Diferencia entre revisiones de «Druida»

De Dungeons & Dragons wiki
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| '''Dado de puntos de golpe'''
| '''Dado de puntos de golpe'''
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| '''Competencias en tiradas de salvación'''
| '''Competencias en tiradas de salvación'''
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=== Como personaje de nivel 1 ===
=== Como personaje de nivel 1 ===
* Obtén todos los rasgos de la tabla '''Atributos básicos de druida'''.
* Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida".
* Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de druida'''.
* Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida'''.


=== Como personaje multiclase ===
=== Como personaje multiclase ===
* Obtén los siguientes rasgos de la tabla '''Atributos básicos de druida''': dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.
* Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida": dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.
* Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de druida'''.
* Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida".


== Rasgos de clase de druida ==
== Rasgos de clase de druida ==
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de druida. Estas características están listadas en la tabla '''Rasgos de druida'''.
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de druida. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de druida".


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! Bono de competencia
! Bono de competencia
! Rasgos de la clase
! Rasgos de la clase
! Rabias
! Forma salvaje
! Daño por furia
! Trucos
! Maestrías con armas
! Conjuros preparados
! 1
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| [[#Nivel 1: Defensa sin armadura|Defensa sin armadura]], [[#Nivel 1: Furia|Furia]], [[#Nivel 1: Maestría con armas|Maestría con armas]]
| [[#Nivel 1: Lanzamiento de conjuros|Lanzamiento de conjuros]], [[#Nivel 1: Druídico|Druídico]], [[#Nivel 1: Orden primigenia|Orden primigenia]]
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| [[#Nivel 2: Ataque temerario|Ataque temerario]], [[#Nivel 2: Sentir el peligro|Sentir el peligro]]
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| [[#Nivel 3: Conocimiento primigenio|Conocimiento primigenio]], [[#Nivel 3: Subclase de druida|Subclase de druida]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 5: Ataque adicional|Ataque adicional]], [[#Nivel 5: Movimiento rápido|Movimiento rápido]]
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| [[#Nivel 7: Instinto salvaje|Instinto salvaje]], [[#Nivel 7: Salto instintivo|Salto instintivo]]
| [[#Nivel 7: Furia elemental|Furia elemental]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 15: Furia persistente|Furia persistente]]
| [[#Nivel 14: Furia elemental mejorada|Furia elemental mejorada]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 18: Conjurar como bestia|Conjurar como bestia]]
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| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
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| [[#Nivel 20: Campeón primordial|Campeón primordial]]
| [[#Nivel 20: Archidruida|Archidruida]]
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|}




=== Nivel 1: Furia ===
=== Nivel 1: Lanzamiento de conjuros ===
Puedes imbuirte con un poder primordial llamado furia, una fuerza que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes entrar en furia como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] si no llevas armadura pesada.  
Has aprendido a lanzar conjuros mediante el estudio de las fuerzas místicas de la naturaleza. Consulta [[Conjuros]] para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de druida, que aparecen en la lista de conjuros de druida más adelante en la descripción de la clase.


Puedes entrar en tu furia el número de veces que se muestra para tu nivel de Bárbaro en la columna de Furias de la tabla de Características del Bárbaro. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
'''''Trucos.''''' Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan [[Conjuros#Saber druídico|Saber druídico]] y [[Conjuros#Crear llama|Crear llama]].<br>
Cada vez que subas un nivel de druida, puedes sustituir uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de druida.<br>
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de druida, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de druida, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de druida".<br>
'''''Espacios para conjuros.''''' La tabla "Rasgos de druida" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
'''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan [[Conjuros#Encantar animal|Encantar animal]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Fuego feérico|Fuego feérico]] y [[Conjuros#Ola atronadora|Ola atronadora]].<br>
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como druida, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de druida". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del druida hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.<br>
Si otra característica de druida te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de druida para ti.<br>
'''''Cambiar tus conjuros preparados.''''' Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.<br>
'''''Capacidad de lanzar conjuros.''''' La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de druida.<br>
'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida.


