Glosario de reglas

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Volver a Reglamento SRD 5.2

Convenciones

El glosario utiliza las siguientes convenciones:

Etiquetas entre paréntesis. Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en "Ataque (Acción)". Una etiqueta (Acción, Área de Efecto, Actitud, Condición o Peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.
"Tú". Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese "tú" se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en la condición de Prone es una criatura que actualmente tiene esa condición.
"Ver también". Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.
Sin términos obsoletos. El glosario sólo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.
Abreviaturas. Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.

pg puntos de golpe LB legal bueno
CA Clase de armadura CB caótico bueno
CD Clase de Dificultad NB neutral bueno
PX puntos de experiencia LN legal neutral
ppt pieza(s) de platino N neutral
po pieza(s) de oro CN caótico neutral
pe pieza(s) de electro LM legal malvado
pp pieza(s) de plata CM caótico malvado
pc pieza(s) de cobre NM neutral malvado
PNJ personaje no jugador DM Dungeon Master

Definiciones de las reglas

A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.

Acción

En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también Acciones. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:

Acción adicional

Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una acción. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también acciones.

Actitud

Agarrado (Estado)

grappled

Agarrar

Al día

Alcance

Aliado

Alineamiento

Amistosa (Actitud)

Apresado (Estado)

restrained

Área de efecto

Arma

Armas improvisadas

¿Arrastrarse?

Asfixia (Peligro)

Asustado (Estado)

Atacar (Acción)

Ataque con arma

Ataque de conjuro

Ataque sin armas

Ataques de oportunidad

Aturdido (Estado)

Aventura

Ayudar (Acción)

Buscar (Acción)

Caídas (Peligro)

Cambio de forma

Campaña

== Canalizador mágico == (Spellcasting Focus) == Cansado (Estado) == (exhausted)

Capacidad de carga

Cegado (Estado)

Mientras tengas la condición Cegado, experimentas los siguientes efectos:

No puedes ver. No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen Ventaja, y tus tiradas de ataque tienen Desventaja.

Cilindro (Área de efecto)

Clase de Armadura

Clase de Dificultad

Cobertura

Competencia

Concentración

Conjuro

Cono (Área de efecto)

Correr (Acción)

Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu velocidad después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu velocidad redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.

Si tienes una velocidad especial, como una velocidad volando o una velocidad nadando, puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también Velocidad.

Criatura

Crítico

Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también daño y curación.

Cubo (Área de efecto)

Curación

Dados de puntos de golpe

¿Daño?

Derribado (Estado)

Descanso corto

Descanso largo

Deshidratación (Peligro)

Desnutrición (Peligro)

Destrabarse (Acción)

Desventaja

Efecto mágico

Efectos simultáneos

Emanación (Área de efecto)

Encuentro

Enemigo

Ensordecido (Estado)

Entrenamiento con armaduras

Envenenado (Estado)

Esconderse (Acción)

Esfera (Área de efecto)

Espacio ocupado

Espacio sin ocupar

(Unoccupied Space)

Esquivar (Acción)

Estable

Estado

Estudiar (Acción)

Fuego (Peligro)

Habilidad

Hechizado (Estado)

Hoja de personaje

Hostil (Actitud)

Ilusiones

Incapacitado (Estado)

Mientras tengas la condición Incapacitado, experimentas los siguientes efectos:

Inactivo. No puedes realizar ninguna acción, Acción adicional, o Reacción.
Desconcentrado. Tu Concentración se rompe.
Mudo. No puedes hablar.
Sorprendido. Si estás Incapacitado cuando tiras Iniciativa, tienes Desventaja en la tirada.

Inconsciente (Estado)

Indiferente (Actitud)

Influir (Acción)

Iniciativa

Inmunidad

Inspiración heroica

Invisible (Estado)

Levitar

Ligeramente oscuro

Lightly Obscured

Línea (Área de efecto)

Luz brillante

(Bright Light)

Luz tenue

(dim light)

Magia (Acción)

Maldiciones

¿Maltrecho ==

Monstruo

Muerto

Muy oscuro

Tienes la condición cegado mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también cegado, oscuridad y exploración.

Nadar

Noquear a una criatura

Objetivo

Objeto

Oscuridad

Paralizado (Estado)

Peligro

Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también Arder, Caer, Deshidratación, Desnutrición y Asfixia.

Percepción pasiva

== Perfil == (statblock) Tamaño.
Tipo de criatura.
Alineamiento.
CA, iniciativa y PG.
Velocidad.
Puntuaciones de característica.
Habilidades.
Resistencias y vulnerabilidades.
Inmunidades.
Equipo.
Sentidos.
Idiomas.
VD.
Atributos.
Acciones.
Acciones adicionales.
Reacciones.
Notación de ataques.
Notación de tiradas de salvación.
Notación del daño.

Pericia

es Expertise

Personaje jugador

Personaje no jugador

Petrificado (Estado)

Posesión

Preparar una acción (Acción)

¿ Prueba con d20 ==

Prueba de característica

Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también Pruebas de D20 y Competencia.

Puntos de experiencia

Puntos de golpe

Puntos de golpe temporales

Puntuación de característica y modificador

Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también Las seis características.

Reacción

Redondear hacia abajo

Resistencia

Ritual

Romper objetos

Saltar

Salto de altura

Salto de longitud

Salvación

== Sentir vibraciones == (Tremorsense)

Sintonización

Sorpresa

== Sangrando ==

Tamaño

Telepatía

Teletransporte

Terreno difícil

Tipo de criatura

Tipos de daño

  • Ácido
  • Contundente
  • Cortante
  • Frío
  • Fuego
  • Fuerza
  • Necrótico
  • Perforante
  • Psíquico
  • Radiante
  • Relámpago
  • Trueno
  • Veneno

Tirada de ataque

Tirada de daño

Tirada de salvación

Tirada de salvación contra muerte

Trepar

(crawling)

Truco

Umbral de daño

Utilizar (Acción)

Valor de Desafío

Velocidad

Velocidad excavando

Velocidad nadando

Velocidad trepando

Velocidad volando

Ventaja

Visión ciega

(Blindsight)

Visión en la oscuridad

(Darkvision?)

Visión verdadera

Volar

Vulnerabilidad