Diferencia entre revisiones de «Paladín»

 
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Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
=== Nivel 2: Castigo de paladín ===
Siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]]. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes completar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] antes de poder volver a lanzarlo de esta manera.


=== Nivel 2: Estilo de combate ===
=== Nivel 2: Estilo de combate ===
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:


'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]+. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]]. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.


=== Nivel 2: Paladín hábil ===
=== Nivel 3: Canalizar divinidad ===
Gracias a tus viajes, obtienes los siguientes beneficios:
Puedes canalizar energía divina directamente desde los planos exteriores y utilizarla para potenciar efectos mágicos. Empiezas con un efecto de este tipo: Sentidos Divinos, que se describe a continuación. Otros rasgos de paladín proporcionan opciones adicionales para el efecto Canalizar Divinidad. Cada vez que utilizas Canalizar Divinidad de esta clase, eliges qué efecto de esta clase crear.


'''''Pericia.''''' Elige una de tus habilidades en la que no tengas [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]]. Ganas [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]] en esa habilidad.
Puedes usar Canalizar divinidad de esta clase dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. Obtienes un uso adicional cuando alcanzas el nivel 11 de paladín.


'''''Idiomas.''''' Conoces dos idiomas de tu elección de las tablas de idiomas de [[Creación de personajes#Elige idiomas|Creación de personajes]].
Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación contra conjuros de la característica [[#Nivel 1: Lanzamiento de conjuros|Lanzamiento de conjuros]] de esta clase.
 
'''''Sentidos divinos.''''' Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes abrir tu conciencia para detectar celestiales, demonios y muertos vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]], sabes la ubicación de cualquier criatura de esos tipos dentro de un radio de 60 pies a tu alrededor, y conoces su tipo de criatura. Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro [[Conjuros#Consagrar|Consagrar]].


=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Cazador|Cazador]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Juramento de entrega|Juramento de entrega]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
 
{{CuadroReglas
| titulo = Romper el juramento
| texto  = Un paladín intenta mantener los más altos estándares de conducta, pero incluso los más dedicados son falibles. A veces, un paladín transgrede su juramento.
 
Un paladín que ha roto un voto suele buscar la absolución, pasando una vigilia nocturna como señal de penitencia o realizando un ayuno. Tras un rito de perdón, el paladín comienza de nuevo.
 
Si tu paladín viola su juramento sin arrepentirse, habla con tu GM. Probablemente tu paladín debería elegir una subclase más adecuada o incluso abandonar la clase y adoptar otra.
}}


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
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Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].


=== Nivel 6: Errante ===
=== Nivel 5: Corcel fiel ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada. También tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y una [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]] iguales a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]].
Puedes recurrir a la ayuda de un corcel sobrenatural. Siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Hallar corcel|Hallar corcel]].


=== Nivel 9: Pericia ===
También puedes lanzar el conjuro una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Elige dos habilidades con las que no tengas [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]]. Adquieres [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]] en ambas.


=== Nivel 10: Infatigable ===
=== Nivel 6: Aura de protección ===
Las fuerzas primigenias ahora te ayudan a alimentarte en tus viajes, otorgándote los siguientes beneficios:
Irradias un aura protectora e invisible en un radio de 10 pies que se origina en ti. El aura permanece inactiva mientras tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].


'''''Puntos de golpe temporales.''''' Como acción mágica, puedes otorgarte a ti mismo una cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d8 más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
Tú y tus aliados dentro del aura obtenéis una bonificación a las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma (bonificación mínima de +1).
'''''Disminuir cansancio.''''' Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], tu nivel de [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansancio]], si tienes, disminuye en 1.


=== Nivel 13: Cazador persistente ===
Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; la criatura elige qué aura desea mientras se encuentra dentro de ella.
Sufrir daño no puede romper tu concentración para [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].


=== Nivel 14: Velo de la naturaleza ===
=== Nivel 9: Abjurar de los enemigos ===
Invocas a los espíritus de la naturaleza para ocultarte mágicamente. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes otorgarte el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]] hasta el final de tu próximo turno.
Como acción de magia, puedes gastar un uso de [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] de esta clase para abrumar a tus enemigos con temor reverencial. Al mostrar tu símbolo sagrado o arma, puedes elegir como objetivo a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo una criatura) que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Cada objetivo debe superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría o adquirir el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras se encuentre [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], un objetivo solo puede realizar una de las siguientes acciones en su turno: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.


Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== Nivel 10: Aura de coraje ===
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.


=== Nivel 17: Cazador preciso ===
=== Nivel 11: Golpes radiantes ===
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]] contra enemigos sobre los que tengas tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].
Tus golpes ahora tienen un poder sobrenatural. Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibe 1d8 de daño radiante adicional.