Mientras está activa, tu furia sigue las siguientes reglas:
=== Nivel 1: Druídico ===
Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Al aprender esta lengua antigua, también has desbloqueado la magia de comunicarte con los animales; siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Hablar con los animales|Hablar con los animales]].


'''''Resistencia al daño.''''' Tienes Resistencia al daño contundente, perforante y cortante.<br>
Puedes usar el druídico para dejar mensajes ocultos. y otras personas que conozcan el druídico detectáis automáticamente esos mensajes. Los demás detectan la presencia del mensaje con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) con una CD de 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.
'''''Daño por furia.''''' Cuando realizas un ataque utilizando Fuerza (ya sea con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|golpe desarmado]]) y haces daño al objetivo, obtienes un bono al daño que aumenta a medida que subes de nivel como Bárbaro, como se muestra en la columna de Daño por furia de la tabla de '''Rasgos de druida'''.<br>
'''''Ventaja en Fuerza.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.<br>
'''''Sin concentración ni conjuros.''''' No puedes mantener [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] y no puedes lanzar conjuros.<br>
'''''Duración.''''' La furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina antes si llevas armadura pesada o estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]]. Si tu furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes extender la furia por otro turno haciendo una de las siguientes cosas:
* Realizando una tirada de ataque contra un enemigo.
* Obligando a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
* Usando una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para extender tu furia.


Cada vez que extiendas la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia durante un máximo de 10 minutos.
=== Nivel 1: Orden primigenia ===
Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.


=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
'''''Naturalista.''''' Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión mística con la naturaleza te otorga una bonificación a tus pruebas de Inteligencia (conocimiento arcano o naturaleza). La bonificación es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1).<br>
Mientras no lleves armadura, tu [[Cómo jugar#Clase de Armadura|Clase de Armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Constitución. Puedes usar un [[Equipo#Armadura|escudo]] y seguir obteniendo este beneficio.
'''''Guardián.''''' Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura media.


=== Nivel 1: Maestría con armas ===
=== Nivel 2: Forma salvaje ===
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales a tu elección, como gran hacha o hacha de mano. Siempre que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas armas a tu elección.
El poder de la naturaleza te permite adoptar la forma de un animal. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], adoptas una forma de Bestia que hayas aprendido para este rasgo (ver "Formas conocidas" más abajo). Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Druida o hasta que vuelvas a usar Forma Salvaje, tengas la condición de Incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].


Cuando alcanzas ciertos niveles de druida, obtienes la habilidad de utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestrías de armas de la tabla de rasgos de druida.
'''''Número de usos.''''' Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.<br>
Ganas usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, como se muestra en la columna "Forma salvaje" de la tabla "Rasgos de Druida".<br>
'''''Formas conocidas.''''' Conoces cuatro formas de Bestia para este rasgo, elegidas de entre los bloques de estadísticas de Bestia que tienen un Valor de Desafío máximo de 1/4 y que carecen de Velocidad de Vuelo (ver "Animales" en "Monstruos" para las opciones de bloques de estadísticas). Se recomiendan rata, caballo, araña y lobo. Siempre que termines un Descanso Largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas por otra forma elegible.<br>
Cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, tu número de formas conocidas y el Valor de Desafío máximo de esas formas aumenta, como se muestra en la tabla "Formas de Bestia". Además, a partir del nivel 8, puedes adoptar una forma que tenga Velocidad de Vuelo.<br>
Cuando elijas formas conocidas, puedes buscar en otras fuentes bestias elegiblesa si el Game Master te permite hacerlo fuentes para bestias elegibles si el Game Master te permite hacerlo.


