Diferencia entre revisiones de «Mago»

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Página creada con «Volver a Clases == Convertirse en mago == {| class="wikitable" |+ Atributos básicos de mago |- | '''Característica principal''' | Sabiduría |- | '''Dado de puntos de golpe''' | 1d8 por nivel de mago |- | '''Competencias en tiradas de salvación''' | Carisma y Sabiduría |- | '''Competencias en habilidades''' | Elige 2: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión |- | '''Competencias con armas''' | Armas sencillas |- | '''Entrenamiento con armadura…»
 
 
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| '''Característica principal'''
| '''Característica principal'''
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| 1d8 por nivel de mago
| 1d6 por nivel de mago
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| '''Competencias en tiradas de salvación'''
| '''Competencias en tiradas de salvación'''
| Carisma y Sabiduría
| Inteligencia y Sabiduría
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| '''Competencias en habilidades'''
| '''Competencias en habilidades'''
| Elige 2: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión
| Elige 2: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia o Religión
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| '''Competencias con armas'''
| '''Competencias con armas'''
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| '''Entrenamiento con armaduras'''
| '''Entrenamiento con armaduras'''
| Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos
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| '''Equipo inicial'''
| '''Equipo inicial'''
| Elige A o B: (A) camisa de malla, escudo, maza, paquete de sacerdote, símbolo sagrado y 7 monedas de oro; (B) 110 monedas de oro
| Elige A o B: (A) 2 dagas, canalizador arcano (bastón), libro de conjuros, paquete de erudito y 5 monedas de oro; (B) 5 monedas de oro
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=== Como personaje multiclase ===
=== Como personaje multiclase ===
* Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de mago": dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
* Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de mago".
* Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago". Consulta las reglas de multiclase en [[Creación de personajes]] para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
* Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago". Consulta las reglas de multiclase en [[Creación de personajes]] para determinar tus espacios de conjuro disponibles.


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! Bono de competencia
! Bono de competencia
! Rasgos de la clase
! Rasgos de la clase
! Forma salvaje
! Trucos
! Trucos
! Conjuros preparados
! Conjuros preparados
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| [[#Nivel 1: Lanzamiento de conjuros|Lanzamiento de conjuros]], [[#Nivel 1: Orden divina|Orden divina]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 18: Maestría sobre conjuros|Maestría sobre conjuros]]
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| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
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| [[#Nivel 20: Intercesión divina mayor|Intercesión divina mayor]]
| [[#Nivel 20: Conjuros característicos|Conjuros característicos]]
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=== Nivel 1: Lanzamiento de conjuros ===
=== Nivel 1: Lanzamiento de conjuros ===
Has aprendido a lanzar conjuros mediante la oración y la meditación. Consulta [[Conjuros]] para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de mago, que aparecen en la lista de conjuros de mago más adelante en la descripción de la clase.
XXXX
Como estudiante de magia arcana, has aprendido a lanzar conjuros. Consulta [[Conjuros]] para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de mago, que aparecen en la lista de conjuros de mago más adelante en


'''''Trucos.''''' Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Guía|Guía]], [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]] y [[Conjuros#Taumaturgia|Taumaturgia]].<br>
'''''Trucos.''''' Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Luz|Luz]], [[Conjuros#Mano de mago|Mano de mago]] y [[Conjuros#Rayo de escarcha|Rayo de escarcha]]. Cuando finalices un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago.<br>
Cada vez que subas un nivel de mago, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago.<br>
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de mago, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de mago".<br>
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de mago, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de mago".<br>
'''''Libro de conjuros.''''' Tu aprendizaje como mago culminó con la creación de un libro único: tu libro de conjuros. Es un objeto diminuto que pesa 3 libras, contiene 100 páginas y solo puedes leerlo tú o alguien que lance el conjuro Identificar. Tú determinas la apariencia y los materiales del libro, como un tomo con bordes dorados o una colección de pergaminos encuadernados con cordel.<br>
El libro contiene los conjuros de nivel 1+ que conoces. Comienza con seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Se recomiendan [[Conjuros#Armadura de mago|Armadura de mago]], [[Conjuros#Caída pluma|Caída pluma]], [[Conjuros#Detectar magia|Detectar magia]], [[Conjuros#Dormir|Dormir]], [[Conjuros#Ola atronadora|Ola atronadora]] y [[Conjuros#Proyectil mágico|Proyectil mágico]].<br>
Cada vez que ganes un nivel de mago después del 1, añade dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se muestra en la tabla de características del mago. Los conjuros son la culminación de la investigación arcana que realizas regularmente.<br>
'''''Espacios para conjuros.''''' La tabla "Rasgos de mago" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
'''''Espacios para conjuros.''''' La tabla "Rasgos de mago" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].<br>
'''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Bendición|Bendición]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]] y [[Conjuros#Saeta guía|Saeta guía]].<br>
'''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan [[Conjuros#Bendición|Bendición]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Escudo de fe|Escudo de fe]] y [[Conjuros#Saeta guía|Saeta guía]].<br>
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'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.
'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.


