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Obtener conjuros

Preparar conjuros

Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla Preparación de conjuros por clase.

Preparación de conjuros por clase
Clase Cambias la lista cada vez que... Número de conjuros
Bardo Subes un nivel Uno
Brujo Subes un nivel Uno
Clérigo Acabas un descanso largo Cualquiera
Druida Acabas un descanso largo Cualquiera
Explorador Acabas un descanso largo Uno
Hechicero Subes un nivel Uno
Mago Acabas un descanso largo Cualquiera
Paladín Acabas un descanso largo Uno

La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.

Conjuros siempre preparados

Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.

Lanzar conjuros

Descripciones de conjuros

Bola de fuego

Nivel 3, evocación (Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pelota de guano y azufre)
Duración: Instantáneo

Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.

Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.

Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.

Burla dañina

Truco, encantamiento (Bardo)
Casting Time: Action
Alcance: 60 pies
Components: V
Duration: Instntánea

Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Grasa

Nivel 1, conjuración (Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)
Duración: 1 minuto

Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil mientras dure el efecto.

Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).

Crecimiento espinoso

Nivel 2, transmutación (Druida, Explorador)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Del suelo en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en terreno difícil mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.

La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de buscar y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.

Hechizar persona

Nivel 1, encantamiento (Bardo, Brujo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con ventaja si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura hechizada es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.

Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Ilusión menor

Truco, ilusión (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: 1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.

Si una criatura realiza una acción estudiar para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.

Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.

Imagen. Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.

Impacto certero

Truco, adivinación (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)
Duración: Instantáneo

Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).

Mejora de truco. Tanto si infliges daño radiante como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

Luces danzantes

Truco, ilusión (Bardo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño mediano vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite luz tenue en un radio de 5 pies.

Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.

Luz

Truco, evocación (Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora

Tocas un objeto grande o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.

Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.

Mano de mago

Truco, conjuración (Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.

Usando la acción magia en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.

Mensaje

Truco, transmutación (Bardo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: M, S (un cable de cobre)
Duración: 1 asalto

Cantrip de Transmutación (Bardo, Druida, Hechicero, Mago) Tiempo de lanzamiento: Acción Alcance: 120 pies Componentes: S, M (un cable de cobre) Duración: 1 asalto

Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.

Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.

Muro de fuego

Nivel 4, evocación (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de carbón)
Duración: Concentración hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.

Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.

Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.

Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.

Muro de hielo XXXXXXXXXX

Nivel 4, evocación (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de carbón)
Duración: Concentración hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.

Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.

Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.

Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.

Palabra de curación

Nivel 1, abjuración (Brujo, Clérigo, Druida)
Tiempo de Lanzamiento: Acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.

Usando un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Palabra de poder: Curar

Nivel 9, encantamiento (Bardo, Clérigo)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado asustado, hechizado, paralizado, envenenado o aturdido, el estado termina. Si la criatura tiene el estado derribado, puede usar su reacción para levantarse.

Palabra de poder: Matar

Nivel 9, encantamiento (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.

Prestidigitación

Truco, transmutación (Bardo, Brujo, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 10 pies
Componentes: S, V
Duración: Hasta 1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.
Juego de fuego. Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.
Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.
Sensación menor. Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.
Marca mágica. Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
Creación menor. Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.

Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación en este artículo.

Reparar

Truco, transmutación (Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos piedras imantadas)
Duración: 1 asalto

Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.

Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.

Rociada de color

Nivel 1, ilusión (Bardo, Hechicero, Mago)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: Propio
Componentes: V, S, M (una pizca de arena de colores)
Duración: Instantáneo

Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un cono de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado cegado hasta el final de tu siguiente turno.

Susurros discordantes

Nivel 1, encantamiento (Bardo)
Tiempo de Lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.

Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Voluta estelar

Truco, evocación (Bardo, Druida)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emite luz tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).