Diferencia entre revisiones de «Objetos mágicos»
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= Objetos mágicos de la A a la Z = | = Objetos mágicos de la A a la Z = | ||
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético. | |||
Si en la descripción de un objeto mágico aparece el nombre de una criatura en negrita, es una pista visual para que tengas a mano su perfil. Salvo que se indique lo contrario, encontrarás el perfil en el capítulo “Monstruos”. En él y se explica cómo leer y emplear un perfil. | |||
=== Abalorio de nutrición === | |||
''Objeto maravilloso, común'' | |||
Esta canica insípida y gelatinosa se disuelve en la | |||
lengua y proporciona tanto alimento como las raciones de 1 día. | |||
=== Abanico del viento === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Mientras sostengas este abanico, puedes lanzar | |||
ráfaga de viento (CD de salvación 13) desde él. Cada | |||
vez siguiente que se utilice el abanico antes del | |||
próximo amanecer, existe una posibilidad acumulativa del 20 % de que no funcione y se desgarre | |||
en jirones inútiles y carentes de magia. | |||
=== Aceite de afilado === | |||
''Poción, muy rara'' | |||
Un vial de este aceite puede recubrir un arma | |||
cuerpo a cuerpo o veinte unidades de munición, | |||
pero solo se verán afectadas las armas y munición | |||
no mágicas que causen daño cortante o perforante. | |||
Se tarda 1 minuto en aplicar el aceite, tras lo cual | |||
se filtra mágicamente en lo que recubra y convierte | |||
el arma en un arma +3 o la munición en munición +3. | |||
Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido | |||
a las esquirlas de plata minúsculas y ultrafinas que | |||
contiene. | |||
=== Aceite de etereidad === | |||
''Poción, rara'' | |||
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura | |||
Mediana o más pequeña, así como el equipo que | |||
vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada | |||
categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada | |||
obtiene el efecto del conjuro excursión etérea | |||
durante 1 hora. | |||
En el exterior de este recipiente se forman gotitas | |||
de un aceite turbio y gris que se evaporan rápidamente. | |||
=== Aceite escurridizo === | |||
''Poción, infrecuente'' | |||
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura | |||
Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el | |||
aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene | |||
el efecto del conjuro libertad de movimiento durante | |||
8 horas. | |||
De forma alternativa, el aceite se puede verter | |||
en el suelo como acción de magia y cubrirá un | |||
cuadrado de 3 m de lado que duplicará el efecto | |||
del conjuro grasa en la zona durante 8 horas. | |||
Este ungüento negro y pegajoso parece denso | |||
y pesado, pero fluye rápidamente cuando se vierte. | |||
=== Agujero portátil === | |||
''Objeto maravilloso, raro'' | |||
Esta delicada tela negra, suave como la seda, está | |||
doblada para tener las dimensiones de un pañuelo. | |||
Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular | |||
de 1,8 m de diámetro. | |||
Puedes utilizar una acción de magia para extender | |||
un agujero portátil y colocarlo sobre una superficie | |||
sólida o apoyarlo en ella, donde creará un agujero | |||
extradimensional de 3 m de profundidad. El espacio | |||
cilíndrico en el interior del agujero se encuentra en | |||
otro plano de existencia, así que no sirve para crear | |||
pasadizos. Cualquier criatura que esté en el interior | |||
de un agujero portátil abierto podrá salir de él trepando. | |||
Puedes utilizar una acción de magia para cerrar | |||
un agujero portátil sujetando los bordes de la tela | |||
y doblándola. Al doblar la tela se cierra el agujero | |||
y cualquier criatura u objeto que haya en su interior permanecerá en el espacio extradimensional. | |||
Independientemente de su contenido, el agujero no | |||
pesa casi nada. | |||
Si se dobla, las criaturas que haya dentro del espacio extradimensional del agujero podrán utilizar | |||
una acción para realizar una prueba de Fuerza | |||
(Atletismo) con CD 10. Si la superan, se abrirán paso | |||
hacia la salida y aparecerán a 1,5 m o menos del | |||
agujero portátil. Un agujero portátil cerrado contiene aire suficiente para respirar durante 1 hora, | |||
dividida entre el número de criaturas que necesiten | |||
respirar en su interior. | |||
Meter un agujero portátil en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, | |||
un morral práctico o un objeto similar destruye | |||
instantáneamente ambos objetos y abre un portal | |||