=== Nivel 1: Orden divina ===
=== Nivel 1: Adepto en rituales ===
Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.
Puedes lanzar cualquier conjuro como ritual si ese conjuroo tiene la etiqueta "ritual" y está en tu libro de conjuros. No es necesario que tengas el conjuro preparado, pero debes leerlo en el libro para lanzarlo de esta manera.
 
'''''Protector.''''' Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.<br>
'''''Taumaturgo.''''' Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de mago. Además, tu conexión mística con lo divino te otorga una bonificación a tus tiradas de Inteligencia (Conocimiento arcano o Religión). La bonificación es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo +1).
 
=== Nivel 2: Canalizar divinidad ===
Puedes canalizar energía divina directamente desde los planos exteriores para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: Chispa Divina y Expulsar muertos vivientes, cada uno de los cuales se describe a continuación. Cada vez que uses el Canalizar Divinidad de esta clase, elige qué efecto de Canalizar Divinidad quieres crear. Obtienes opciones de efectos adicionales en niveles más altos de mago.


Puedes usar Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de mago, como se muestra en la columna "Canalizar divinidad" de la tabla "Rasgos de mago".
=== Nivel 1: Recuperación arcana ===
Puedes recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de conjuros. Cuando termines un descanso corto, puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual a no más de la mitad de tu nivel de mago (redondeado al alza), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios para conjuros, recuperando un espacio para conjuros de nivel 2 o dos espacios para conjuros de nivel 1.


Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo [[#Nivel 1: Lanzamiento de conjuros|Lanzamiento de conjuros]] de esta clase.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.


'''''Chispa divina.''''' Como acción de magia, apuntas con tu símbolo sagrado a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador de Sabiduría. O bien restauras a la criatura puntos de golpe iguales a ese total, o bien obligas a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura recibe daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese total. Si la tirada tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño (redondeado hacia abajo).<br>
=== Nivel 2: Académico ===
Tiras un d8 adicional cuando alcanzas los niveles de mago 7 (2d8), 13 (3d8) y 18 (4d8).<br>
Mientras estudiabas magia, también te especializaste en otro campo de estudio. Elige una de las siguientes habilidades en las que tengas competencia: Arcana, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. Obtienes pericia en la habilidad elegida.
'''''Expulsar muertos vivientes.''''' Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y censuras a las criaturas muertas vivientes. Cada muerto viviente que elijas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, adquiere los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] e [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] durante 1 minuto. Durante ese tiempo, intentará alejarse lo más posible de ti en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre algún daño, si tú tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si mueres.


=== Nivel 3: Subclase de mago ===
=== Nivel 3: Subclase de mago ===
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Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de mago.
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de mago.


=== Nivel 5: Abrasar muertos vivientes ===
=== Nivel 5: Memorizar conjuro ===
Cada vez que uses Expulsar muertos vivientes, puedes tirar un número de dados de 8 caras igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Cada muerto viviente que falle su [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] contra ese uso de Expulsar muertos vivientes recibe daño radiante igual al total de la tirada. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.
Cada vez que termines un descanso corto, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir uno de los conjuros de mago de nivel 1 o superior que hayas preparado para tu rasgo de Lanzamiento de conjuros por otro de nivel 1 o superior del libro.


=== Nivel 7: Golpes benditos ===
=== Nivel 18: Maestría sobre conjuros ===
El poder divino te infunde en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección (si obtienes alguna de las opciones de una subclase de mago en un libro anterior, utiliza solo la opción que elijas para este rasgo).
Has alcanzado tal dominio sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu libro de conjuros que tengan un tiempo de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos en su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de los dos conjuros en un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro.


'''''Golpe divino.''''' Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño necrótico o radiante adicional (a tu elección).<br>
Cada vez que termines un descanso largo, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir uno de esos conjuros por un conjuro válido del mismo nivel del libro.
'''''Lanzamiento potente.''''' Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de mago.


