Dotes

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Descripción de las dotes

Las dotes que siguen están organizadas por categoría (dotes de origen, generales, de estilo de combate o de don épico) y ordenadas alfabéticamente en cada categoría.

Partes de una dote

La descripción de una dote contiene las siguientes partes, que se presentan tras el nombre de la misma:

Categoría. Una dote forma parte de una categoría, que se indica en la dote. Si se te indica que elijas una dote de una categoría específica, como la categoría origen, esa categoría debe aparecer bajo el nombre de la dote. Si se te indica que elijas una dote y no se especifica ninguna categoría, puedes elegirla de cualquier categoría.

Prerrequisito. Para obtener una dote, debes cumplir cualquier prerrequisito en su descripción a menos que un rasgo te permita obtener la dote sin el prerrequisito. Si un prerrequisito incluye una clase, debes tener al menos nivel 1 en esa clase para obtener la dote.

Beneficios. Los beneficios de una dote se detallan después de enumerar los prerrequisitos. Si tienes una dote, obtienes sus beneficios.

Repetible. Una dote solo se puede conseguir una vez, a menos que su descripción indique lo contrario.

Dotes de origen

Alerta

Dote de origen
Ganas los siguientes beneficios:
Competencia en iniciativa. Cuando tires iniciativa, puedes añadir tu bonificador de competencia a la tirada.
Intercambio de iniciativa. Inmediatamente después de tirar iniciativa, puedes intercambiar tu iniciativa con un aliado voluntario presente en el mismo combate. No puedes hacer el intercambio si tu aliado está incapacitado.

Atacante salvaje

Dote de origen
Has recibido entrenamiento para realizar golpes particularmente devastadores. Una vez por turno, cuando impactas a un objetivo con un ataque con arma, puedes realizar la tirada de daño dos veces y elegir la tirada que quieras.

Iniciado en la magia

Dote de origen
Ganas los siguientes beneficios:
Dos trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de Clérigo, Druida o Mago. Tu aptitud mágica es Inteligencia, Sabiduría o Carisma (has de elegirla al escoger la dote).
Conjuro de nivel 1. Elige un conjuro de nivel 1 de la misma lista de la que escogiste el truco. Siempre tienes este conjuro preparado. Lo puedes lanzar una vez sin necesidad de espacio de conjuro, y recuperas esta capacidad después de un descanso largo. También puedes lanzar ese conjuro usando espacios de conjuro que poseas.
Intercambio de conjuros. Cada vez que subes de nivel puedes intercambiar uno de los conjuros que has ganado mediante esta dote por otro de la misma lista y nivel.
Repetible. Puedes elegir esta dote más de una vez.

Habilidoso

Dote de origen
Obtienes tres competencias en una combinación de habilidades o herramientas que desees.
Repetible. Puedes elegir esta dote más de una vez.

Dotes generales

Apresador

Dote general (prerrequisitos: nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Aumenta una puntuación de característica a tu elección en 1, hasta un máximo de 20.
Pegar y agarrar. Cuando golpeas a una criatura con un ataque sin armas como parte de la acción atacar durante tu turno, puedes elegir tanto las opciones de Daño como Agarrar. Puedes utilizar este beneficio una vez por turno
Ventaja al atacar. Tienes ventaja en los ataques a criaturas agarradas por ti.
Luchador rápido. No tienes que gastar movimiento extra para mover una criatura agarrada por ti si la criatura es de tu tamaño o menor.

Mejora de característica

Dote general (prerrequisito: nivel 4+)
Incrementa una característica que desees en 2, o dos características en 1. Esta dote no puede incrementar una característica por encima de 20.
Repetible. Puedes elegir esta dote más de una vez.

Dotes de estilo de combate

Combate con armas a dos manos

Dote de estilo de combate (prerrequisito: rasgo Estilo de combate)
Cuando tiras el daño de un ataque que has hecho con un arma de dos manos, puedes tratar los 1 y 2 obtenidos en los dados como 3. El arma tiene que tener la propiedad A dos manos o Versátil.

Combate con dos armas

Dote de estilo de combate (prerrequisito: rasgo Estilo de combate)
Cuando realizas un ataque adicional fruto de la propiedad ligera de un arma, puedes añadir tu modificador de característica al daño de ese ataque si no lo has hecho ya.

Defensa

Dote de estilo de combate (prerrequisito: rasgo Estilo de combate)
Mientras estés llevando una armadura ligera, media o pesada, obtienes un bonificador de +1 a tu Clase de Armadura.

Tiro con arco

Dote de estilo de combate (prerrequisito: rasgo Estilo de combate)
Ganas +2 a tus tiradas de ataque realizadas con armas a distancia.

Dotes de don épico

Don del ataque imparable

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 30.
Puntería sin igual. Cuando fallas una tirada de ataque, puedes acertar en su lugar. Una vez usas este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta el inicio de tu siguiente turno.

Don de la pericia en combate

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 30.
Superar las defensas. El daño contundente, cortante y perforante que inflijas siempre ignora la resistencia.
Golpe arrollador. Cuando obtienes un 20 en una tirada de ataque, puedes infligir al objetivo un daño adicional igual a la puntuación de característica incrementada por esta dote. El daño adicional es del mismo tipo que el ataque.

Don del viaje dimensional

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+)
Mejora de característica. Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 30.
Paso de parpadeo. Inmediatamente después de realizar la acción Ataque o la acción Magia, puedes teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver.

Don del destino

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Aumenta una puntuación de característica a tu elección en 1, hasta un máximo de 30.
Mejorar destino. Cuando tú u otra criatura en un radio de 60 pies tengáis éxito o fracaséis en una prueba de d20, podéis tirar 2d4 y aplicar el total obtenido como bonificador o penalizador a la tirada d20. Una vez usas este beneficio, no puedes usarlo de nuevo hasta que tires iniciativa o termines un descanso corto o descanso largo.

Don del ataque imparable

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 30.
Superar defensas. El daño contundente, perforante y cortante que infliges siempre ignora la resistencia.
Golpe Abrumador. Cuando sacas un 20 en la tirada de ataque, puedes infligir al objetivo un daño extra igual a la puntuación de característica incrementada por esta dote. El tipo de daño adicional es el mismo que el tipo de ataque.

Don del recuerdo de conjuros

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+, rasgo Lanzamiento de conjuros)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 30.
Lanzamiento gratuito. Siempre que lances un conjuro de nivel 1-4, tira 1d4. Si el número que obtienes es el mismo que el nivel del espacio de conjuro, no lo gastas.

Don del espíritu de la noche

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Aumenta una puntuación de característica a tu elección en 1, hasta un máximo de 30.
Fundirse con las sombras. Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes obtener el estado invisible como acción adicional. El estado termina inmediatamente después de realizar una acción, una acción adicional o una reacción.
Forma sombría. Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad, tienes resistencia a todo el daño excepto al psíquico y al radiante.

Don de la visión verdadera

Dote de don épico (prerrequisito: nivel 19+)
Ganas los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Aumenta una puntuación de característica a tu elección en 1, hasta un máximo de 30.
Visión verdadera. Tienes visión verdadera hasta 60 pies.