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=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Cazador|Cazador]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Juramento de entrega|Juramento de entrega]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===

Revisión del 20:48 17 ago 2025

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Convertirse en paladín

Atributos básicos de paladín
Característica principal Fuerza y Carisma
Dado de puntos de golpe 1d10 por nivel de paladín
Competencias en tiradas de salvación Sabiduría y Carisma
Competencias en habilidades Elige 2: Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Persuasión o Religión
Competencias con armas Armas sencillas y marciales
Entrenamiento con armaduras Armaduras ligeras, armaduras medias, armaduras pesadas y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) cota de malla, escudo, espada larga, 6 javalinas, símbolo sagrado, paquete de sacerdote y 9 monedas de oro; (B) 150 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de paladín".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de paladín que se enumeran en la tabla "Rasgos de paladín".

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de paladín": dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, entrenamiento con armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de paladín, que se enumeran en la tabla "Rasgos de paladín". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de paladín

Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de paladín. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de paladín".

Rasgos de paladín
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Canalizar divinidad Conjuros preparados 1 2 3 4 5
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Imponer las manos, Maestría con armas - 2 2 - - - -
2 +2 Castigo de paladín, Estilo de combate - 3 2 - - - -
3 +2 Canalizar divinidad, Subclase de paladín 2 4 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 5 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional, Corcel fiel 2 6 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 2 6 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de subclase 2 7 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 2 7 4 3 - - -
9 +4 Abjurar de los enemigos 2 9 4 3 2 - -
10 +4 Aura de coraje 2 9 4 3 2 - -
11 +4 Golpes radiantes 3 10 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 3 10 4 3 3 - -
13 +5 - 3 11 4 3 3 1 -
14 +5 Toque reparador 3 11 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de subclase 3 12 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 3 12 4 3 3 2 -
17 +6 - 3 14 4 3 3 3 1
18 +6 Expansión de aura 3 14 4 3 3 3 1
19 +6 Don épico 3 15 4 3 3 3 2
20 +2 Rasgo de subclase 3 15 4 3 3 3 2


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros a través de la oración y la meditación. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de paladín, que aparecen en la lista de conjuros de paladín más adelante en la descripción de la clase.

Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de paladín" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de paladín. Se recomiendan Castigo abrasador y Heroísmo.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como paladín, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de paladín". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del paladín hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otro rasgo de paladín te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de paladín para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes reemplazar un conjuro de los preparados por otro conjuro de paladín para los que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El Carisma es aptitud mágica para tus conjuros de paladín.
Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.

Nivel 1: Imponer las manos

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se repone cuando terminas un descanso largo. Con esa reserva, puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de paladín.

Como acción adicional puedes tocar a una criatura (que podrías ser tú mismo) y extraer poder del pozo de curación para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en la reserva.

También puedes gastar 5 puntos de golpe de la reserva de poder curativo para eliminar el estado envenenado de una criatura; esos puntos no restauran puntos de golpe a la criatura.

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.

Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.

Nivel 2: Estilo de combate

Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta Dotes). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:

Guerrero bendito. Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase Clérigo para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan Guía y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]+. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.

Nivel 3: Canalizar divinidad

Puedes canalizar energía divina directamente desde los planos exteriores y utilizarla para potenciar efectos mágicos. Empiezas con un efecto de este tipo: Sentidos Divinos, que se describe a continuación. Otros rasgos de paladín proporcionan opciones adicionales para el efecto Canalizar Divinidad. Cada vez que utilizas Canalizar Divinidad de esta clase, eliges qué efecto de esta clase crear.

Puedes usar Canalizar divinidad de esta clase dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. Obtienes un uso adicional cuando alcanzas el nivel 11 de paladín.

Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación contra conjuros de la característica Lanzamiento de conjuros de esta clase.

Sentidos divinos. Como acción adicional, puedes abrir tu conciencia para detectar celestiales, demonios y muertos vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas el estado incapacitado, sabes la ubicación de cualquier criatura de esos tipos dentro de un radio de 60 pies a tu alrededor, y conoces su tipo de criatura. Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro Consagrar.

Nivel 3: Subclase de paladín

Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase Juramento de entrega se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de paladín.

Nivel 5: Ataque adicional

Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque.

Nivel 6: Errante

Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada. También tienes una velocidad de trepa y una velocidad de nado iguales a tu velocidad.

Nivel 9: Pericia

Elige dos habilidades con las que no tengas pericia. Adquieres pericia en ambas.

Nivel 10: Infatigable

Las fuerzas primigenias ahora te ayudan a alimentarte en tus viajes, otorgándote los siguientes beneficios:

Puntos de golpe temporales. Como acción mágica, puedes otorgarte a ti mismo una cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d8 más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Disminuir cansancio. Cada vez que termines un descanso corto, tu nivel de cansancio, si tienes, disminuye en 1.

Nivel 13: Cazador persistente

Sufrir daño no puede romper tu concentración para Marca del cazador.

Nivel 14: Velo de la naturaleza

Invocas a los espíritus de la naturaleza para ocultarte mágicamente. Como acción adicional, puedes otorgarte el estado invisible hasta el final de tu próximo turno.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Nivel 17: Cazador preciso

Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra enemigos sobre los que tengas tu Marca del cazador.

Nivel 18: Sentidos salvajes

Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga visión ciega con un alcance de 30 pies.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Nivel 20: Azote de enemigos

El dado de daño de tu Marca del cazador es 1d10 en lugar de 1d6.

Subclase de paladín: Juramento de entrega

Protege la naturaleza y a las personas de la destrucción.

Acechas a tus presas en la naturaleza y en otros lugares, utilizando tus habilidades como cazador para proteger la naturaleza y a las personas de todas partes de las fuerzas que podrían destruirlas.

Nivel 3: El cazador y la presa

Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.

Azote de colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando golpeas a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional al objetivo si le faltan puntos de golpe. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.
Destructor de hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies del objetivo original, que esté dentro del alcance del arma y a la que no hayas atacado en este turno.

Nivel 3: Sabiduría del cazador

Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu tiradas de ataque, sabrás si esa criatura tiene inmunidades, resistencias o vulnerabilidades y, si las tiene, sabrás cuáles son.

Nivel 7: Tácticas defensivas

Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.

Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad tienen desventaja contra ti.
Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene desventaja en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.

Nivel 11: El cazador experto y la presa

Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu Marca del cazador, también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.

Nivel 15: Defensa de cazador experto

Cuando recibes daño, puedes utilizar tu reacción para obtener resistencia a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.