=== Nivel 2: Ataque temerario ===
{| class="wikitable"
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con mayor ferocidad. Cuando hagas tu primera tirada de ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Hacerlo te da [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de ataque usando Fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] durante ese tiempo.
|+ Formas de bestia
! Nivel de druida
! Formas conocidas
! VD máximo
! Velocidad volando
|-
| 2
| 4
| 1/4
| No
|-
| 4
| 6
| 1/2
| No
|-
| 8
| 8
| 1
| Sí
|-
|}


=== Nivel 2: Sentir el peligro ===
'''''Reglas durante el cambio de forma.''''' Mientras estás en una forma, conservas tu personalidad, recuerdos y capacidad de hablar, y se aplican las siguientes reglas:<br>
Obtienes un asombroso sentido de cuando las cosas no son como deberían ser, lo que te anticipa a la hora de esquivar peligros. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de salvación de Destreza a menos que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]].
'''Puntos de Vida Temporales.''' Cuando asumes una forma de Forma Salvaje, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a tu nivel de Druida.<br>
'''Estadísticas de juego.''' Tus estadísticas de juego son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la Bestia, pero conservas tu tipo de criatura; Puntos de Golpe; Dados de Puntos de Golpe; puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma; características de clase; idiomas y proezas. También conservas tus aptitudes de habilidad y tiradas de salvación y utilizas tu bonificador de aptitud para ellas, además de obtener las aptitudes de la criatura. Si un modificador de habilidad o de tirada de salvación en el bloque de estadísticas de la Bestia es mayor que el tuyo, utiliza el del bloque de estadísticas.<br>
'''No puedes lanzar conjuros.''' No puedes lanzar conjuros, pero el cambio de forma no rompe tu Concentración ni interfiere con un conjuro que ya hayas lanzado.<br>
'''Objetos.''' Tu habilidad para manipular objetos viene determinada por las extremidades de la forma y no por las tuyas. Además, puedes elegir si tu equipo cae en tu espacio, se funde con tu nueva forma o es llevado por ella. El equipo usado funciona normalmente, pero el GM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo basándose en el tamaño y la forma de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fusionarse con la forma. El equipo que se fusiona con la forma no tiene ningún efecto mientras estés en ella.


=== Nivel 3: Conocimiento primigenio ===
=== Nivel 2: Compañero salvaje ===
Obtienes competencia en otra habilidad a tu elección de la lista de habilidades disponibles para los druidas a nivel 1.
Puedes invocar a un espíritu de la naturaleza que adopta la forma de un animal para que te ayude. Como [[Glosario de reglas#Magia (acción)|acción de magia]], puedes gastar un espacio de conjuro o un uso de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] para lanzar el conjuro [[Conjuros#Encontrar familiar|Encontrar familiar]] sin componentes materiales.


Además, mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] esté activa, puedes canalizar el poder primigenio cuando intentes ciertas tareas; siempre que hagas una prueba de habilidad usando una de las siguientes habilidades, puedes hacerlo como un chequeo de Fuerza incluso si normalmente usa una característica diferente: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta habilidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que corre por tu cuerpo.
Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar es [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]] feérico y desaparece cuando terminas un descanso largo.


=== Nivel 3: Subclase de druida ===
=== Nivel 3: Subclase de druida ===
Ganas una subclase druida a tu elección. La subclase [[#Subclase de Bárbaro: Senda del berserker|Senda del Berserker]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de druida.
Obtienes una subclase de druida de tu elección. La subclase [[#Subclase de druida: Círculo de la tierra|Círculo de la tierra]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de druida. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de druida o inferiores.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de druida.
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de druida.


=== Nivel 5: Ataque adicional ===
=== Nivel 5: Resurgimiento salvaje ===
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].
Una vez en cada uno de tus turnos, si no te quedan usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], puedes darte uno gastando un espacio de conjuro(no se requiere acción).
 
Además, puedes gastar un uso de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] (no se requiere acción) para darte un espacio de conjuro de nivel 1, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
 
=== Nivel 7: Furia elemental ===
El poder de los elementos fluye a través de ti. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección.
 
'''''Lanzamiento de conjuros potente.''''' Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier conjuro menor de druida.<br>
'''''Golpe primordial.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o el ataque de una forma de bestia en [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño adicional por frío, fuego, rayo o trueno (elige cuando golpees).


=== Nivel 5: Movimiento rápido ===
=== Nivel 15: Furia elemental mejorada ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.


