Usando magia para mantener el control del campo de batalla

(«Usando magia para mantener el control del campo de batalla» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)
El control del campo de batalla es un factor importante para superar cualquier encuentro de combate en Dungeons & Dragons 5ª edición o en cualquier juego de rol. Impedir que un enemigo ataque a tus aliados u obligarle a perder un tiempo precioso caminando por un terreno difícil es una ventaja que el grupo agradece tener en un encuentro.
Controlar el campo de batalla es una tarea a la que es difícil asignar algún tipo de estadística. Además, no es ni mucho menos tan llamativo o emocionante como lo es para la mayoría de la gente infligir una tonelada de daño a un enemigo.
Es fácil calcular e imaginar que infligir grandes cantidades de daño a un enemigo supone un beneficio tangible para el éxito del grupo en un combate. Es difícil calcular los beneficios que supone levantar un muro de hielo entre uno mismo y el enemigo.
Sin embargo, impedir que un enemigo alcance al grupo o darte a ti y a tus aliados una posición favorable es un beneficio enorme. Aunque cualquiera puede ayudar a controlar el campo de batalla, los lanzadores de conjuros en 5ª edición tienen la mayor variedad de herramientas para hacerlo.
Hoy vamos a centrarnos en dos tipos de conjuros que ayudan a controlar el campo de batalla, los muros y los conjuros de control con área de efecto.
¿Qué es controlar el campo de batalla?
Ya hemos mencionado el control del campo de batalla en dos artículos. El primero se refería a cómo el tamaño de las criaturas les da la una ventaja innata de controlar más espacio (inglés), es decir, más control del campo de batalla. El segundo (inglés) trataba de cómo obtener una posición elevada también es beneficioso en un encuentro.
En pocas palabras, el control del campo de batalla es el concepto de «poseer» una parte del campo de batalla. Esta zona puede considerarse un espacio seguro en el que tú y tus aliados podéis retroceder o avanzar. Es tu territorio y el enemigo está en desventaja táctica cuando entra en él.
El enemigo también tiene su territorio durante un encuentro. Un factor clave para controlar el campo de batalla es encontrar oportunidades para reclamar el territorio al enemigo. Esto puede ser tan sencillo como matar a un enemigo, agarrarlo u obligarlo a abandonar su posición de cualquier otra forma.
Hoy vamos a hablar de cómo utilizar conjuros para bloquear partes del territorio enemigo y determinar por dónde puede moverse el enemigo. Aunque todos los conjuros que voy a mencionar tienen la ventaja de infligir daño al oponente, incluso un conjuro como grasa puede hacer el trabajo.
Ejemplos de control del campo de batalla
Usar conjuros con área de efecto como crecimiento espinoso
Los conjuros de control con área de efecto, como su nombre indica, son conjuros que cambian o impactan en una zona del escenario. Son los típicos conjuros que se extienden desde un cuadrado específico del campo de batalla de tu elección. Esta zona pasa a ser tu territorio, ya que es una posición ventajosa cuando obligas a un enemigo a atravesarla.
Crecimiento espinoso es un conjuro de bajo nivel de druida y explorador que conjura un amasijo de espinas y púas disimuladas sobre un lugar elegido. Estos pinchos y espinas se extienden en un radio de 20 pies, lo que supone una gran cantidad de espacio que ahora controlas tú.
Si un enemigo elige caminar a través de este espacio, recibirá 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que recorra. Además, esta zona se considera terreno difícil. Si un enemigo, a sabiendas o no, camina a través de esta sección de tu territorio, estará en una gran desventaja.
Lanzándolo directamente a los enemigos

No hay ninguna razón por la que no puedas lanzar un crecimiento espinoso directamente sobre algunos o todos los enemigos. Es una forma estupenda de garantizar que le quitas unos cuantos puntos de golpe mientras ralentizas su avance.
En la imagen de arriba, una exploradora está siendo atacada por dos grupos de kobolds. Opta por ralentizar a la mitad del grupo colocando crecimiento espinoso directamente encima del grupo más numeroso. Ahora tiene tiempo para ocuparse de los dos kobolds restantes, mientras los demás se abren paso entre la maraña de espinas y mientras reciben daño.
Se trata de una táctica eficaz en espacios grandes y abiertos. Te permite a ti y a tu grupo centraros en una menor cantidad de enemigos, lo que a su vez significa que recibiréis menos daño del encuentro del que probablemente planeó el Dungeon Master. Has dividido un encuentro de dificultad media en dos encuentros de fáciles.
Usándolo como bloqueo