=== Nivel 10: Intercesión divina ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Puedes invocar a tu deidad o panteón para que intervenga en tu nombre. Como [[Glosario de reglas#Magia (Acción)|acción de magia]], elige cualquier conjuro de mago de nivel 5 o inferior que no requiera una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para lanzarlo. Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro ni necesitar componentes materiales. No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del recuerdo de conjuros|Don del recuerdo de conjuros]].


=== Nivel 14: Golpes benditos mejorados ===
=== Nivel 20: Conjuros característicos ===
La opción que elegiste para [[#Nivel 7: Golpes benditos|Golpes benditos]] se vuelve más poderosa.


'''''Golpe divino.''''' El daño adicional de tu Golpe divino aumenta a 2d8.<br>
== Subclase de mago: Evocador ==
'''''Lanzamiento de conjuros potente.''''' Cuando lanzas un truco de mago e infliges daño a una criatura con él, puedes dar vitalidad a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio de 60 pies, otorgando un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual al doble de tu modificador de Sabiduría.
''Crea efectos elementales explosivos''


=== Nivel 19: Don épico ===
Tus estudios se centran en la magia que crea poderosos efectos elementales, como frío intenso, llamas abrasadoras, truenos retumbantes, relámpagos crepitantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, donde sirven como artillería para destruir ejércitos desde lejos. Otros utilizan su poder para proteger a los demás, mientras que algunos buscan su propio beneficio.
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del destino|Don del destino]].
 
=== Nivel 3: Experto en evocación ===
Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación, ninguno de los cuales debe ser superior al nivel 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.
 
Además, cada vez que obtengas acceso a un nuevo nivel de espacios para conjuros en esta clase, puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de evocación a tu libro de conjuros de forma gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios para conjuros.
 
=== Nivel 3: Truco potente ===
Tus trucos dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando lanzas un truco a una criatura y fallas la tirada de ataque o el objetivo supera una tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibe la mitad del daño del truco (si lo hay), pero no sufre ningún efecto adicional del truco.
 
=== Nivel 6: Esculpir conjuros ===
Puedes crear zonas relativamente seguras dentro de los efectos de tus evocaciones. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 más el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra el conjuro y no sufren daño si normalmente sufrirían la mitad del daño al superar la tirada.
 
=== Nivel 10: Evocación potenciada ===
Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de daño de ese conjuro.
 
=== Nivel 14: Sobrecanalizar ===
Puedes aumentar el poder de tus conjuros. Cuando lances un conjuro de mago con un espacio de conjuro de nivel 1-5 que inflija daño, puedes infligir el daño máximo con ese conjuro en el turno en que lo lances.


=== Nivel 20: Intercesión divina mayor ===
La primera vez que lo hagas, no sufrirás ningún efecto adverso. Si vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.
Puedes recurrir a una intervención divina aún más poderosa. Cuando utilizas tu característica [[#Nivel 10: Intercesión divina|Intercesión divina]], puedes elegir Deseo al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a utilizar [[#Nivel 10: Intercesión divina|Intercesión divina]] hasta que hayas completado 2d4 [[Glosario de reglas#Descanso largo|descansos largos]].


== Subclase de mago: Dominio de la vida ==
Cada vez que vuelvas a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, el daño necrótico por nivel de conjuro aumentará en 1d12.
''Alivia los dolores del mundo''


El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los magos que aprovechan este dominio son maestros de la curación y utilizan esa fuerza vital para curar muchos dolores.
== Lista de conjuros de mago ==
Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.
 
{| class="wikitable"
|+ Trucos (conjuros de mago de nivel 0)
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Agarre electrizante|Agarre electrizante]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Descarga de fuego|Descarga de fuego]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Elementalismo|Elementalismo]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Ilusión menor|Ilusión menor]]
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Impacto certero|Impacto certero]]
| Adivinación
| -
|-
| [[Conjuros#Luces danzantes|Luces danzantes]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Luz|Luz]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Mano de mago|Mano de mago]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Mensaje|Mensaje]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Prestidigitación|Prestidigitación]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Rayo de escarcha|Rayo de escarcha]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Reparar|Reparar]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Rociada venenosa|Rociada venenosa]]
| Nigromancia
| -
|-
| [[Conjuros#Salpicadura de ácido|Salpicadura de ácido]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Toque helado|Toque helado]]
| Nigromancia
| -
|-
|}


