Conjuros
Volver a Reglamento SRD 5.2
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Descripciones de conjuros
Burla dañina
Truco, encantamiento (Bardo)
Casting Time: Action
Alcance: 60 pies
Components: V
Duration: Instntánea
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Crecimiento espinoso
Nivel 2, transmutación (Druida, Guardabosques)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Del suelo en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en terreno difícil mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de buscar y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.
Hechizar persona
Nivel 1, encantamiento (Bardo, Brujo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con ventaja si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura hechizada es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Ilusión menor
Truco, ilusión (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.
Si una criatura realiza una acción estudiar para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.
Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.
Imagen. Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.
Impacto certero
Truco, adivinación (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)
Duración: Instantáneo
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
Mejora de truco. Tanto si infliges daño radiante como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).
Luces danzantes
Truco, ilusión (Bardo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño mediano vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite luz tenue en un radio de 5 pies.
Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.
Luz
Truco, evocación (Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto grande o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.