En este escenario, la exploradora se encuentra en una habitación y quiere huir del grupo de kobolds. Por suerte, está cerca de la salida, pero quiere asegurarse de que su huida sea un éxito.
Para ganar un poco más de tiempo, decide lanzar crecimiento espinoso y llenar el área entre ella y el grupo con terreno difícil y espinas afiladas que el enemigo tendrá que atravesar.
Los kobolds deben tomar una decisión. ¿Atacan con la honda a la guardabosques con desventaja, o se abren paso a duras penas y reciben daño para llegar a una posición más oportuna? En cualquier caso, la exploradora sale ganando y tiene suficiente margen de maniobra para escapar del encuentro y reagruparse con sus aliados.
También podrías lanzar crecimiento espinoso directamente sobre el grupo de kobolds en este escenario. Sin embargo, colocar el terreno con pinchos entre los kobolds y tú amplía la distancia entre ambos grupos, lo que significa que puedes ganar algo de tiempo adicional si deciden perseguirte.
Usar conjuros de muro como Muro de fuego
Los conjuros de muro son conjuros que crean una barrera física o muro que puedes colocar en el campo de batalla. Estos conjuros tienen dimensiones específicas que cada muro o barrera debe respetar. Cada uno de estos conjuros funciona de forma diferente, ya sea colocando una barrera resistente que no se puede cruzar o colocando una barrera que se puede cruzar pero que hará que la criatura que lo haga sufra las consecuencias.
Básicamente, creas un obstáculo para el que una criatura debe utilizar parte de su economía de acciones para resolver y/o sacrificar salud o movimiento para atravesarlo.
Los muros tienen la desventaja de no suponer una gran amenaza para los combatientes aéreos pero, por lo demás, son obstáculos sólidos que te ayudan a controlar el campo de batalla.
El muro de fuego crea un muro de llamas de 60 pies de largo, 20 de alto y 1 pie de grosor. También puede conjurarse como un anillo de fuego de 20 pies de diámetro, 20 de altura y 1 pie de grosor. Cualquier criatura que se encuentre dentro del área del muro tiene que hacer inmediatamente una tirada de salvación de Destreza o recibir 5d8 puntos de daño por fuego con la mitad de éxito.
Además de eso, tú decides qué lado del muro inflige daño. Cualquier criatura que atraviese ese lado del muro o termine su turno a menos de 10 pies del muro por ese lado o dentro de él recibirá 5d8 puntos de daño por fuego. El otro lado del muro no inflige daño a nadie, por lo que es una zona segura para tus aliados.
Para detener su avance (o retirada)

Se trata de una táctica que puedes utilizar para impedir el avance o la retirada del enemigo. En este escenario, el hechicero se ve abrumado por un grupo de kobolds y ha decidido intentar quitarles de la cabeza continuar con su avance.
El hechicero deja caer el muro de fuego directamente encima de uno de los kobolds, por lo que seguramente recibirá algún daño. El muro también está en posición de impactar inmediatamente sobre dos kobolds en caso de que decidan seguir con sus intenciones en su siguiente turno.
Ahora que el muro está colocado, el hechicero puede salir corriendo por la puerta y reagruparse con sus aliados. También puede optar por quedarse y acabar con los debilitados kobolds que han pasado a través de las llamas.
Para romper la formación enemiga

Los muros también pueden utilizarse como barreras para separar a un grupo. En este escenario, el hechicero confía en que puede enfrentarse al grupo de kobolds, pero quiere facilitar las cosas separando al grupo.
El primer grupo de kobolds puede abalanzarse sobre él, pero le vale porque sabe que puede manejar un número reducido. La segunda parte del grupo aún puede avanzar, pero al hacerlo recibirá una cantidad considerable de daño de las llamas.
Las llamas son un obstáculo que obligará al enemigo a arriesgarse o a sacrificar a sus aliados si se niega a hacerlo.
Esta táctica no es la forma más óptima de usar muro de fuego, pero hay otros conjuros de muro como muro de hielo que funcionarían considerablemente mejor con esta táctica. Sigue siendo una forma potencialmente eficaz de ralentizar al enemigo o de obligarle a retrasar su avance hasta que se derribe el muro, pero yo diría que soltar el muro de fuego sobre unos cuantos kobolds es la mejor jugada.
Conclusiones
Aunque este es un artículo centrado en D&D 5e, el concepto general de control del campo de batalla puede trasladarse a cualquier juego de rol con combate. Estas tácticas exactas también pueden funcionar en cualquier juego con conjuros o habilidades similares, así que tenlo en cuenta también.
Los muros y los conjuros de control con área de efecto son conjuros divertidos para mantenerte a ti y a tus aliados a salvo, al mismo tiempo que cuestan al enemigo valiosos recursos como la salud o su economía de acciones.
Al tener el control del campo de batalla, tu grupo tiene más espacio para moverse y posicionarse, a la vez que evita que el enemigo tenga los mismos beneficios. El beneficio no es tan fácil de calcular como la curación o el daño, ¡pero sigue siendo un beneficio tangible en combate!