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Volver a Reglamento SRD 5.2

Monedas

Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de "valores de monedas" enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.

Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.

Valores de monedas
Moneda Valor en po Dragón Tipo de daño
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10
Vender equipo
El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte, conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en Objetos mágicos.

Armas

La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:

Categoría. Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.
Cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.
Daño. La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.
Propiedades. Las propiedades de un arma se enumeran en la columna "Propiedades". Cada propiedad se define en la sección "Propiedades".
Maestría. Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección "Propiedades de maestría". Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.

Competencia con armas

Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.

Propiedades

A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.

A dos manos

Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.

Alcance

Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad "Munición" o "Arrojadiza". El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.

Arrojadiza

Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.

Gran alcance

Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los ataques de oportunidad con ella.

Ligera

Cuando realizas la acción atacar en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como acción adicional más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción atacar y una acción adicional, pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la acción adicionall, a menos que dicho modificador sea negativo.

Munición

Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.

Pesada

Tienes desventaja en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.

Recarga

Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción atacar, una acción adicional o una reacción para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.

Sutil

Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.

Versátil

Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Propiedades de maestría

Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como Maestría con armas, que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.

Debilitar

Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.

Derribar

Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu bonificador por competencia).

Si falla, la criatura obtiene el estado derribado.

Empujar

Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.

Hender

Si impactas a una criatura con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.

Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de característica a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.

Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.

Mellar

Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la acción de ataque en lugar de como una acción adicional.

Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.

Molestar

Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.

Ralentizar

Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su velocidad en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.

Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.

Rozar

Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.

Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.

Armaduras

Entrenamiento con armaduras

Una al tiempo