La existencia misma depende de la energía positiva asociada a este dominio, por lo que un mago de casi cualquier tradición religiosa podría elegirlo. Este dominio está particularmente asociado con las deidades agrícolas, los dioses de la curación o la resistencia, y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas de curación también buscan la magia de este dominio.
{| class="wikitable"
|+ Conjuros de mago de nivel 1
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Alarma|Alarma]]
| Abjuración
| R
|-
| [[Conjuros#Armadura de mago|Armadura de mago]]
| Abjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Caída de pluma|Caída de pluma]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Cuchillo de hielo|Cuchillo de hielo]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Detectar magia|Detectar magia]]
| Adivinación
| C, R
|-
| [[Conjuros#Disco flotante|Disco flotante]]
| Conjuración
| R
|-
| [[Conjuros#Disfrazarse|Disfrazarse]]
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Dormir|Dormir]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Encontrar familiar|Encontrar familiar]]
| Conjuración
| R, M
|-
| [[Conjuros#Entender idiomas|Entender idiomas]]
| Adivinación
| R
|-
| [[Conjuros#Escudo|Escudo]]
| Abjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Falsa vida|Falsa vida]]
| Nigromancia
| -
|-
| [[Conjuros#Grasa|Grasa]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Hechizar persona|Hechizar persona]]
| Encantamiento
| -
|-
| [[Conjuros#Identificar|Identificar]]
| Adivinación
| R, M
|-
| [[Conjuros#Imagen silenciosa|Imagen silenciosa]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Manos ardientes|Manos ardientes]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Nube de oscurecimiento|Nube de oscurecimiento]]
| Conjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Ola atronadora|Ola atronadora]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Orbe cromático|Orbe cromático]]
| Evocación
| M
|-
| [[Conjuros#Protección contra el bien y el mal|Protección contra el bien y el mal]]
| Abjuración
| C, M
|-
| [[Conjuros#Proyectil mágico|Proyectil mágico]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Rayo nauseabundo|Rayo nauseabundo]]
| Nigromancia
| -
|-
| [[Conjuros#Retirada expeditiva|Retirada expeditiva]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Risa horrible|Risa horrible]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Rociada de color|Rociada de color]]
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Salto|Salto]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Sirviente invisible|Sirviente invisible]]
| Conjuración
| R
|-
| [[Conjuros#Texto ilusorio|Texto ilusorio]]
| Ilusión
| R, M
|-
| [[Conjuros#Zancada prodigiosa|Zancada prodigiosa]]
| Transmutación
| -
|-
|}
XXX
{| class="wikitable"
|+ Conjuros de mago de nivel 2
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Abrir|Abrir]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Agrandar/reducir|Agrandar/reducir]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Aliento de dragón|Aliento de dragón]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Alterar el propio aspecto|Alterar el propio aspecto]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Arma mágica|Arma mágica]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Contorno borroso|Contorno borroso]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Detectar pensamientos|Detectar pensamientos]]
| Adivinación
| C
|-
| [[Conjuros#Esfera de llamas|Esfera de llamas]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Hacer añicos|Hacer añicos]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Hoja de fuego|Hoja de fuego]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Imagen múltiple|Imagen múltiple]]
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Inmovilizar persona|Inmovilizar persona]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Invisibilidad|Invisibilidad]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Levitar|Levitar]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Oscuridad|Oscuridad]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Paso brumoso|Paso brumoso]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Potenciar característica|Potenciar característica]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Ráfaga de viento|Ráfaga de viento]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Rayo abrasador|Rayo abrasador]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Sordera/ceguera|Sordera/ceguera]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Sugestión|Sugestión]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Telaraña|Telaraña]]
| Conjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Trepar cual arácnido|Trepar cual arácnido]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Ver invisibilidad|Ver invisibilidad]]
| Adivinación
| -
|-
| [[Conjuros#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]]
| Transmutación
| -
|}


=== Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida ===
{| class="wikitable"
Tu conexión con este dominio divino asegura que siempre tienes ciertos conjuros preparados. A partir del momento en que alcances un nivel de mago especificado en la tabla "Conjuros del dominio de la vida" siempre tendrás preparados los conjuros listados para dicho nivel.
|+ Conjuros de mago de nivel 3
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Acelerar|Acelerar]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Bola de fuego|Bola de fuego]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Caminar sobre el agua|Caminar sobre el agua]]
| Transmutación
| R
|-
| [[Conjuros#Clairvidencia|Clairvidencia]]
| Adivinación
| C, M
|-
| [[Conjuros#Contrahechizo|Contrahechizo]]
| Abjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Desplazamiento|Desplazamiento]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Disipar magia|Disipar magia]]
| Abjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Don de lenguas|Don de lenguas]]
| Adivinación
| -
|-
| [[Conjuros#Forma gaseosa|Forma gaseosa]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Imagen mayor|Imagen mayor]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Luz del día|Luz del día]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Nube apestosa|Nube apestosa]]
| Conjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Patrón hipnótico|Patrón hipnótico]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Protección contra energía|Protección contra energía]]
| Abjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Ralentizar|Ralentizar]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Relámpago|Relámpago]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Respirar bajo el agua|Respirar bajo el agua]]
| Transmutación
| R
|-
| [[Conjuros#Terror|Terror]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Toque vampírico|Toque vampírico]]
| Nigromancia
| C
|-
| [[Conjuros#Tormenta de aguanieve|Tormenta de aguanieve]]
| Conjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Volar|Volar]]
| Transmutación
| C
|}