=== Nivel 7: Instinto salvaje ===
Tus instintos están tan afinados que tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de [[Glosario de reglas#Iniciativa|iniciativa]].


=== Nivel 7: Salto instintivo ===
La opción que elegiste para [[#Nivel 7: Furia elemental|Furia elemental]] se vuelve más poderosa, tal y como se detalla a continuación:
Como parte de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que utilizas para entrar en [[#Nivel 1: Furia|furia]], puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.


=== Nivel 9: Golpe brutal ===
'''''Lanzamiento de conjuros potente.''''' Cuando lanzas un conjuro menor de druida con un alcance de 3 metros o más, el alcance del conjuro aumenta en 90 metros.<br>
Si usas [[#Ataque temerario|ataque temerario]], puedes renunciar a cualquier [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en una tirada de ataque basada en Fuerza a tu elección en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]]. Si la tirada de ataque elegida impacta, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño extra del mismo tipo infligido por el arma o golpe sin armas, y puedes causar un efecto de golpe brutal a tu elección. Tienes las siguientes opciones de efecto:
'''''Golpe primigenio.''''' El daño adicional de tu Golpe primigenio aumenta a 2d8.


'''''Golpe enérgico.''''' El objetivo es empujado 15 pies en línea recta lejos de ti. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad en línea recta hacia el objetivo sin provocar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
=== Nivel 18: Conjurar como bestia ===
'''''Golpe a los tendones.''''' La velocidad del objetivo se reduce en 15 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede ser afectado por un Golpe a los tendones a la vez, el más reciente.
Mientras utilizas [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], puedes lanzar hechizos en forma de bestia, excepto aquellos que tengan un componente material con un coste especificado o que consuman su componente material.


=== Nivel 11: Furia implacable ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] puede mantenerte luchando a pesar de heridas graves. Si caes a 0 puntos de vida mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] está activa y no mueres, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de druida. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de druida.
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].


Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], la CD se reinicia a 10.
=== Nivel 20: Archidruida ===
La vitalidad de la naturaleza florece constantemente en tu interior, otorgándote los siguientes beneficios:


=== Nivel 13: Golpe brutal mejorado ===
'''''Forma salvaje perenne.''''' Cada vez que tires Iniciativa y no te queden usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], recuperas un uso gastado.<br>
Has perfeccionado nuevas formas de atacar furiosamente. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]]:
'''''Mago de la naturaleza.''''' Puedes convertir los usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] en un espacio de conjuro (sin necesidad de realizar ninguna acción). Elige un número de tus usos no gastados de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] y conviértelos en un único espacio de conjuro, con cada uso aportando 2 niveles de conjuro. Por ejemplo, si conviertes dos usos de [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]], obtienes un espacio para conjuros de nivel 4. Una vez que uses este beneficio, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
'''''Longevidad.''''' La magia primigenia que manejas hace que envejeces más lentamente. Por cada diez años que pasan, tu cuerpo envejece solo un año.


'''''Golpe abrumador.''''' El objetivo tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de salvación que haga, y no puede hacer [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el comienzo de tu siguiente turno.<br>
== Subclase de druida: Círculo de la tierra ==
'''''Golpe desgarrador.''''' Antes del comienzo de tu siguiente turno, la siguiente tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador +5 a la tirada. Una tirada de ataque solo puede obtener un Golpe desgarrador.
''Celebra la conexión con el mundo natural.''


=== Nivel 15: Furia persistente ===
El Círculo de la tierra está formado por místicos y sabios que protegen los conocimientos y ritos ancestrales. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como sumos sacerdotes
Al tirar [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] gastados. Después de recuperar los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
de sus comunidades.


Además, tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] es tan feroz que ahora dura 10 minutos sin que necesites hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] termina antes si tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] (no solo el de [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]) o llevas armadura pesada.
=== Nivel 3: Ayuda de la tierra ===
Como [[Glosario de reglas#Magia (acción)|acción de magia]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] y elegir un punto a menos de 60 pies de ti. Durante un instante, aparecen flores que dan vitalidad y espinas que drenan la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto. Cada criatura que elijas dentro de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de daño si la supera. Una criatura que elijas dentro de esa zona recupera 2d6 puntos de golpe.


