Clérigo

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Atributos básicos de druida
Característica principal Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de clérigo
Competencias en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: trato con animales, conocimiento arcano, perspicacia, medicina, naturaleza, percepción, religión o supervivencia
Competencias con armas Armas sencillas
Competencias con herramientas Útiles de herborista
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero, escudo, hoz, canalizador druídico (bastón), paquete de explorador, útiles de herborista y 9 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida".
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida": dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida".

Rasgos de clase de druida

Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de druida. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de druida".

Rasgos de druida
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Forma salvaje Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Druídico, Orden primigenia - 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, Compañero salvaje 2 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de druida 2 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Resurgimiento salvaje 2 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 3 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Furia elemental 3 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 3 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de subclase 3 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de subclase 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Furia elemental mejorada 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Conjurar como bestia 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +2 Archidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros mediante el estudio de las fuerzas místicas de la naturaleza. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de druida, que aparecen en la lista de conjuros de druida más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Saber druídico y Crear llama.
Cada vez que subas un nivel de druida, puedes sustituir uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de druida.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de druida, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de druida, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de druida".
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de druida" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Encantar animal, Curar heridas, Fuego feérico y Ola atronadora.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como druida, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de druida". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del druida hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de druida te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de druida para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de druida.
Canalizador mágico. Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida.

Nivel 1: Orden divina

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.

Naturalista. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión mística con la naturaleza te otorga una bonificación a tus pruebas de Inteligencia (conocimiento arcano o naturaleza). La bonificación es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1).
Guardián. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura media.

Nivel 2: Canalizar divinidad

El poder de la naturaleza te permite adoptar la forma de un animal. Como acción adicional, adoptas una forma de Bestia que hayas aprendido para este rasgo (ver "Formas conocidas" más abajo). Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Druida o hasta que vuelvas a usar Forma Salvaje, tengas la condición de Incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes como acción adicional.

Número de usos. Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Ganas usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, como se muestra en la columna "Forma salvaje" de la tabla "Rasgos de Druida".
Formas conocidas. Conoces cuatro formas de Bestia para este rasgo, elegidas de entre los bloques de estadísticas de Bestia que tienen un Valor de Desafío máximo de 1/4 y que carecen de Velocidad de Vuelo (ver "Animales" en "Monstruos" para las opciones de bloques de estadísticas). Se recomiendan rata, caballo, araña y lobo. Siempre que termines un Descanso Largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas por otra forma elegible.
Cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, tu número de formas conocidas y el Valor de Desafío máximo de esas formas aumenta, como se muestra en la tabla "Formas de Bestia". Además, a partir del nivel 8, puedes adoptar una forma que tenga Velocidad de Vuelo.
Cuando elijas formas conocidas, puedes buscar en otras fuentes bestias elegiblesa si el Game Master te permite hacerlo fuentes para bestias elegibles si el Game Master te permite hacerlo.

Nivel 3: Subclase de clérigo

Obtienes una subclase de druida de tu elección. La subclase Círculo de la tierra se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de druida. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de druida o inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de druida.

Nivel 5: Abrasar muertos vivientes

Una vez en cada uno de tus turnos, si no te quedan usos de Forma salvaje, puedes darte uno gastando un espacio de conjuro(no se requiere acción).

Además, puedes gastar un uso de Forma salvaje (no se requiere acción) para darte un espacio de conjuro de nivel 1, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 7: Golpes benditos

El poder de los elementos fluye a través de ti. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección.

Lanzamiento de conjuros potente. Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier conjuro menor de druida.
Golpe primordial. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o el ataque de una forma de bestia en Forma salvaje, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño adicional por frío, fuego, rayo o trueno (elige cuando golpees).

Nivel 15: Furia elemental mejorada

La opción que elegiste para Furia elemental se vuelve más poderosa, tal y como se detalla a continuación:

Lanzamiento de conjuros potente. Cuando lanzas un conjuro menor de druida con un alcance de 3 metros o más, el alcance del conjuro aumenta en 90 metros.
Golpe primigenio. El daño adicional de tu Golpe primigenio aumenta a 2d8.