al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que | |||
un objeto se introdujo dentro del otro. El portal | |||
absorbe a todas las criaturas situadas a 3 m o menos de él y que no estén tras cobertura completa, | |||
y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. | |||
Después, el portal se cierra. El portal solo funciona | |||
en un sentido y no puede volver a abrirse. | |||
=== Alas de vuelo === | |||
''Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesta esta capa, puedes emplear | |||
una acción de magia para convertirla en un par de | |||
alas que se colocan en tu espalda. Las alas durarán | |||
1 hora o hasta que pongas fin al efecto antes de | |||
tiempo como acción de magia. Las alas te otorgan | |||
una velocidad volando de 18 m. Si estás en el aire | |||
cuando desaparezcan las alas, caerás. Cuando | |||
desaparezcan, no podrás usarlas de nuevo durante | |||
1d12 horas. | |||
=== Alfombra voladora === | |||
''Objeto maravilloso, muy raro'' | |||
Puedes utilizar una acción de magia y usar la palabra de activación de esta alfombra para hacer que | |||
levite y vuele. Se moverá según las indicaciones que | |||
le des si estás a 9 m o menos de ella. | |||
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora. | |||
Tu GM elige el tamaño de la alfombra o lo determina al azar tirando en la tabla a continuación. | |||
La alfombra puede transportar hasta el doble | |||
del peso mostrado en la tabla, pero su velocidad | |||
volando se reduce a la mitad si transporta un peso | |||
superior a su capacidad normal. | |||
1d100 Tamaño Capacidad | |||
Velocidad | |||
volando | |||
01–20 90 cm × 1,5 m 100 kg 24 m | |||
21–55 1,2 m × 1,8 m 200 kg 18 m | |||
56–80 1,5 m × 2,1 m 300 kg 12 m | |||
81–00 1,8 m × 2,7 m 400 kg 9 m | |||
=== Aljaba eficiente === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Cada uno de los tres compartimentos de esta aljaba | |||
está conectado con un espacio extradimensional, | |||
lo que le permite contener muchos objetos sin pesar | |||
nunca más de 1 kg. El compartimento más pequeño | |||
puede albergar hasta 60 flechas, virotes u objetos | |||
similares. El compartimento intermedio puede contener hasta 18 jabalinas u objetos parecidos. En el | |||
compartimento más grande caben hasta 6 objetos | |||
largos, como arcos, bastones o lanzas. | |||
Puedes extraer cualquier objeto que contenga | |||
esta aljaba igual que lo harías con una aljaba o vaina | |||
normal. | |||
=== Amuleto a prueba de detección y localización === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este amuleto, no podrás ser | |||
objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido | |||
mediante sensores mágicos de escudriñamiento | |||
salvo que lo permitas. | |||
=== Amuleto de los planos === | |||
''Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este amuleto, podrás usar | |||
una acción de magia para nombrar un lugar que | |||
conozcas de otro plano de existencia. Después, haz | |||
una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) | |||
con CD 15. Si la superas, lanzarás desplazamiento | |||
entre planos. Si la fallas, tú y cualquier criatura | |||
u objeto que se encuentre a 4,5 m o menos de ti os | |||
desplazáis a un lugar al azar. Para ello, tira 1d100 | |||
y consulta el destino en la tabla a continuación. | |||
1d100 Destino | |||
01–60 Un sitio al azar en el plano de existencia | |||
nombrado. | |||
61–70 Un sitio al azar en un Plano Interior, que se | |||
determina tirando 1d6: si sale un 1, el Plano de | |||
la Tierra; si sale un 2, el Plano del Agua; si sale | |||
un 3, el Plano del Aire; si sale un 4, el Plano del | |||
Fuego; si sale un 5, los Parajes Feéricos; si sale | |||
un 6, el Páramo Sombrío. | |||
71–80 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se | |||
determina tirando 1d8: si sale un 1, Arbórea; si | |||
sale un 2, Arcadia; si sale un 3, Bitopía; si sale | |||
un 4, Elíseo; si sale un 5, Mechanus; si sale un | |||
6, el Monte Celestia; si sale un 7, las Tierras de | |||
las Bestias; si sale un 8, Ysgard. | |||
81–90 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se | |||
determina tirando 1d8: si sale un 1, el Abismo; | |||
si sale un 2, Aqueronte; si sale un 3, Carceri; si | |||
sale un 4; Gehenna; si sale un 5, Hades; si sale | |||
un 6, Limbo; si sale un 7, los Nueve Infiernos; | |||
si sale un 8, Pandemónium. | |||
91–00 Un sitio al azar en el Plano Astral. | |||
=== Amuleto de salud === | |||
''Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)'' | |||
Tu Constitución es de 19 mientras lleves puesto este | |||
amuleto. No tiene efecto si tu Constitución es de 19 | |||
o más sin él. | |||