=== Nivel 17: Golpe brutal mejorado ===
El daño y la curación aumentan en 1d6 cuando alcanzas los niveles 10 (3d6) y 14 (4d6) de druida.
El daño extra de tu [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] aumenta a 2d10. Además, puedes usar dos efectos de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] diferentes siempre que uses tu rasgo [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]].


=== Nivel 18: Poderío indómito ===
=== Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra ===
Si el total de una prueba de Fuerza o de una tirada de salvación de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del total.
Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], elige un tipo de tierra: árido, polar, templado o tropical. Consulta la tabla siguiente que corresponde al tipo elegido; tienes preparados los conjuros que aparecen en la lista para tu nivel de druida y los inferiores.
 
{| class="wikitable"
|+ Terreno árido
! Nivel de druida
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Contorno borroso|Contorno borroso]], [[Conjuros#Descarga de fuego|Descarga de fuego]], [[Conjuros#Manos ardientes|Manos ardientes]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Bola de fuego|Bola de fuego]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Marchitar|Marchitar]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Muro de piedra|Muro de piedra]]
|-
|}


=== Nivel 19: Don épico ===
{| class="wikitable"
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].
|+ Terreno polar
! Nivel de druida
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Nube de oscurecimiento|Nube de oscurecimiento]], [[Conjuros#Inmovilizar persona|Inmovilizar persona]], [[Conjuros#Rayo de escarcha|Rayo de escarcha]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Tormenta de aguanieve|Tormenta de aguanieve]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Tormenta de hielo|Tormenta de hielo]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Cono de frío|Cono de frío]]
|-
|}


=== Nivel 20: Campeón primordial ===
{| class="wikitable"
Encarnas el poder primordial. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
|+ Terreno templado
! Nivel de druida
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Paso brumoso|Paso brumoso]], [[Conjuros#Agarre electrizante|Agarre electrizante]], [[Conjuros#Dormir|Dormir]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Relámpago|Relámpago]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Libertad de movimiento|Libertad de movimiento]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Paso arbóreo|Paso arbóreo]]
|-
|}


== Subclase de Bárbaro: Senda del berserker ==
{| class="wikitable"
''Canaliza la furia en rabia violenta''
|+ Terreno tropical
! Nivel de druida
! Conjuros del círculo
|-
| 3
| [[Conjuros#Salpicadura ácida|Salpicadura ácida]], [[Conjuros#Rayo nauseabundo|Rayo nauseabundo]], [[Conjuros#Telaraña|Telaraña]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Nube apestosa|Nube apestosa]]
|-
| 7
| [[Conjuros#Polimorfar|Polimorfar]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Plaga de insectos|Plaga de insectos]]
|-
|}


Los druidas que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.
=== Nivel 6: Recuperación natural ===
Puedes lanzar uno de los conjuros de nivel 1 o superior que hayas preparado con el rasgo [[#Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra|Conjuros del círculo de la tierra]] sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] antes de volver a hacerlo.


=== Nivel 3: Frenesí ===
Además, cuando completes un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado al alza), y ninguno de ellos puede ser de nivel 6 o mayor. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 6, puedes recuperar hasta tres niveles de espacios para conjuros. Puedes recuperar un espacio para conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 1, o tres espacios para conjuros de nivel 1. Una vez que recuperas espacios para conjuros con esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Si utilizas [[#Ataque temerario|Ataque temerario]] mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.


=== Nivel 6: Furia irracional ===
=== Nivel 10: Protección de la naturaleza ===
Tienes inmunidad a los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] y [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras tu furia esté activa. Si estás [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.
Eres inmune a la condición Envenenado y tienes Resistencia a un tipo de daño asociado con tu elección actual de tierra en el rasgo [[#Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra|Conjuros del círculo de la tierra]], tal y como se muestra en la tabla "Protección de la naturaleza".


