en 1d6 cuando alcanzas los niveles 10 (3d6) y 14 (4d6) de explorador.

Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra

Cada vez que termines un descanso largo, elige un tipo de tierra: árido, polar, templado o tropical. Consulta la tabla siguiente que corresponde al tipo elegido; tienes preparados los conjuros que aparecen en la lista para tu nivel de explorador y los inferiores.

Terreno árido
Nivel de explorador Conjuros del círculo
3 Contorno borroso, Descarga de fuego, Manos ardientes
5 Bola de fuego
7 Marchitar
9 Muro de piedra
Terreno polar
Nivel de explorador Conjuros del círculo
3 Nube de oscurecimiento, Inmovilizar persona, Rayo de escarcha
5 Tormenta de aguanieve
7 Tormenta de hielo
9 Cono de frío
Terreno templado
Nivel de explorador Conjuros del círculo
3 Paso brumoso, Agarre electrizante, Dormir
5 Relámpago
7 Libertad de movimiento
9 Paso arbóreo
Terreno tropical
Nivel de explorador Conjuros del círculo
3 Salpicadura ácida, Rayo nauseabundo, Telaraña
5 Nube apestosa
7 Polimorfar
9 Plaga de insectos

Nivel 6: Recuperación natural

Puedes lanzar uno de los conjuros de nivel 1 o superior que hayas preparado con el rasgo Conjuros del círculo de la tierra sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un descanso largo antes de volver a hacerlo.

Además, cuando completes un descanso corto, puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de explorador (redondeado al alza), y ninguno de ellos puede ser de nivel 6 o mayor. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 6, puedes recuperar hasta tres niveles de espacios para conjuros. Puedes recuperar un espacio para conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 1, o tres espacios para conjuros de nivel 1. Una vez que recuperas espacios para conjuros con esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 10: Protección de la naturaleza

Eres inmune a la condición Envenenado y tienes Resistencia a un tipo de daño asociado con tu elección actual de tierra en el rasgo Conjuros del círculo de la tierra, tal y como se muestra en la tabla "Protección de la naturaleza".

Protección de la naturaleza
Tipo de terreno Resistencia Tipo de terreno Resistencia
Árido Fuego Templado Relámpago
Polar Frío Tropical Veneno

Nivel 14: Santuario de la naturaleza

Como acción mágica, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y hacer que aparezcan árboles y enredaderas espectrales en un cubo de 15 pies en el suelo a menos de 120 pies de ti. Permanecen allí durante 1 minuto o hasta que sufras la condición de incapacitado o mueras. Tú y tus aliados tenéis media cobertura mientras estáis en esa zona, y tus aliados obtienen la resistencia actual de tu protección de la naturaleza mientras están allí.

Como acción adicional, puedes mover el cubo hasta 60 pies al suelo dentro de un radio de 120 pies a tu alrededor.