=== Anillo de almacenamiento de conjuros === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Este anillo almacena los conjuros que se lanzan | |||
sobre él y los conserva hasta que el portador sintonizado decida usarlos. El anillo puede guardar | |||
conjuros con un valor de hasta 5 niveles. Cuando | |||
lo encuentres, contendrá 1d6 − 1 niveles de conjuros | |||
almacenados, a elección de tu GM. | |||
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de | |||
niveles 1 a 5 sobre el anillo si lo toca mientras lanza | |||
el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es | |||
que quedará almacenado en el anillo. Si el anillo no | |||
puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto. | |||
El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro | |||
determina cuánto espacio utiliza. | |||
Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar | |||
cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro | |||
utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de | |||
conjuros, el bonificador de ataque de conjuros | |||
y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por | |||
lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado. | |||
El conjuro lanzado desde el anillo deja de estar | |||
almacenado en él, por lo que deja espacio libre. | |||
=== Anillo de caída de pluma === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Si caes mientras llevas puesto este anillo, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída. | |||
=== Anillo de calidez === | |||
''Anillo, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Si sufres daño de frío mientras lleves puesto este | |||
anillo, ese daño se reduce en 2d8. | |||
Además, las temperaturas de −18 °C o menos no os | |||
afectarán ni a ti ni a nada de lo que vistas o lleves. | |||
=== Anillo de caminar sobre las aguas === | |||
''Anillo, infrecuente'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar | |||
caminar sobre el agua desde él eligiéndote como | |||
objetivo solo a ti. | |||
=== Anillo de comandar elementales === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Todos los anillos de comandar elementales están | |||
vinculados a uno de los cuatro Planos Elementales; | |||
tu GM elige a cuál de ellos o lo determina al azar. | |||
Por ejemplo, un anillo de comandar elementales | |||
(aire) está vinculado al Plano Elemental del Aire. | |||
Cada anillo de comandar elementales tiene las dos | |||
siguientes propiedades: | |||
Compulsión elemental. Mientras lo lleves puesto, | |||
puedes emplear una acción de magia para intentar | |||
doblegar a un elemental que puedas ver a 18 m | |||
o menos de ti. El elemental hace una tirada de | |||
salvación de Sabiduría con CD 18. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta el principio de | |||
tu siguiente turno y tú decidirás qué hace con su | |||
movimiento y acción en su siguiente turno. | |||
Perdición elemental. Mientras lo lleves puesto, | |||
tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra | |||
elementales y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. | |||
Concentración elemental. Mientras lleves puesto | |||
el anillo, te beneficias de las propiedades adicionales correspondientes al Plano Elemental vinculado | |||
al anillo: | |||
Agua. Sabes hablar acuano, obtienes una velocidad | |||
nadando de 18 m y puedes respirar bajo el agua. | |||
Aire. Sabes hablar aurano, tienes resistencia al | |||
daño de relámpago y una velocidad volando igual | |||
a tu velocidad y puedes levitar. | |||
Fuego. Sabes hablar ígneo y tienes inmunidad | |||
al daño de fuego. | |||
Tierra. Sabes hablar terrano y tienes resistencia | |||
al daño de ácido. El terreno compuesto por escombros, rocas o tierra no cuenta como terreno difícil | |||
para ti. Además, puedes moverte a través de tierra | |||
sólida o roca como si estas superficies fueran | |||
terreno difícil sin alterar la materia que atraviesas. Si acabas tu turno en tierra sólida o roca, irás | |||
a parar al espacio sin ocupar más cercano en el | |||
que estuviste por última vez. | |||
Lanzamiento de conjuros. El anillo tiene 5 cargas | |||
y recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al | |||
amanecer. Mientras lleves puesto el anillo, puedes | |||
lanzar un conjuro desde él. Elige el conjuro de la | |||
lista de conjuros disponibles según el Plano Elemental vinculado al anillo, como se muestra en la tabla | |||
a continuación. En ella se indica cuántas cargas | |||
debes gastar para lanzar el conjuro, que tiene una | |||
CD de salvación de 18. | |||
Plano Conjuros (cargas) | |||
Agua Caminar sobre el agua (2 cargas), crear o | |||