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Conjuros del dominio de la vida
|+ Conjuros de mago de nivel 4
! Nivel de mago
! Conjuro
! Conjuros preparados
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Confusión|Confusión]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Destierro|Destierro]]
| Abjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Dominar bestia|Dominar bestia]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Escudo de fuego|Escudo de fuego]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Esfera vitriólica|Esfera vitriólica]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Hechizar monstruo|Hechizar monstruo]]
| Encantamiento
| -
|-
| [[Conjuros#Invisibilidad mejorada|Invisibilidad mejorada]]
| Ilusión
| C
|-
| [[Conjuros#Marchitar|Marchitar]]
| Nigromancia
| -
|-
|-
| 3
| [[Conjuros#Muro de fuego|Muro de fuego]]
| [[Conjuros#Auxilio|Auxilio]], [[Conjuros#Bendición|Bendición]], [[Conjuros#Curar heridas|Curar heridas]], [[Conjuros#Restablecimiento menor|Restablecimiento menor]]
| Evocación
| C
|-
|-
| 5
| [[Conjuros#Piel pétrea|Piel pétrea]]
| [[Conjuros#Palabra de curación en masa|Palabra de curación en masa]], [[Conjuros#Revivir|Revivir]]
| Transmutación
| C, M
|-
|-
| 7
| [[Conjuros#Polimorfar|Polimorfar]]
| [[Conjuros#Aura de vida|Aura de vida]], [[Conjuros#Guarda contra la muerte|Guarda contra la muerte]]
| Transmutación
| C
|-
|-
| 9
| [[Conjuros#Puerta dimensional|Puerta dimensional]]
| [[Conjuros#Curar heridas en masa|Curar heridas en masa]], [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]]
| Conjuración
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Tormenta de hielo|Tormenta de hielo]]
| Evocación
| -
|}
|}


=== Nivel 3: Discípulo de la vida ===
{| class="wikitable"
Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuro que restaura [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una criatura, esa criatura recupera [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] adicionales en el turno en el que lanzas el conjuro. Los [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] adicionales equivalen a 2 más el nivel del espacio de conjuro.
|+ Conjuros de mago de nivel 5
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Animar objetos|Animar objetos]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Apariencia|Apariencia]]
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Dominar persona|Dominar persona]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Círculo de teletransportación|Círculo de teletransportación]]
| Conjuración
| M
|-
| [[Conjuros#Cono de frío|Cono de frío]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Creación|Creación]]
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Inmovilizar monstruo|Inmovilizar monstruo]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Mano arcana|Mano arcana]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Muro de piedra|Muro de piedra]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Nube aniquiladora|Nube aniquiladora]]
| Conjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Plaga de insectos|Plaga de insectos]]
| Conjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Telequinesis|Telequinesis]]
| Transmutación
| C
|}


=== Nivel 3: Preservar vida ===
{| class="wikitable"
Como [[Glosario de reglas#Magia (Acción)|acción de magia]], muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de tu [[Nivel 2: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]] para evocar energía curativa que puede restaurar un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] igual a cinco veces tu nivel de mago. Elige criaturas maltrechas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor (lo que puede incluirte a ti) y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo puede restaurar a una criatura hasta la máximo mitad de su máximo de puntos de golpe.
|+ Conjuros de mago de nivel 6
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Círculo de muerte|Círculo de muerte]]
| Nigromancia
| M
|-
| [[Conjuros#De la carne a la piedra|De la carne a la piedra]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Desintegrar|Desintegrar]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Esfera congelante|Esfera congelante]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Globo de invulnerabilidad|Globo de invulnerabilidad]]
| Abjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Mal de ojo|Mal de ojo]]
| Nigromancia
| C
|-
| [[Conjuros#Mover la tierra|Mover la tierra]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Rayo solar|Rayo solar]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Relámpago en cadena|Relámpago en cadena]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Sugestión en masa|Sugestión en masa]]
| Encantamiento
| -
|-
| [[Conjuros#Visión veraz|Visión veraz]]
| Adivinación
| M
|}