=== Nivel 10: Represalia ===
{| class="wikitable"
Cuando recibes daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, usando un arma o un ataque sin armas.
|+ Protección de la naturaleza
! Tipo de terreno
! Resistencia
! Tipo de terreno
! Resistencia
|-
| Árido
| Fuego
| Templado
| Relámpago
|-
| Polar
| Frío
| Tropical
| Veneno
|-
|}


=== Nivel 14: Presencia intimidante ===
=== Nivel 14: Santuario de la naturaleza ===
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes aterrorizar a los demás con tu amenazadora presencia y poder primigenio. Cuando lo haces, cada criatura a tu elección en una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies originada por ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto. Al final de cada turno de cada criatura asustada, la criatura repite la salvación, terminando el efecto sobre ella misma si tiene éxito.
Como acción mágica, puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 2: Forma salvaje|Forma salvaje]] y hacer que aparezcan árboles y enredaderas espectrales en un cubo de 15 pies en el suelo a menos de 120 pies de ti. Permanecen allí durante 1 minuto o hasta que sufras la condición de incapacitado o mueras. Tú y tus aliados tenéis media cobertura mientras estáis en esa zona, y tus aliados obtienen la resistencia actual de tu protección de la naturaleza mientras están allí.


Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para reanudar su uso.
Como acción adicional, puedes mover el cubo hasta 60 pies al suelo dentro de un radio de 120 pies a tu alrededor.

Revisión actual - 20:38 30 jul 2025

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Convertirse en druida

Atributos básicos de druida
Característica principal Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de druida
Competencias en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: trato con animales, conocimiento arcano, perspicacia, medicina, naturaleza, percepción, religión o supervivencia
Competencias con armas Armas sencillas
Competencias con herramientas Útiles de herborista
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero, escudo, hoz, canalizador druídico (bastón), paquete de explorador, útiles de herborista y 9 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida".
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida": dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida".

Rasgos de clase de druida

Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de druida. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de druida".

Rasgos de druida
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Forma salvaje Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Druídico, Orden primigenia - 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, Compañero salvaje 2 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de druida 2 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Resurgimiento salvaje 2 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 3 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Furia elemental 3 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 3 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de subclase 3 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de subclase 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Furia elemental mejorada 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Conjurar como bestia 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +2 Archidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros mediante el estudio de las fuerzas místicas de la naturaleza. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de druida, que aparecen en la lista de conjuros de druida más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Saber druídico y Crear llama.
Cada vez que subas un nivel de druida, puedes sustituir uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de druida.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de druida, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de druida, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de druida".
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de druida" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Encantar animal, Curar heridas, Fuego feérico y Ola atronadora.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como druida, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de druida". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del druida hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de druida te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de druida para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de druida.
Canalizador mágico. Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida.

Nivel 1: Druídico

Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Al aprender esta lengua antigua, también has desbloqueado la magia de comunicarte con los animales; siempre tienes preparado el conjuro Hablar con los animales.

Puedes usar el druídico para dejar mensajes ocultos. Tú y otras personas que conozcan el druídico detectáis automáticamente esos mensajes. Los demás detectan la presencia del mensaje con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) con una CD de 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.

Nivel 1: Orden primigenia

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.

Naturalista. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión mística con la naturaleza te otorga una bonificación a tus pruebas de Inteligencia (conocimiento arcano o naturaleza). La bonificación es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1).
Guardián. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura media.

Nivel 2: Forma salvaje

El poder de la naturaleza te permite adoptar la forma de un animal. Como acción adicional, adoptas una forma de Bestia que hayas aprendido para este rasgo (ver "Formas conocidas" más abajo). Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Druida o hasta que vuelvas a usar Forma Salvaje, tengas la condición de Incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes como acción adicional.