Nivel 18: Conjurar como bestia

Mientras utilizas Forma salvaje, puedes lanzar hechizos en forma de bestia, excepto aquellos que tengan un componente material con un coste especificado o que consuman su componente material.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Nivel 20: Archidruida

La vitalidad de la naturaleza florece constantemente en tu interior, otorgándote los siguientes beneficios:

Forma salvaje perenne. Cada vez que tires Iniciativa y no te queden usos de Forma salvaje, recuperas un uso gastado.
Mago de la naturaleza. Puedes convertir los usos de Forma salvaje en un espacio de conjuro (sin necesidad de realizar ninguna acción). Elige un número de tus usos no gastados de Forma salvaje y conviértelos en un único espacio de conjuro, con cada uso aportando 2 niveles de conjuro. Por ejemplo, si conviertes dos usos de Forma salvaje, obtienes un espacio para conjuros de nivel 4. Una vez que uses este beneficio, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Longevidad. La magia primigenia que manejas hace que envejeces más lentamente. Por cada diez años que pasan, tu cuerpo envejece solo un año.

Subclase de druida: Círculo de la tierra

Celebra la conexión con el mundo natural.

El Círculo de la tierra está formado por místicos y sabios que protegen los conocimientos y ritos ancestrales. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como sumos sacerdotes de sus comunidades.

Nivel 3: Ayuda de la tierra

Como acción de magia, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y elegir un punto a menos de 60 pies de ti. Durante un instante, aparecen flores que dan vitalidad y espinas que drenan la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto. Cada criatura que elijas dentro de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de daño si la supera. Una criatura que elijas dentro de esa zona recupera 2d6 puntos de golpe.

El daño y la curación aumentan en 1d6 cuando alcanzas los niveles 10 (3d6) y 14 (4d6) de druida.

Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra

Cada vez que termines un descanso largo, elige un tipo de tierra: árido, polar, templado o tropical. Consulta la tabla siguiente que corresponde al tipo elegido; tienes preparados los conjuros que aparecen en la lista para tu nivel de druida y los inferiores.

Terreno árido
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Contorno borroso, Descarga de fuego, Manos ardientes
5 Bola de fuego
7 Marchitar
9 Muro de piedra
Terreno polar
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Nube de oscurecimiento, Inmovilizar persona, Rayo de escarcha
5 Tormenta de aguanieve
7 Tormenta de hielo
9 Cono de frío
Terreno templado
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Paso brumoso, Agarre electrizante, Dormir
5 Relámpago
7 Libertad de movimiento
9 Paso arbóreo
Terreno tropical
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Salpicadura ácida, Rayo nauseabundo, Telaraña
5 Nube apestosa
7 Polimorfar
9 Plaga de insectos

Nivel 6: Recuperación natural

Puedes lanzar uno de los conjuros de nivel 1 o superior que hayas preparado con el rasgo Conjuros del círculo de la tierra sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un descanso largo antes de volver a hacerlo.

Además, cuando completes un descanso corto, puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado al alza), y ninguno de ellos puede ser de nivel 6 o mayor. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 6, puedes recuperar hasta tres niveles de espacios para conjuros. Puedes recuperar un espacio para conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 1, o tres espacios para conjuros de nivel 1. Una vez que recuperas espacios para conjuros con esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 10: Protección de la naturaleza

Eres inmune a la condición Envenenado y tienes Resistencia a un tipo de daño asociado con tu elección actual de tierra en el rasgo Conjuros del círculo de la tierra, tal y como se muestra en la tabla "Protección de la naturaleza".

Protección de la naturaleza
Tipo de terreno Resistencia Tipo de terreno Resistencia
Árido Fuego Templado Relámpago
Polar Frío Tropical Veneno

Nivel 14: Santuario de la naturaleza

Como acción mágica, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y hacer que aparezcan árboles y enredaderas espectrales en un cubo de 15 pies en el suelo a menos de 120 pies de ti. Permanecen allí durante 1 minuto o hasta que sufras la condición de incapacitado o mueras. Tú y tus aliados tenéis media cobertura mientras estáis en esa zona, y tus aliados obtienen la resistencia actual de tu protección de la naturaleza mientras están allí.

Como acción adicional, puedes mover el cubo hasta 60 pies al suelo dentro de un radio de 120 pies a tu alrededor.