destruir agua (1 carga), muro de hielo (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), tsunami | |||
(5 cargas) | |||
Aire Caída de pluma (0 cargas), muro de viento | |||
(1 carga), ráfaga de viento (2 cargas), relámpago en cadena (3 cargas) | |||
Fuego Bola de fuego (2 cargas), manos ardientes | |||
(1 carga), muro de fuego (3 cargas), tormenta | |||
de fuego (4 cargas) | |||
Tierra Moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra | |||
(3 cargas), piel pétrea (3 cargas), terremoto | |||
(5 cargas) | |||
=== Anillo de escudo mental === | |||
''Anillo, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune | |||
a la magia que permita a otras criaturas leer tus | |||
pensamientos, determinar si mientes, saber tu | |||
alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Otras | |||
criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente | |||
contigo si se lo permites. | |||
Puedes emplear una acción de magia para que el | |||
anillo se vuelva imperceptible hasta que uses otra | |||
acción de magia para hacerlo perceptible, hasta que | |||
te lo quites o hasta que mueras. | |||
Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu | |||
alma entrará en él salvo que ya albergue otra alma. | |||
Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá. | |||
Mientras tu alma se encuentre en el anillo, podrás | |||
comunicarte telepáticamente con cualquier criatura | |||
que lo lleve puesto. Quien lo utilice no podrá evitar | |||
esta comunicación telepática. | |||
=== Anillo de estrellas fugaces === | |||
''Anillo, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Puedes lanzar luces danzantes o luz desde este anillo. | |||
El anillo tiene 6 cargas y recupera 1d6 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Puedes gastar | |||
las cargas para usar las propiedades a continuación. | |||
Esferas de rayos. Como acción de magia, puedes | |||
gastar 2 cargas para crear hasta cuatro esferas de | |||
rayos con un diámetro de 90 cm. | |||
Cada esfera aparece en un espacio sin ocupar que | |||
puedas ver a 36 m o menos de ti. Las esferas permanecerán mientras mantengas la concentración, | |||
hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un | |||
radio de 9 m. | |||
Como acción adicional, puedes mover cada esfera | |||
hasta 9 m, pero no más allá de 36 m respecto a ti. | |||
La primera vez que la esfera se acerque a 1,5 m | |||
o menos de una criatura distinta de ti que no esté | |||
tras cobertura completa, la esfera descargará un | |||
relámpago sobre ella y desaparecerá. Esa criatura | |||
hará una tirada de salvación de Destreza con CD 15. | |||
Si la falla, recibirá daño de relámpago según la cantidad de esferas que hayas creado, como se muestra | |||
en la tabla a continuación. Si la supera, recibirá la | |||
mitad de daño. | |||
Cantidad | |||
de esferas | |||
Daño de | |||
relámpago | |||
Cantidad | |||
de esferas | |||
Daño de | |||
relámpago | |||
1 4d12 3 2d6 | |||
2 5d4 4 2d4 | |||
Estrellas fugaces. Como acción de magia, puedes gastar entre 1 y 3 cargas. Por cada carga que | |||
emplees, lanzarás una mota de luz brillante desde | |||
el anillo hacia un punto que puedas ver a 18 m | |||
o menos de ti. A todas las criaturas situadas en | |||
un cubo de 4,5 m de lado que parta de ese punto | |||
les caerá una lluvia de chispas y harán una tirada | |||
de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 5d4 | |||
de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si | |||
la superan. | |||
Fuego feérico. Puedes gastar 1 carga para lanzar | |||
fuego feérico desde el anillo. | |||
=== Anillo de evasión === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Cuando falles una | |||
tirada de salvación de Destreza mientras lo llevas | |||
puesto, puedes usar una reacción para gastar 1 carga y superar esa tirada. | |||
=== Anillo de influencia animal === | |||
''Anillo, raro'' | |||
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves | |||
puesto, puedes gastar 1 carga para lanzar uno de los | |||
siguientes conjuros (CD de salvación 13) desde él: | |||
• Encantar animal | |||
• Hablar con los animales | |||
• Terror (solo afecta a bestias) | |||
=== Anillo de invisibilidad === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar | |||
una acción de magia para otorgarte el estado de invisible. Permanecerás invisible hasta que te quites | |||
el anillo o hasta que emplees una acción adicional | |||
para volverte visible de nuevo. | |||
=== Anillo de invocar djinns === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar | |||
una acción de magia invocar a un determinado | |||
djinn del Plano Elemental del Aire. El djinn | |||
aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 36 m | |||
o menos de ti. Permanecerá mientras mantengas | |||
la concentración, hasta un máximo de 1 hora o | |||
hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. | |||
Mientras esté invocado, el djinn será amistoso | |||
contigo y tus aliados y obedecerá tus órdenes. | |||
Si no le das ninguna, el djinn se defenderá de los atacantes, pero no llevará a cabo ninguna otra acción. | |||
Una vez que se haya ido, no se podrá volver a invocarlo durante 24 horas. El anillo se volverá no | |||
mágico si el djinn muere. | |||
Los anillos de invocar djinns suelen ser obra de | |||
los propios djinns que invocan, que los entregan | |||
a los mortales como regalos de amistad o muestras | |||
de aprecio. | |||
=== Anillo de libertad de acción === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, el terreno difícil | |||
no te costará movimiento adicional. Además, la | |||
magia no puede reducir ninguna de tus velocidades ni causar que tengas los estados de apresado | |||
o paralizado. | |||
=== Anillo de los tres deseos === | |||
''Anillo, legendario'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes gastar 1 de sus 3 cargas para lanzar deseo desde él. El anillo se volverá no mágico cuando utilices la última carga. | |||
=== Anillo de natación === | |||
''Anillo, infrecuente'' | |||
Tienes una velocidad nadando de 12 m mientras | |||
lleves puesto este anillo. | |||
=== Anillo de protección === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Recibes un bonificador de +1 a la clase de armadura | |||
y a las tiradas de salvación mientras lleves puesto | |||
este anillo. | |||
=== Anillo de regeneración === | |||
''Anillo, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, recuperarás | |||
1d6 puntos de golpe cada 10 minutos si tienes al | |||
menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del | |||
cuerpo, el anillo hace que te vuelva a crecer y recupere su funcionalidad completa tras 1d6 + 1 días si | |||
te mantienes con al menos 1 punto de golpe durante | |||
todo ese tiempo. | |||
=== Anillo de resistencia === | |||
''Anillo, raro'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, tendrás resistencia a un tipo de daño. La piedra preciosa engastada | |||
indica el tipo, que tu GM elige o determina al azar | |||
tirando en la siguiente tabla. | |||
1d10 Tipo de daño Piedra preciosa | |||
1 Ácido Perla | |||
2 Frío Turmalina | |||
3 Fuego Granate | |||
4 Fuerza Zafiro | |||
5 Necrótico Azabache | |||
6 Psíquico Jade | |||
7 Radiante Topacio | |||
8 Relámpago Citrino | |||
9 Trueno Espinela | |||
10 Veneno Amatista | |||
=== Anillo de retorno de conjuros === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, tienes ventaja en | |||
las tiradas de salvación contra conjuros. Si superas | |||
la tirada de un conjuro de nivel 7 o inferior, dicho | |||
conjuro no tendrá ningún efecto sobre ti. Si el conjuro solo te hacía objetivo a ti y no creó un área de | |||
efecto, puedes emplear una reacción para devolverle el conjuro al lanzador, que deberá hacer una | |||
tirada de salvación contra él usando su propia CD | |||
de salvación de conjuros. | |||
=== Anillo de salto === | |||
''Anillo, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar | |||
salto desde él, pero solo puedes hacerte objetivo a ti. | |||
=== Anillo de telequinesis === | |||
''Anillo, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar | |||
telequinesis desde él. | |||
=== Anillo de visión de rayos X === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes emplear | |||
una acción de magia para obtener visión de rayos X | |||
hasta 9 m durante 1 minuto. Para ti, los objetos | |||
sólidos que haya dentro de ese radio se verán | |||
transparentes y no impedirán el paso de la luz. | |||
La visión puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm | |||
de cualquier metal común o hasta 90 cm de madera | |||
o tierra. Una sustancia más gruesa o una lámina | |||
fina de plomo bloquearán la visión. | |||
Cada vez que vuelvas a usar el anillo antes de hacer un descanso largo, deberás superar una tirada | |||
de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás | |||
1 nivel de cansancio. | |||
=== Anillo del carnero === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves | |||
puesto, puedes emplear una acción de magia para | |||
gastar entre 1 y 3 cargas y hacer un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver | |||
a 18 m o menos de ti. El anillo producirá una cabeza | |||
de carnero espectral y hará su tirada de ataque con | |||