Número de usos. Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Ganas usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, como se muestra en la columna "Forma salvaje" de la tabla "Rasgos de Druida".
Formas conocidas. Conoces cuatro formas de Bestia para este rasgo, elegidas de entre los bloques de estadísticas de Bestia que tienen un Valor de Desafío máximo de 1/4 y que carecen de Velocidad de Vuelo (ver "Animales" en "Monstruos" para las opciones de bloques de estadísticas). Se recomiendan rata, caballo, araña y lobo. Siempre que termines un Descanso Largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas por otra forma elegible.
Cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, tu número de formas conocidas y el Valor de Desafío máximo de esas formas aumenta, como se muestra en la tabla "Formas de Bestia". Además, a partir del nivel 8, puedes adoptar una forma que tenga Velocidad de Vuelo.
Cuando elijas formas conocidas, puedes buscar en otras fuentes bestias elegiblesa si el Game Master te permite hacerlo fuentes para bestias elegibles si el Game Master te permite hacerlo.

Formas de bestia
Nivel de druida Formas conocidas VD máximo Velocidad volando
2 4 1/4 No
4 6 1/2 No
8 8 1

Reglas durante el cambio de forma. Mientras estás en una forma, conservas tu personalidad, recuerdos y capacidad de hablar, y se aplican las siguientes reglas:
Puntos de Vida Temporales. Cuando asumes una forma de Forma Salvaje, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a tu nivel de Druida.
Estadísticas de juego. Tus estadísticas de juego son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la Bestia, pero conservas tu tipo de criatura; Puntos de Golpe; Dados de Puntos de Golpe; puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma; características de clase; idiomas y proezas. También conservas tus aptitudes de habilidad y tiradas de salvación y utilizas tu bonificador de aptitud para ellas, además de obtener las aptitudes de la criatura. Si un modificador de habilidad o de tirada de salvación en el bloque de estadísticas de la Bestia es mayor que el tuyo, utiliza el del bloque de estadísticas.
No puedes lanzar conjuros. No puedes lanzar conjuros, pero el cambio de forma no rompe tu Concentración ni interfiere con un conjuro que ya hayas lanzado.
Objetos. Tu habilidad para manipular objetos viene determinada por las extremidades de la forma y no por las tuyas. Además, puedes elegir si tu equipo cae en tu espacio, se funde con tu nueva forma o es llevado por ella. El equipo usado funciona normalmente, pero el GM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo basándose en el tamaño y la forma de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fusionarse con la forma. El equipo que se fusiona con la forma no tiene ningún efecto mientras estés en ella.

Nivel 2: Compañero salvaje

Puedes invocar a un espíritu de la naturaleza que adopta la forma de un animal para que te ayude. Como acción de magia, puedes gastar un espacio de conjuro o un uso de Forma salvaje para lanzar el conjuro Encontrar familiar sin componentes materiales.

Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar es tipo de criatura feérico y desaparece cuando terminas un descanso largo.

Nivel 3: Subclase de druida

Obtienes una subclase de druida de tu elección. La subclase Círculo de la tierra se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de druida. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de druida o inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de druida.

Nivel 5: Resurgimiento salvaje

Una vez en cada uno de tus turnos, si no te quedan usos de Forma salvaje, puedes darte uno gastando un espacio de conjuro(no se requiere acción).

Además, puedes gastar un uso de Forma salvaje (no se requiere acción) para darte un espacio de conjuro de nivel 1, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 7: Furia elemental

El poder de los elementos fluye a través de ti. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección.

Lanzamiento de conjuros potente. Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier conjuro menor de druida.
Golpe primordial. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o el ataque de una forma de bestia en Forma salvaje, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño adicional por frío, fuego, rayo o trueno (elige cuando golpees).

Nivel 15: Furia elemental mejorada

La opción que elegiste para Furia elemental se vuelve más poderosa, tal y como se detalla a continuación:

Lanzamiento de conjuros potente. Cuando lanzas un conjuro menor de druida con un alcance de 3 metros o más, el alcance del conjuro aumenta en 90 metros.
Golpe primigenio. El daño adicional de tu Golpe primigenio aumenta a 2d8.