=== Nivel 6: Sanador bendito ===
{| class="wikitable"
Los conjuros curativos que lanzas sobre otros también te curan a ti. Inmediatamente después de lanzar un conjuros que requiera espacio de conjuro que restaure [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una o más criaturas distintas de ti mismo, recuperas [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] equivalentes a 2 más el nivel del espacio de conjuro.
|+ Conjuros de mago de nivel 7
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Bola de fuego de explosión retardada|Bola de fuego de explosión retardada]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Dedo de la muerte|Dedo de la muerte]]
| Nigromancia
| -
|-
| [[Conjuros#Desplazamiento entre planos|Desplazamiento entre planos]]
| Conjuración
| M
|-
| [[Conjuros#Excursión etérea|Excursión etérea]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Invertir la gravedad|Invertir la gravedad]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Rociada prismática|Rociada prismática]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Teletransporte|Teletransporte]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Tormenta de fuego|Tormenta de fuego]]
| Evocación
| -
|}


=== Nivel 17: Sanación suprema ===
{| class="wikitable"
Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una criatura con un hechizo o [[Nivel 2: Canalizar divinidad|Canalizar divinidad]], no tires esos dados para la curación; en su lugar, utiliza el número más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] a una criatura con un conjuro, restauras 12.
|+ Conjuros de mago de nivel 8
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Dominar monstruo|Dominar monstruo]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Explosión solar|Explosión solar]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Nube incendiaria|Nube incendiaria]]
| Conjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Palabra de poder: Aturdir|Palabra de poder: Aturdir]]  
| Encantamiento
| -
|-
| [[Conjuros#Semiplano|Semiplano]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Terremoto|Terremoto]]
| Transmutación
| C
|}


== Lista de conjuros de mago ==
{| class="wikitable"
Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.
|+ Conjuros de mago de nivel 9
! Conjuro
! Escuela
! Especial
|-
| [[Conjuros#Deseo|Deseo]]
| Conjuración
| -
|-
| [[Conjuros#Palabra de poder: Matar|Palabra de poder: Matar]]
| Encantamiento
| -
|-
| [[Conjuros#Parar el tiempo|Parar el tiempo]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Portal|Portal]]
| Conjuración
| C, M
|-
| [[Conjuros#Tormenta de meteoritos|Tormenta de meteoritos]]
| Evocación
| -
|}

Revisión actual - 02:06 15 nov 2025

Volver a Clases

Convertirse en mago

Atributos básicos de mago
Característica principal Inteligencia
Dado de puntos de golpe 1d6 por nivel de mago
Competencias en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia o Religión
Competencias con armas Armas sencillas
Entrenamiento con armaduras No
Equipo inicial Elige A o B: (A) 2 dagas, canalizador arcano (bastón), libro de conjuros, paquete de erudito y 5 monedas de oro; (B) 5 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de mago".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago.

Como personaje multiclase

  • Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de mago".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de mago

Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de mago. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de mago".

Rasgos de mago
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Adepto en rituales, Recuperación arcana 3 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Académico 3 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de mago 3 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Memorizar conjuro 4 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 4 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de subclase 5 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 23 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros característicos 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

XXXX Como estudiante de magia arcana, has aprendido a lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de mago, que aparecen en la lista de conjuros de mago más adelante en

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan Luz, Mano de mago y Rayo de escarcha. Cuando finalices un descanso largo, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de mago, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de mago".
Libro de conjuros. Tu aprendizaje como mago culminó con la creación de un libro único: tu libro de conjuros. Es un objeto diminuto que pesa 3 libras, contiene 100 páginas y solo puedes leerlo tú o alguien que lance el conjuro Identificar. Tú determinas la apariencia y los materiales del libro, como un tomo con bordes dorados o una colección de pergaminos encuadernados con cordel.
El libro contiene los conjuros de nivel 1+ que conoces. Comienza con seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Se recomiendan Armadura de mago, Caída pluma, Detectar magia, Dormir, Ola atronadora y Proyectil mágico.
Cada vez que ganes un nivel de mago después del 1, añade dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se muestra en la tabla de características del mago. Los conjuros son la culminación de la investigación arcana que realizas regularmente.
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de mago" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan Bendición, Curar heridas, Escudo de fe y Saeta guía.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como mago, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de mago". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de mago hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de mago te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de mago para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de mago para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de mago.
Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.

