Diferencia entre revisiones de «Paladín»

 
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Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
=== Nivel 2: Castigo de paladín ===
Siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]]. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes completar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] antes de poder volver a lanzarlo de esta manera.


=== Nivel 2: Estilo de combate ===
=== Nivel 2: Estilo de combate ===
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta [[Dotes]]). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:


'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]+. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
'''''Guerrero bendito.''''' Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase [[Clérigo]] para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]] y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]]. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.


=== Nivel 3: Canalizar divinidad ===
=== Nivel 3: Canalizar divinidad ===
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=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
=== Nivel 3: Subclase de paladín ===
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Juramento de entrega|Juramento de entrega]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase [[#Subclase de paladín: Juramento de entrega|Juramento de entrega]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
{{CuadroReglas
| titulo = Romper el juramento
| texto  = Un paladín intenta mantener los más altos estándares de conducta, pero incluso los más dedicados son falibles. A veces, un paladín transgrede su juramento.
Un paladín que ha roto un voto suele buscar la absolución, pasando una vigilia nocturna como señal de penitencia o realizando un ayuno. Tras un rito de perdón, el paladín comienza de nuevo.
Si tu paladín viola su juramento sin arrepentirse, habla con tu GM. Probablemente tu paladín debería elegir una subclase más adecuada o incluso abandonar la clase y adoptar otra.
}}


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
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Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; la criatura elige qué aura desea mientras se encuentra dentro de ella.
Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; la criatura elige qué aura desea mientras se encuentra dentro de ella.


=== Nivel 9: Pericia ===
=== Nivel 9: Abjurar de los enemigos ===
Elige dos habilidades con las que no tengas [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]]. Adquieres [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]] en ambas.
Como acción de magia, puedes gastar un uso de [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] de esta clase para abrumar a tus enemigos con temor reverencial. Al mostrar tu símbolo sagrado o arma, puedes elegir como objetivo a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo una criatura) que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Cada objetivo debe superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría o adquirir el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras se encuentre [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], un objetivo solo puede realizar una de las siguientes acciones en su turno: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.


=== Nivel 10: Infatigable ===
=== Nivel 10: Aura de coraje ===
Las fuerzas primigenias ahora te ayudan a alimentarte en tus viajes, otorgándote los siguientes beneficios:
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.


'''''Puntos de golpe temporales.''''' Como acción mágica, puedes otorgarte a ti mismo una cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d8 más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
=== Nivel 11: Golpes radiantes ===
'''''Disminuir cansancio.''''' Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], tu nivel de [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansancio]], si tienes, disminuye en 1.
Tus golpes ahora tienen un poder sobrenatural. Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibe 1d8 de daño radiante adicional.


=== Nivel 13: Cazador persistente ===
=== Nivel 14: Toque reparador ===
Sufrir daño no puede romper tu concentración para [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].
Cuando utilizas [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] en una criatura, también puedes eliminar una o más de los siguientes estados: [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]], [[Glosario de reglas#Ensordecido (estado)|ensordecido]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] o [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]]. Debes gastar 5 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la reserva de curación de [[#Nivel 1: Imponer las manos|Imponer las manos]] por cada uno de estos estados que elimines; esos puntos no restauran [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a la criatura.


=== Nivel 14: Velo de la naturaleza ===
=== Nivel 18: Expansión de aura ===
Invocas a los espíritus de la naturaleza para ocultarte mágicamente. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes otorgarte el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]] hasta el final de tu próximo turno.
Tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] es ahora una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies.


Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== Nivel 19: Don épico ===
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don de la visión verdadera|Don de la visión verdadera]].


=== Nivel 17: Cazador preciso ===
== Subclase de paladín: Juramento de entrega ==
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]] contra enemigos sobre los que tengas tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]].
''Defender los ideales de justicia y orden.''


=== Nivel 18: Sentidos salvajes ===
El Juramento de entrega vincula a los paladines a los ideales de justicia y orden. Estos paladines encarnan el arquetipo del caballero con armadura brillante. Se rigen por los más altos estándares de conducta y algunos (para bien o para mal) exigen al resto del mundo que se rija por los mismos estándares.
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga [[Glosario de reglas#Visión ciega|visión ciega]] con un alcance de 30 pies.