Nivel 18: Conjurar como bestia

Mientras utilizas Forma salvaje, puedes lanzar hechizos en forma de bestia, excepto aquellos que tengan un componente material con un coste especificado o que consuman su componente material.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Nivel 20: Archidruida

La vitalidad de la naturaleza florece constantemente en tu interior, otorgándote los siguientes beneficios:

Forma salvaje perenne. Cada vez que tires Iniciativa y no te queden usos de Forma salvaje, recuperas un uso gastado.
Mago de la naturaleza. Puedes convertir los usos de Forma salvaje en un espacio de conjuro (sin necesidad de realizar ninguna acción). Elige un número de tus usos no gastados de Forma salvaje y conviértelos en un único espacio de conjuro, con cada uso aportando 2 niveles de conjuro. Por ejemplo, si conviertes dos usos de Forma salvaje, obtienes un espacio para conjuros de nivel 4. Una vez que uses este beneficio, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Longevidad. La magia primigenia que manejas hace que envejeces más lentamente. Por cada diez años que pasan, tu cuerpo envejece solo un año.

Subclase de druida: Círculo de la tierra

Celebra la conexión con el mundo natural.

El Círculo de la tierra está formado por místicos y sabios que protegen los conocimientos y ritos ancestrales. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como sumos sacerdotes de sus comunidades.

Nivel 3: Ayuda de la tierra

Como acción de magia, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y elegir un punto a menos de 60 pies de ti. Durante un instante, aparecen flores que dan vitalidad y espinas que drenan la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto. Cada criatura que elijas dentro de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de daño si la supera. Una criatura que elijas dentro de esa zona recupera 2d6 puntos de golpe.

El daño y la curación aumentan en 1d6 cuando alcanzas los niveles 10 (3d6) y 14 (4d6) de druida.

Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra

Cada vez que termines un descanso largo, elige un tipo de tierra: árido, polar, templado o tropical. Consulta la tabla siguiente que corresponde al tipo elegido; tienes preparados los conjuros que aparecen en la lista para tu nivel de druida y los inferiores.

Terreno árido
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Contorno borroso, Descarga de fuego, Manos ardientes
5 Bola de fuego
7 Marchitar
9 Muro de piedra
Terreno polar
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Nube de oscurecimiento, Inmovilizar persona, Rayo de escarcha
5 Tormenta de aguanieve
7 Tormenta de hielo
9 Cono de frío
Terreno templado
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Paso brumoso, Agarre electrizante, Dormir
5 Relámpago
7 Libertad de movimiento
9 Paso arbóreo
Terreno tropical
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Salpicadura ácida, Rayo nauseabundo, Telaraña
5 Nube apestosa
7 Polimorfar
9 Plaga de insectos

Nivel 6: Recuperación natural

Puedes lanzar uno de los conjuros de nivel 1 o superior que hayas preparado con el rasgo Conjuros del círculo de la tierra sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un descanso largo antes de volver a hacerlo.

Además, cuando completes un descanso corto, puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado al alza), y ninguno de ellos puede ser de nivel 6 o mayor. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 6, puedes recuperar hasta tres niveles de espacios para conjuros. Puedes recuperar un espacio para conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 1, o tres espacios para conjuros de nivel 1. Una vez que recuperas espacios para conjuros con esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 10: Protección de la naturaleza

Eres inmune a la condición Envenenado y tienes Resistencia a un tipo de daño asociado con tu elección actual de tierra en el rasgo Conjuros del círculo de la tierra, tal y como se muestra en la tabla "Protección de la naturaleza".

Protección de la naturaleza
Tipo de terreno Resistencia Tipo de terreno Resistencia
Árido Fuego Templado Relámpago
Polar Frío Tropical Veneno

Nivel 14: Santuario de la naturaleza

Como acción mágica, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y hacer que aparezcan árboles y enredaderas espectrales en un cubo de 15 pies en el suelo a menos de 120 pies de ti. Permanecen allí durante 1 minuto o hasta que sufras la condición de incapacitado o mueras. Tú y tus aliados tenéis media cobertura mientras estáis en esa zona, y tus aliados obtienen la resistencia actual de tu protección de la naturaleza mientras están allí.

Como acción adicional, puedes mover el cubo hasta 60 pies al suelo dentro de un radio de 120 pies a tu alrededor.