un bonificador de +7. Si acierta, por cada carga empleada, el objetivo sufrirá 2d10 de daño de fuerza | |||
y será empujado 1,5 m respecto a ti. | |||
De forma alternativa, puedes gastar entre 1 y 3 de | |||
las cargas del anillo como acción de magia para tratar de romper un objeto no mágico que puedas ver | |||
a 18 m o menos de ti que no lleve ni vista alguien. El | |||
anillo realizará una prueba de Fuerza con un bonificador de +5 por cada carga que emplees. | |||
=== Anteojos de encantamiento === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Estas lentes de cristal cubren los ojos y tienen | |||
3 cargas. Mientras las lleves puestas, puedes gastar | |||
1 o más cargas para lanzar hechizar persona (CD de | |||
salvación 13). Si empleas 1 carga, podrás lanzar la | |||
versión de nivel 1 del conjuro. Aumentarás el nivel | |||
del conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. Las lentes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer. | |||
=== Anteojos de la noche === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión | |||
en la oscuridad hasta 18 m. Si ya posees visión en | |||
la oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance | |||
en 18 m. | |||
=== Anteojos de visión minuciosa === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras | |||
las lleves puestas, podrás ver mucho mejor de lo | |||
normal hasta una distancia de 30 cm: tendrás visión | |||
en la oscuridad hasta esa distancia y ventaja en las | |||
pruebas de Inteligencia (Investigación) para examinar algo a esa distancia o menos. | |||
=== Anteojos de vista de águila === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras | |||
las lleves puestas, tendrás ventaja en las pruebas | |||
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. | |||
En condiciones de buena visibilidad, podrás ver detalles de criaturas y objetos muy lejanos de incluso | |||
60 cm de diámetro. | |||
=== Aparato del crustáceo === | |||
''Objeto maravilloso, legendario'' | |||
A simple vista, este objeto parece un barril de | |||
hierro sellado que pesa 250 kg. El barril tiene un | |||
pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con | |||
CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla | |||
en un extremo del barril, en el que pueden entrar | |||
dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila | |||
en posición neutra que pueden levantarse o bajarse. | |||
Si se usan determinadas palancas, el aparato se | |||
transforma en una especie de langosta gigante. | |||
El aparato del crustáceo es un objeto Grande con | |||
el siguiente perfil: CA de 20, 200 pg, velocidad 9 m, | |||
nadar 9 m (o 0 m en ambos casos si las patas no | |||
están extendidas) e inmunidad al daño psíquico | |||
y de veneno. | |||
El aparato puede utilizarse como vehículo, pero | |||
requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla | |||
esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante | |||
10 horas, divididas entre el número de criaturas que | |||
necesiten respirar en su interior. | |||
El aparato flota en el agua. También puede | |||
sumergirse a una profundidad de 270 m. Por debajo | |||
de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño | |||
contundente cada minuto debido a la presión. | |||
Una criatura que esté en el compartimento puede | |||
emplear una acción de utilizar para subir o bajar | |||
hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra. | |||
Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona | |||
como se muestra en la tabla “Palancas del aparato | |||
del crustáceo”. | |||
=== Arco de energía === | |||
''Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)'' | |||
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque | |||
y de daño que hagas con esta arma mágica, que | |||
no tiene cuerda. Cada vez que armes el brazo para | |||
disparar, aparecerá una flecha mágica de energía | |||
dorada, encocada y lista para disparar. Al impactar, | |||
las flechas de esta arma causan daño de fuerza en | |||
lugar de daño perforante, y desaparecerán cuando | |||
acierten o fallen a su objetivo. Hasta que desaparezcan, las flechas emiten luz brillante en un radio de | |||
6 m y luz tenue 6 m más allá. | |||
El arma tiene las siguientes propiedades adicionales: | |||
Escalera de energía. Como acción de magia, puedes disparar una ráfaga de flechas de energía desde | |||
esta arma hacia un muro a 18 m o menos de ti. | |||
Las flechas se convierten en peldaños brillantes que | |||
sobresalen del muro y forman una escalera mágica | |||
de hasta 18 m en él. La escalera durará 1 minuto | |||
y luego desaparecerá. | |||
Flecha apresadora. Cuando uses esta arma para | |||