=== Nivel 19: Don épico ===
Muchos de los que juran este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien, y utilizan los principios de sus dioses como medida de su devoción personal. Otros tienen a los ángeles como ideales e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o escudos de armas.
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].


=== Nivel 20: Azote de enemigos ===
Estos paladines comparten los siguientes principios:
El dado de daño de tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]] es 1d10 en lugar de 1d6.
*Que tu palabra sea tu promesa.
*Protege a los débiles y nunca temas actuar.
*Que tus actos honorables sean un ejemplo.


== Subclase de paladín: Juramento de entrega ==
=== Nivel 3: Arma sagrada ===
''Protege la naturaleza y a las personas de la destrucción.''
Cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], puedes gastar un uso de tu [[#Nivel 3: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para imbuir una arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía positiva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque que realices con esa arma (bonificación mínima de +1) y, cada vez que aciertes con ella, infliges su tipo de daño normal o daño radiante.


Acechas a tus presas en la naturaleza y en otros lugares, utilizando tus habilidades como cazador para proteger la naturaleza y a las personas de todas partes de las fuerzas que podrían destruirlas.
El arma también emite [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] 20 pies más allá.


=== Nivel 3: El cazador y la presa ===
Puedes terminar este efecto antes de tiempo (no se requiere acción). Este efecto también termina si no llevas el arma.
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.


'''''Azote de colosos.''''' Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando golpeas a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional al objetivo si le faltan [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.<br>
=== Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega ===
'''''Destructor de hordas.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies del objetivo original, que esté dentro del alcance del arma y a la que no hayas atacado en este turno.
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla "Conjuros del juramento de entrega", a partir de ese momento siempre tendrás preparados los conjuros indicados.


=== Nivel 3: Sabiduría del cazador ===
{| class="wikitable"
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|tiradas de ataque]], sabrás si esa criatura tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidades]], [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencias]] o [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|vulnerabilidades]] y, si las tiene, sabrás cuáles son.
|+ Conjuros del juramento de entrega
! Nivel de druida
! Conjuros
|-
| 3
| [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]], [[Conjuros#Protección contra el bien y el mal|Protección contra el bien y el mal]]
|-
| 5
| [[Conjuros#Auxilio|Auxilio]], [[Conjuros#Zona de verdad|Zona de verdad]]
|-
| 9
| [[Conjuros#Disipar magia|Disipar magia]], [[Conjuros#Señal de esperanza|Señal de esperanza]]
|-
| 13
| [[Conjuros#Guardián de la fe|Guardián de la fe]], [[Conjuros#Libertad de movimiento|Libertad de movimiento]]
|-
| 17
| [[Conjuros#Comunión|Comunión]], [[Conjuros#Golpe flamígero|Golpe flamígero]]
|-
|}


=== Nivel 7: Tácticas defensivas ===
=== Nivel 7: Aura de entrega ===
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. Si un aliado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.


'''''Escapar de la horda.''''' Los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra ti.<br>
=== Nivel 15: Castigo protector ===
'''''Defensa contra ataques múltiples.''''' Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.
Tu golpe mágico ahora irradia energía protectora. Cada vez que lances [[Conjuros#Castigo divino|Castigo divino]], tú y tus aliados tendréis [[Cómo jugar#Cobertura|media cobertura]] mientras estéis dentro de tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]]. El aura tiene este beneficio hasta el comienzo de tu siguiente turno.


=== Nivel 11: El cazador experto y la presa ===
=== Nivel 20: Halo sagrado ===
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu [[Conjuros#Marca del cazador|Marca del cazador]], también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes imbuir tu [[#Nivel 6: Aura de protección|Aura de protección]] con poder sagrado, lo que te otorga los siguientes beneficios durante 10 minutos o hasta que los desactives (no requiere acción). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. También puedes restaurar su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).


=== Nivel 15: Defensa de cazador experto ===
'''''Protección sagrada.''''' Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] que te obligue a realizar un demonio o un no muerto.<br>
Cuando recibes daño, puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para obtener [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.
'''''Daño radiante.''''' Cada vez que un enemigo comienza su turno en el aura, esa criatura recibe un daño radiante igual a tu modificador de Carisma más tu bonificación de competencia.<br>
'''''Luz solar.''''' El aura se llena de una [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] que es luz solar.