Diferencia entre revisiones de «Mago»

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=== Nivel 3: Experto en evocación ===
=== Nivel 3: Experto en evocación ===
Elige dos hechizos de mago de la escuela de evocación, ninguno de los cuales debe ser superior al nivel 2, y añádelos a tu libro de hechizos de forma gratuita.
Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación, ninguno de los cuales debe ser superior al nivel 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.


Además, cada vez que obtengas acceso a un nuevo nivel de espacios para hechizos en esta clase, puedes añadir un hechizo de mago de la escuela de evocación a tu libro de hechizos de forma gratuita. El hechizo elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
Además, cada vez que obtengas acceso a un nuevo nivel de espacios para conjuros en esta clase, puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de evocación a tu libro de conjuros de forma gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios para conjuros.


=== Nivel 3: Truco potente ===
=== Nivel 3: Truco potente ===
Tus hechizos menores dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando lanzas un hechizo menor a una criatura y fallas la tirada de ataque o el objetivo supera una tirada de salvación contra el hechizo menor, el objetivo recibe la mitad del daño del hechizo menor (si lo hay), pero no sufre ningún efecto adicional del hechizo menor.
Tus trucos dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando lanzas un truco a una criatura y fallas la tirada de ataque o el objetivo supera una tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibe la mitad del daño del truco (si lo hay), pero no sufre ningún efecto adicional del truco.


=== Nivel 6: Esculpir conjuros ===
=== Nivel 6: Esculpir conjuros ===
Puedes crear zonas relativamente seguras dentro de los efectos de tus evocaciones. Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 más el nivel del hechizo. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra el hechizo y no sufren daño si normalmente sufrirían la mitad del daño al superar la tirada.
Puedes crear zonas relativamente seguras dentro de los efectos de tus evocaciones. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 más el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra el conjuro y no sufren daño si normalmente sufrirían la mitad del daño al superar la tirada.


=== Nivel 10: Evocación potenciada ===
=== Nivel 10: Evocación potenciada ===
Siempre que lances un hechizo de mago de la escuela de evocación, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de daño de ese hechizo.
Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de daño de ese conjuro.


=== Nivel 14: Sobrecanalizar ===
=== Nivel 14: Sobrecanalizar ===
Puedes aumentar el poder de tus hechizos. Cuando lances un hechizo de mago con un espacio de hechizo de nivel 1-5 que inflija daño, puedes infligir el daño máximo con ese hechizo en el turno en que lo lances.
Puedes aumentar el poder de tus conjuros. Cuando lances un conjuro de mago con un espacio de conjuro de nivel 1-5 que inflija daño, puedes infligir el daño máximo con ese conjuro en el turno en que lo lances.


La primera vez que lo hagas, no sufrirás ningún efecto adverso. Si vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.
La primera vez que lo hagas, no sufrirás ningún efecto adverso. Si vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.