Cómo jugar
Volver a Reglamento SRD 5.2
Ritmo del Juego
Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate (consulta más información en este artículo). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:
1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).
2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.
3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones —en particular, el combate— la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
Las seis habilidades
Todas las criaturas —personajes y monstruos— tienen seis habilidades que miden características físicas y mentales, como se muestra en la tabla de Descripciones de Habilidades.
Habilidad | Puntaje Mide... |
---|---|
Fuerza | Poder físico |
Destreza | Agilidad, reflejos y equilibrio |
Constitución | Salud y resistencia |
Inteligencia | Razonamiento y memoria |
Sabiduría | Percepción y fortaleza mental |
Carisma | Confianza, porte y encanto |
Puntuaciones de Habilidad
Cada habilidad tiene un puntaje de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El puntaje representa la magnitud de una habilidad. La tabla de Puntuaciones de Habilidad resume lo que significan los puntajes.
Puntuación | Significado |
---|---|
1 | Esta es la puntuación más baja que normalmente se puede alcanzar. Si un efecto reduce una puntuación a 0, ese efecto explica lo que sucede. |
2—9 | Esto representa una capacidad débil. |
10—11 | Esto representa el promedio humano. |
12—19 | Esto representa una capacidad fuerte. |
20 | Esta es la puntuación más alta que un aventurero puede alcanzar a menos que una característica indique lo contrario. |
21—29 | Esto representa una capacidad extraordinaria. |
30 | Esta es la puntuación más alta que se puede alcanzar. |
Modificadores de Habilidad
Cada habilidad tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una Prueba de D20 con esa habilidad (explicado en Pruebas de D20). Un modificador de habilidad se deriva de su puntaje, como se muestra en la tabla de Modificadores de Habilidad.
Puntaje | Modificador | Puntaje | Modificador |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16—17 | +3 |
2—3 | -4 | 18—19 | +4 |
4—5 | -3 | 20—21 | +5 |
6—7 | -2 | 22—23 | +6 |
8—9 | -1 | 24—25 | +7 |
10—11 | +0 | 26—27 | +8 |
12—13 | +1 | 28—29 | +9 |
14—15 | +2 | 30 | +10 |
Pruebas de D20
Cuando el resultado de una acción es incierto, el juego usa una tirada de d20 para determinar el éxito o fracaso. Estas tiradas se llaman Pruebas de D20, y vienen en tres tipos: pruebas de habilidad, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Siguen estos pasos:
1: Tira 1d20. Siempre quieres tirar alto. Si la tirada tiene Ventaja o Desventaja (descritas más adelante en este capítulo), tiras dos d20, pero usas el número de solo uno de ellos—el más alto si tienes Ventaja o el más bajo si tienes Desventaja.
2: Añade Modificadores. Añades estos modificadores al número que sacaste en el d20:
- El Modificador de Habilidad Relevante. Este capítulo y el glosario de reglas explican qué modificadores de habilidad usar para varias Pruebas de D20.
- Tu Bono de Competencia Si Es Relevante. Cada criatura tiene un Bono de Competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de D20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta “Competencias” más adelante en este capítulo.
- Bonificaciones y Penalizaciones Circunstanciales. Una característica de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificación o penalización a la tirada.
3: Compara el Total con un Número Objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Dungeon Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el glosario de reglas).
Pruebas de habilidad
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El DM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.
Modificadores de Habilidad
Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de habilidad que utiliza: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué habilidad sea más relevante. Consulta la tabla Ejemplos de Pruebas de Habilidad para ver ejemplos del uso de cada prueba.
Habilidad | Realiza un Chequeo Para |
---|---|
Fuerza | Levantar, empujar, jalar o romper algo |
Destreza | Moverse ágilmente, rápidamente o en silencio |
Constitución | Llevar tu cuerpo más allá de los límites normales |
Inteligencia | Razonar o recordar |
Sabiduría | Notar cosas en el entorno o en el comportamiento de las criaturas |
Carisma | Influir, entretener o engañar |
Bono de Competencia
Añade tu Bono de Competencia a una tirada de habilidad cuando el DM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu Bono de Competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el DM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.
Dificultad de la Tarea | CD |
---|---|
Muy fácil | 5 |
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Muy difícil | 25 |
Casi imposible | 30 |
Tiradas de Salvación
Una tirada de salvación —también llamada "salvación"— representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el DM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.
Modificador de Habilidad
Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de habilidad que utilizan: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla de Ejemplos de Tiradas de Salvación.
Habilidad | Realiza una Salvación Para... |
---|---|
Fuerza | Resistir físicamente una fuerza directa |
Destreza | Esquivar el daño |
Constitución | Soportar un peligro tóxico |
Inteligencia | Reconocer una ilusión como falsa |
Sabiduría | Resistir un asalto mental |
Carisma | Afirmar tu identidad |
Bono de Competencia
Añades tu Bono de Competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección Competencia para obtener más información.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el DM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la habilidad de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.
Tiradas de Ataque
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en "Combate" más adelante en "Jugando el juego", pero el DM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Modificador de Habilidad
La tabla de Habilidades de Tirada de Ataque muestra qué modificador de habilidad usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.
Habilidad | Tipo de ataque |
---|---|
Fuerza | Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Ataque Desarmado (ver el Glosario de reglas). |
Destreza | Ataque a distancia con un arma |
Varia | Ataque con hechizo (la habilidad utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en el capítulo 7). |
Algunas características te permiten usar modificadores de habilidad diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad Soltura te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Bono de Competencia
Añades tu Bono de Competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en armas.
Clase de Armadura
La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.
Calcular la CA. Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:
CA Base = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.
La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, hechizos, y más.
Solo una CA base. Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.
Tirada de 20 o 1
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Esto se llama un Golpe Crítico (ver Combate).
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Ventaja / Desventaja
A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.
Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El DM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.
Solo Una a la Vez. Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración Heroica. Si algo te da Inspiración Heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga. Ganar Inspiración Heroica. Tu DM puede darte Inspiración Heroica por diversas razones. Típicamente, los DMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.
Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración Heroica de manera independiente a la decisión del DM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración Heroica.Lanza dos d20
Cuando una tirada tiene Ventaja o Desventaja, lanza un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor de los dos resultados si tienes Ventaja, y usa el menor si tienes Desventaja. Por ejemplo, si tienes Desventaja y lanzas un 18 y un 3, usa el 3. Si en cambio tienes Ventaja y lanzas esos números, usa el 18.
No se acumulan
Si múltiples situaciones afectan una tirada y todas otorgan Ventaja, aún lanzas solo dos d20s. De manera similar, si múltiples situaciones imponen Desventaja en una tirada, lanzas solo dos d20s.
Si las circunstancias causan que una tirada tenga tanto Ventaja como Desventaja, la tirada no tiene ninguna de ellas, y lanzas un solo d20. Esto es cierto incluso si múltiples circunstancias imponen Desventaja y solo una otorga Ventaja, o viceversa. En tal situación, no tienes ni Ventaja ni Desventaja.
Interacciones con relanzamientos
Cuando tengas Ventaja o Desventaja y algo en el juego te permita volver a lanzar o reemplazar el d20, solo puedes volver a lanzar o reemplazar un dado, no ambos. Tú eliges cuál. Por ejemplo, si tienes Inspiración Heroica (consulta el recuadro) y lanzas un 3 y un 18 en una prueba de habilidad que tiene Ventaja o Desventaja, podrías gastar tu Inspiración Heroica para volver a lanzar uno de esos dados, no ambos.