hacer un ataque a distancia contra una criatura, | |||
puedes intentar apresarla en lugar de infligirle | |||
daño. Si la flecha acierta, el objetivo deberá superar | |||
una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o tendrá el estado de apresada durante 1 minuto. Como | |||
acción, una criatura apresada por una flecha puede | |||
hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 | |||
para intentar liberarse. Si tiene éxito, se librará del | |||
efecto. | |||
Flecha transportadora. Como acción de magia, | |||
puedes disparar una flecha de energía desde esta | |||
arma hacia un objetivo que puedas ver a 18 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Mediana o más pequeña o un objeto que nadie | |||
vista o lleve, siempre y cuando sea lo bastante pequeño como para caber en un cubo de 1,5 m de lado. | |||
La flecha teletransporta al objetivo a un espacio sin | |||
ocupar que puedas ver a 3 m o menos de ti. | |||
=== Arco juramentado === | |||
''Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)'' | |||
Cuando coloques una flecha en este arco, susurrará | |||
en élfico: “Pronta derrota para mis enemigos”. | |||
Siempre que uses esta arma para hacer un ataque | |||
a distancia, puedes decir o señar las palabras de | |||
activación “pronta muerte a aquellos que me han | |||
perjudicado”. El objetivo de tu ataque se convertirá | |||
en tu enemigo jurado hasta que muera o hasta que | |||
amanezca 7 días después. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando muera, podrás elegir | |||
otro después del siguiente amanecer. | |||
Palancas del aparato del crustáceo | |||
Palanca Subida Bajada | |||
1 Las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade. | |||
Las patas se retraen, lo que reduce la velocidad y la | |||
velocidad nadando del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad. | |||
2 La persiana de la ventana delantera se abre. La persiana de la ventana delantera se cierra. | |||
3 Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos | |||
por lado). | |||
Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos | |||
por lado). | |||
4 Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del | |||
aparato. | |||
Las pinzas se retraen. | |||
5 Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque | |||
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto: | |||
7 (2d6) de daño contundente. | |||
Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque | |||
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto: | |||
el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 15 para | |||
escapar). | |||
6 Si las patas están extendidas, el aparato camina o | |||
nada hacia delante. | |||
Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada | |||
hacia atrás. | |||
7 Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la izquierda. | |||
Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados | |||
a la derecha. | |||
8 Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante | |||
en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. | |||
La luz se apaga. | |||
9 El aparato desciende hasta 6 m en un medio líquido. El aparato asciende hasta 6 m en un medio líquido. | |||
10 La escotilla trasera se abre. La escotilla trasera se cierra. | |||
Cuando realices una tirada de ataque a distancia | |||
con esta arma contra tu enemigo jurado, tendrás | |||
ventaja. Asimismo, tu objetivo no obtendrá ningún | |||
beneficio de cobertura media o tres cuartos y tú no | |||
tendrás desventaja debido al alcance largo. Si el ataque acierta, tu enemigo jurado sufrirá 3d6 de daño | |||
perforante adicional. | |||
Mientras tu enemigo jurado esté vivo, tendrás | |||
desventaja en las tiradas de ataque con el resto de | |||
armas. | |||
=== Arma +1, +2 o +3 === | |||
''Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3)'' | |||
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de | |||
daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador depende de la rareza del arma. | |||
=== Arma de advertencia === | |||
''Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras esta arma esté dentro de tu alcance y tengas sintonización con ella, tú y tus aliados a 9 m | |||
o menos de ti obtenéis los siguientes beneficios: | |||
Alarma. El arma despierta mágicamente a cada | |||
sujeto que esté durmiendo de forma normal cuando | |||
comience un combate. Este beneficio no despierta | |||
a los sujetos que duerman a causa de un sueño inducido mediante magia. | |||
Preparación sobrenatural. Todos los sujetos | |||
tienen ventaja en sus tiradas de iniciativa. | |||
=== Arma feroz === | |||
