Diferencia entre revisiones de «Cómo jugar»

De Dungeons & Dragons wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Línea 253: Línea 253:


=== Tirada de 20 o 1 ===
=== Tirada de 20 o 1 ===
== Ventaja / Desventaja ==
=== Lanza dos d20 ===
=== No se acumulan ===
=== Interacciones con relanzamientos ===
== Competencia ==
=== El bono no se acumula ===
=== Competencias en habilidades ===
=== Competencias en Pruebas de salvación ===
=== Competencias con equipo ===
= Acciones =

Revisión del 23:44 9 jun 2025

Ritmo del Juego

Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate (consulta más información en este artículo). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:

1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).

2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.

3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.

Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos.

Las Excepciones Prevalecen Sobre las Reglas Generales
Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario. El juego también incluye elementos —características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, habilidades de monstruos y similares— que a veces contradicen una regla general. Cuando una excepción y una regla general están en desacuerdo, la excepción prevalece. Por ejemplo, si una característica dice que puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo usando tu Carisma, puedes hacerlo, aunque esa afirmación esté en desacuerdo con la regla general.

Las seis habilidades

Todas las criaturas —personajes y monstruos— tienen seis habilidades que miden características físicas y mentales, como se muestra en la tabla de Descripciones de Habilidades.

Descripciones de Habilidades
Habilidad Puntaje Mide...
Fuerza Poder físico
Destreza Agilidad, reflejos y equilibrio
Constitución Salud y resistencia
Inteligencia Razonamiento y memoria
Sabiduría Percepción y fortaleza mental
Carisma Confianza, porte y encanto

Puntuaciones de Habilidad

Cada habilidad tiene un puntaje de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El puntaje representa la magnitud de una habilidad. La tabla de Puntuaciones de Habilidad resume lo que significan los puntajes.

Descripciones de Habilidades
Puntuación Significado
1 Esta es la puntuación más baja que normalmente se puede alcanzar. Si un efecto reduce una puntuación a 0, ese efecto explica lo que sucede.
2—9 Esto representa una capacidad débil.
10—11 Esto representa el promedio humano.
12—19 Esto representa una capacidad fuerte.
20 Esta es la puntuación más alta que un aventurero puede alcanzar a menos que una característica indique lo contrario.
21—29 Esto representa una capacidad extraordinaria.
30 Esta es la puntuación más alta que se puede alcanzar.

Modificadores de Habilidad

Cada habilidad tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una Prueba de D20 con esa habilidad (explicado en Pruebas de D20). Un modificador de habilidad se deriva de su puntaje, como se muestra en la tabla de Modificadores de Habilidad.

Modificadores de Habilidad
Puntaje Modificador Puntaje Modificador
1 -5 16—17 +3
2—3 -4 18—19 +4
4—5 -3 20—21 +5
6—7 -2 22—23 +6
8—9 -1 24—25 +7
10—11 +0 26—27 +8
12—13 +1 28—29 +9
14—15 +2 30 +10
Redondear Hacia Abajo
Siempre que dividas o multipliques un número en el juego, redondea hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la fracción es de un medio o más. Algunas reglas hacen una excepción y te dicen que redondees hacia arriba.

Pruebas de D20

Cuando el resultado de una acción es incierto, el juego usa una tirada de d20 para determinar el éxito o fracaso. Estas tiradas se llaman Pruebas de D20, y vienen en tres tipos: pruebas de habilidad, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Siguen estos pasos:

1: Tira 1d20. Siempre quieres tirar alto. Si la tirada tiene Ventaja o Desventaja (descritas más adelante en este capítulo), tiras dos d20, pero usas el número de solo uno de ellos—el más alto si tienes Ventaja o el más bajo si tienes Desventaja.

2: Añade Modificadores. Añades estos modificadores al número que sacaste en el d20:

  • El Modificador de Habilidad Relevante. Este capítulo y el glosario de reglas explican qué modificadores de habilidad usar para varias Pruebas de D20.
  • Tu Bono de Competencia Si Es Relevante. Cada criatura tiene un Bono de Competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de D20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta “Competencias” más adelante en este capítulo.
  • Bonificaciones y Penalizaciones Circunstanciales. Una característica de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificación o penalización a la tirada.

3: Compara el Total con un Número Objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Dungeon Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el glosario de reglas).

Pruebas de habilidad

Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El DM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.

Modificadores de Habilidad

Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de habilidad que utiliza: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué habilidad sea más relevante. Consulta la tabla Ejemplos de Pruebas de Habilidad para ver ejemplos del uso de cada prueba.

Ejemplos de Chequeos de Habilidad
Habilidad Realiza un Chequeo Para
Fuerza Levantar, empujar, jalar o romper algo
Destreza Moverse ágilmente, rápidamente o en silencio
Constitución Llevar tu cuerpo más allá de los límites normales
Inteligencia Razonar o recordar
Sabiduría Notar cosas en el entorno o en el comportamiento de las criaturas
Carisma Influir, entretener o engañar

Bono de Competencia

Añade tu Bono de Competencia a una tirada de habilidad cuando el DM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu Bono de Competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección de "Competencia" más adelante en este capítulo para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.

Clase de Dificultad

La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el DM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.

Clases de Dificultad Típicas
Dificultad de la Tarea CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

Tiradas de Salvación

Una tirada de salvación —también llamada "salvación"— representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el DM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.

Modificador de Habilidad

Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de habilidad que utilizan: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla de Ejemplos de Tiradas de Salvación.

Ejemplos de Tiradas de Salvación
Habilidad Realiza una Salvación Para...
Fuerza Resistir físicamente una fuerza directa
Destreza Esquivar el daño
Constitución Soportar un peligro tóxico
Inteligencia Reconocer una ilusión como falsa
Sabiduría Resistir un asalto mental
Carisma Afirmar tu identidad

Bono de Competencia

Añades tu Bono de Competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección de "Competencia" más adelante en este capítulo.

Clase de Dificultad

La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el DM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la habilidad de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.

Tiradas de Ataque

Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en "Combate" más adelante en "Jugando el juego", pero el DM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.

Modificador de Habilidad

Bono de Competencia

Clase de Armadura

Tirada de 20 o 1

Ventaja / Desventaja

Lanza dos d20

No se acumulan

Interacciones con relanzamientos

Competencia

El bono no se acumula

Competencias en habilidades

Competencias en Pruebas de salvación

Competencias con equipo

Acciones