Nivel 1: Adepto en rituales

Puedes lanzar cualquier conjuro como ritual si ese conjuroo tiene la etiqueta "ritual" y está en tu libro de conjuros. No es necesario que tengas el conjuro preparado, pero debes leerlo en el libro para lanzarlo de esta manera.

Nivel 1: Recuperación arcana

Puedes recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de conjuros. Cuando termines un descanso corto, puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual a no más de la mitad de tu nivel de mago (redondeado al alza), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios para conjuros, recuperando un espacio para conjuros de nivel 2 o dos espacios para conjuros de nivel 1.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 2: Académico

Mientras estudiabas magia, también te especializaste en otro campo de estudio. Elige una de las siguientes habilidades en las que tengas competencia: Arcana, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. Obtienes pericia en la habilidad elegida.

Nivel 3: Subclase de mago

Obtienes una subclase de mago de tu elección. La subclase de mago: Dominio de la vida se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de mago.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de mago.

Nivel 5: Memorizar conjuro

Cada vez que termines un descanso corto, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir uno de los conjuros de mago de nivel 1 o superior que hayas preparado para tu rasgo de Lanzamiento de conjuros por otro de nivel 1 o superior del libro.

Nivel 18: Maestría sobre conjuros

Has alcanzado tal dominio sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu libro de conjuros que tengan un tiempo de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos en su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de los dos conjuros en un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro.

Cada vez que termines un descanso largo, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir uno de esos conjuros por un conjuro válido del mismo nivel del libro.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del recuerdo de conjuros.

Nivel 20: Conjuros característicos

Subclase de mago: Evocador

Crea efectos elementales explosivos

Tus estudios se centran en la magia que crea poderosos efectos elementales, como frío intenso, llamas abrasadoras, truenos retumbantes, relámpagos crepitantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, donde sirven como artillería para destruir ejércitos desde lejos. Otros utilizan su poder para proteger a los demás, mientras que algunos buscan su propio beneficio.

Nivel 3: Experto en evocación

Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación, ninguno de los cuales debe ser superior al nivel 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.

Además, cada vez que obtengas acceso a un nuevo nivel de espacios para conjuros en esta clase, puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de evocación a tu libro de conjuros de forma gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios para conjuros.

Nivel 3: Truco potente

Tus trucos dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando lanzas un truco a una criatura y fallas la tirada de ataque o el objetivo supera una tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibe la mitad del daño del truco (si lo hay), pero no sufre ningún efecto adicional del truco.

Nivel 6: Esculpir conjuros

Puedes crear zonas relativamente seguras dentro de los efectos de tus evocaciones. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 más el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra el conjuro y no sufren daño si normalmente sufrirían la mitad del daño al superar la tirada.

Nivel 10: Evocación potenciada

Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de daño de ese conjuro.

Nivel 14: Sobrecanalizar

Puedes aumentar el poder de tus conjuros. Cuando lances un conjuro de mago con un espacio de conjuro de nivel 1-5 que inflija daño, puedes infligir el daño máximo con ese conjuro en el turno en que lo lances.

La primera vez que lo hagas, no sufrirás ningún efecto adverso. Si vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.

Cada vez que vuelvas a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, el daño necrótico por nivel de conjuro aumentará en 1d12.

Lista de conjuros de mago

Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.

Trucos (conjuros de mago de nivel 0)
Conjuro Escuela Especial
Agarre electrizante Evocación -
Descarga de fuego Evocación -
Elementalismo Transmutación -
Ilusión menor Ilusión -
Impacto certero Adivinación -
Luces danzantes Ilusión C
Luz Evocación -
Mano de mago Conjuración -
Mensaje Transmutación -
Prestidigitación Transmutación -
Rayo de escarcha Evocación -
Reparar Transmutación -
Rociada venenosa Nigromancia -
Salpicadura de ácido Evocación -
Toque helado Nigromancia -
Conjuros de mago de nivel 1
Conjuro Escuela Especial
Alarma Abjuración R
Armadura de mago Abjuración -
Caída de pluma Transmutación -
Cuchillo de hielo Conjuración -
Detectar magia Adivinación C, R
Disco flotante Conjuración R
Disfrazarse Ilusión -
Dormir Encantamiento C
Encontrar familiar Conjuración R, M
Entender idiomas Adivinación R
Escudo Abjuración -
Falsa vida Nigromancia -
Grasa Conjuración -
Hechizar persona Encantamiento -
Identificar Adivinación R, M
Imagen silenciosa Ilusión C
Manos ardientes Evocación -
Nube de oscurecimiento Conjuración C
Ola atronadora Evocación -
Orbe cromático Evocación M
Protección contra el bien y el mal Abjuración C, M
Proyectil mágico Evocación -
Rayo nauseabundo Nigromancia -
Retirada expeditiva Transmutación C
Risa horrible Encantamiento C
Rociada de color Ilusión -
Salto Transmutación -
Sirviente invisible Conjuración R
Texto ilusorio Ilusión R, M
Zancada prodigiosa Transmutación -