''Arma (cualquiera sencilla o marcial), rara'' | |||
Esta arma mágica causa 2d6 de daño adicional | |||
a cualquier criatura a la que acierte. El daño adicional será del mismo tipo que el daño normal del | |||
arma. | |||
=== Armadura +1, +2 o +3 === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o legendaria (+3)'' | |||
Obtienes un bonificador a la clase de armadura | |||
mientras lleves esta armadura. El bonificador depende de su rareza. | |||
=== Armadura adamantina === | |||
''Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente'' | |||
Esta armadura viene reforzada con adamantina, | |||
una de las sustancias más duras que existen. Mientras la lleves puesta, cualquier crítico contra ti se | |||
convierte en un impacto normal. | |||
=== Armadura de invulnerabilidad === | |||
''Armadura (armadura de placas), legendaria (requiere sintonización)'' | |||
Tienes resistencia al daño contundente, cortante | |||
y perforante mientras lleves esta armadura. | |||
Armazón de metal. Puedes emplear una acción de | |||
magia para concederte inmunidad al daño contundente, cortante y perforante durante 10 minutos | |||
o hasta que dejes de llevar esta armadura. Una vez | |||
utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse | |||
hasta el siguiente amanecer. | |||
=== Armadura de mithral === | |||
''Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente'' | |||
El mithral es un metal flexible y ligero. Una armadura hecha de esta sustancia puede ponerse bajo | |||
ropajes normales. Si la armadura normalmente | |||
causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) | |||
o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral | |||
no lo hace. | |||
=== Armadura de placas de etereidad === | |||
''Armadura (armadura de placas o media armadura), legendaria (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves esta armadura, puedes emplear | |||
una acción de magia y usar una palabra de activación para obtener los efectos del conjuro excursión | |||
etérea. El conjuro termina inmediatamente si te quitas la armadura o si empleas una acción de magia | |||
para repetir la palabra de activación. Esta propiedad de la armadura no puede volver a usarse hasta | |||
el siguiente amanecer. | |||
=== Armadura de placas enana === | |||
''Armadura (armadura de placas o media armadura), muy rara'' | |||
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +2 a la clase de armadura. Además, si | |||
cualquier efecto te desplaza por el suelo contra tu | |||
voluntad, puedes usar una reacción para reducir | |||
hasta 3 m la distancia en que te mueves. | |||
=== Armadura de resistencia === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)'' | |||
Tienes resistencia a un tipo de daño mientras lleves | |||
esta armadura. Tu GM elige el tipo o lo determina | |||
al azar tirando en la tabla a continuación. | |||
1d10 Tipo de daño 1d10 Tipo de daño | |||
1 Ácido 6 Psíquico | |||
2 Frío 7 Radiante | |||
3 Fuego 8 Relámpago | |||
4 Fuerza 9 Trueno | |||
5 Necrótico 10 Veneno | |||
=== Armadura de vulnerabilidad === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves esta armadura, tienes resistencia | |||
a un tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o perforante. Tu GM elige el tipo | |||
o lo determina al azar. | |||
Maldición. Esta armadura está maldita, circunstancia que solo se revela cuando se lanza el conjuro | |||
identificar sobre ella o te sintonizas con ella. Al sintonizarte con la armadura, sufres la maldición hasta | |||
que seas el objetivo del conjuro levantar maldición | |||
u otro efecto mágico similar. Quitarse la armadura | |||
no pone fin a la maldición. Mientras sufras la maldición, serás vulnerable a dos de los tres tipos de | |||
daño asociados con la armadura (salvo al que tienes | |||
resistencia gracias a ella). | |||
=== Armadura demoníaca === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), muy rara (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la clase de armadura y conocerás | |||
el idioma abisal. Además, los guanteletes con garras | |||
de la armadura permiten que tus ataques sin armas | |||
causen 1d8 de daño cortante en lugar del daño | |||
contundente habitual, y obtienes un bonificador de | |||
+1 a las tiradas de ataque y de daño de tus ataques | |||
sin armas. | |||
Maldición. Una vez que te pones esta armadura, | |||
no puedes quitártela hasta que seas el objetivo | |||
de un conjuro levantar maldición u otro efecto | |||
mágico similar. Mientras la lleves puesta, tendrás | |||
desventaja en las tiradas de ataque contra demonios | |||
y en las tiradas de salvación contra sus conjuros y | |||
capacidades especiales. | |||