=== Nivel 18: Sentidos salvajes ===
=== Nivel 14: Toque reparador ===
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga [[Glosario de reglas#Visión ciega|visión ciega]] con un alcance de 30 pies.
Cuando utilizas [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] en una criatura, también puedes eliminar una o más de los siguientes estados: [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]], [[Glosario de reglas#Ensordecido (estado)|ensordecido]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] o [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]]. Debes gastar 5 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la reserva de curación de [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] por cada uno de estos estados que elimines; esos puntos no restauran [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a la criatura.
 
=== Nivel 18: Expansión de aura ===
Tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] es ahora una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies.


=== Nivel 19: Don épico ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don de la visión verdadera|Don de la visión verdadera]].
 
== Subclase de paladín: Juramento de entrega ==
''Defender los ideales de justicia y orden.''
 
El Juramento de entrega vincula a los paladines a los ideales de justicia y orden. Estos paladines encarnan el arquetipo del caballero con armadura brillante. Se rigen por los más altos estándares de conducta y algunos (para bien o para mal) exigen al resto del mundo que se rija por los mismos estándares.
 
Muchos de los que juran este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien, y utilizan los principios de sus dioses como medida de su devoción personal. Otros tienen a los ángeles como ideales e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o escudos de armas.


=== Nivel 20: Azote de enemigos ===
Estos paladines comparten los siguientes principios:
El dado de daño de tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]] es 1d10 en lugar de 1d6.
*Que tu palabra sea tu promesa.
*Protege a los débiles y nunca temas actuar.
*Que tus actos honorables sean un ejemplo.


== Subclase de paladín: Cazador ==
=== Nivel 3: Arma sagrada ===
''Protege la naturaleza y a las personas de la destrucción.''
Cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para imbuir una arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía positiva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque que realices con esa arma (bonificación mínima de +1) y, cada vez que aciertes con ella, infliges su tipo de daño normal o daño radiante.


Acechas a tus presas en la naturaleza y en otros lugares, utilizando tus habilidades como cazador para proteger la naturaleza y a las personas de todas partes de las fuerzas que podrían destruirlas.
El arma también emite [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] 20 pies más allá.


=== Nivel 3: El cazador y la presa ===
Puedes terminar este efecto antes de tiempo (no se requiere acción). Este efecto también termina si no llevas el arma.
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.


'''''Azote de colosos.''''' Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando golpeas a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional al objetivo si le faltan [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.<br>
=== Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega ===
'''''Destructor de hordas.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies del objetivo original, que esté dentro del alcance del arma y a la que no hayas atacado en este turno.
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla "Conjuros del juramento de entrega", a partir de ese momento siempre tendrás preparados los conjuros indicados.


=== Nivel 3: Sabiduría del cazador ===
{| class="wikitable"
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son.
|+ Conjuros del juramento de entrega
! Nivel de druida
! Conjuros
|-
| 3
| [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]], [[Conjuros#Protección contra el bien y el mal|Protección contra el bien y el mal]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Auxilio|Auxilio]], [[Conjuros#Zona de verdad|Zona de verdad]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Disipar magia|Disipar magia]], [[Conjuros#Señal de esperanza|Señal de esperanza]]
|-
| 13
| [[Conjuros#Guardián de la fe|Guardián de la fe]], [[Conjuros#Libertad de movimiento|Libertad de movimiento]]
|-
| 17
| [[Conjuros#Comunión|Comunión]], [[Conjuros#Golpe flamígero|Golpe flamígero]]
|-
|}


=== Nivel 7: Tácticas defensivas ===
=== Nivel 7: Aura de entrega ===
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.


'''''Escapar de la horda.''''' Los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra ti.<br>
=== Nivel 15: Castigo protector ===
'''''Defensa contra ataques múltiples.''''' Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.
Tu golpe mágico ahora irradia energía protectora. Cada vez que lances [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]], tú y tus aliados tendréis [[Cómo jugar#Cobertura|media cobertura]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. El aura tiene este beneficio hasta el comienzo de tu siguiente turno.


=== Nivel 11: El cazador experto y la presa ===
=== Nivel 20: Halo sagrado ===
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]], también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes imbuir tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] con poder sagrado, lo que te otorga los siguientes beneficios durante 10 minutos o hasta que los desactives (no requiere acción). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. También puedes restaurar su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).


=== Nivel 15: Defensa de cazador experto ===
'''''Protección sagrada.''''' Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] que te obligue a realizar un demonio o un no muerto.<br>
Cuando recibes daño, puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para obtener [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.
'''''Daño radiante.''''' Cada vez que un enemigo comienza su turno en el aura, esa criatura recibe un daño radiante igual a tu modificador de Carisma más tu bonificación de competencia.<br>
'''''Luz solar.''''' El aura se llena de una [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] que es luz solar.