XXX

Conjuros de mago de nivel 2
Conjuro Escuela Especial
Abrir Transmutación -
Agrandar/reducir Transmutación C
Aliento de dragón Transmutación C
Alterar el propio aspecto Transmutación C
Arma mágica Transmutación -
Contorno borroso Ilusión C
Detectar pensamientos Adivinación C
Esfera de llamas Evocación C
Hacer añicos Evocación -
Hoja de fuego Evocación C
Imagen múltiple Ilusión -
Inmovilizar persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Levitar Transmutación C
Oscuridad Evocación C
Paso brumoso Conjuración -
Potenciar característica Transmutación C
Ráfaga de viento Evocación C
Rayo abrasador Evocación -
Sordera/ceguera Transmutación -
Sugestión Encantamiento C
Telaraña Conjuración C
Trepar cual arácnido Transmutación C
Ver invisibilidad Adivinación -
Visión en la oscuridad Transmutación -
Conjuros de mago de nivel 3
Conjuro Escuela Especial
Acelerar Transmutación C
Bola de fuego Evocación -
Caminar sobre el agua Transmutación R
Clairvidencia Adivinación C, M
Contrahechizo Abjuración -
Desplazamiento Transmutación -
Disipar magia Abjuración -
Don de lenguas Adivinación -
Forma gaseosa Transmutación C
Imagen mayor Ilusión C
Luz del día Evocación -
Nube apestosa Conjuración C
Patrón hipnótico Ilusión C
Protección contra energía Abjuración C
Ralentizar Transmutación C
Relámpago Evocación -
Respirar bajo el agua Transmutación R
Terror Ilusión C
Toque vampírico Nigromancia C
Tormenta de aguanieve Conjuración C
Volar Transmutación C
Conjuros de mago de nivel 4
Conjuro Escuela Especial
Confusión Encantamiento C
Destierro Abjuración C
Dominar bestia Encantamiento C
Escudo de fuego Evocación -
Esfera vitriólica Evocación -
Hechizar monstruo Encantamiento -
Invisibilidad mejorada Ilusión C
Marchitar Nigromancia -
Muro de fuego Evocación C
Piel pétrea Transmutación C, M
Polimorfar Transmutación C
Puerta dimensional Conjuración -
Tormenta de hielo Evocación -
Conjuros de mago de nivel 5
Conjuro Escuela Especial
Animar objetos Transmutación C
Apariencia Ilusión -
Dominar persona Encantamiento C
Círculo de teletransportación Conjuración M
Cono de frío Evocación -
Creación Ilusión -
Inmovilizar monstruo Encantamiento C
Mano arcana Evocación C
Muro de piedra Evocación C
Nube aniquiladora Conjuración C
Plaga de insectos Conjuración C
Telequinesis Transmutación C
Conjuros de mago de nivel 6
Conjuro Escuela Especial
Círculo de muerte Nigromancia M
De la carne a la piedra Transmutación C
Desintegrar Transmutación -
Esfera congelante Evocación -
Globo de invulnerabilidad Abjuración C
Mal de ojo Nigromancia C
Mover la tierra Transmutación C
Rayo solar Evocación C
Relámpago en cadena Evocación -
Sugestión en masa Encantamiento -
Visión veraz Adivinación M
Conjuros de mago de nivel 7
Conjuro Escuela Especial
Bola de fuego de explosión retardada Evocación C
Dedo de la muerte Nigromancia -
Desplazamiento entre planos Conjuración M
Excursión etérea Conjuración -
Invertir la gravedad Transmutación C
Rociada prismática Evocación -
Teletransporte Conjuración -
Tormenta de fuego Evocación -
Conjuros de mago de nivel 8
Conjuro Escuela Especial
Dominar monstruo Encantamiento C
Explosión solar Evocación -
Nube incendiaria Conjuración C
Palabra de poder: Aturdir Encantamiento -
Semiplano Conjuración -
Terremoto Transmutación C
Conjuros de mago de nivel 9
Conjuro Escuela Especial
Deseo Conjuración -
Palabra de poder: Matar Encantamiento -
Parar el tiempo Transmutación -
Portal Conjuración C, M
Tormenta de meteoritos Evocación -