Diferencia entre revisiones de «Objetos mágicos»
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Los objetos mágicos | Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas. | ||
= Categorías de objetos mágicos = | = Categorías de objetos mágicos = | ||
Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla. | |||
== Anillos == | == Anillos == | ||
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione. | |||
== Armaduras == | == Armaduras == | ||
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario. | |||
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar. | |||
== Armas == | == Armas == | ||
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar. | |||
'''''Munición.''''' Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no. | |||
== Bastones == | |||
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de | |||
madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano. | |||
== | == Objetos maravillosos == | ||
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría. | |||
== Pergaminos == | == Pergaminos == | ||
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito. | |||
'''''Usar un pergamino.''''' Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando | |||
se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo. | |||
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y | |||
== Pociones == | == Pociones == | ||
| Línea 43: | Línea 61: | ||
= "El siguiente amanecer" = | = "El siguiente amanecer" = | ||
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto. | |||
= Objetos malditos = | = Objetos malditos = | ||
| Línea 53: | Línea 72: | ||
= Objetos mágicos de la A a la Z = | = Objetos mágicos de la A a la Z = | ||
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético. | |||
Si en la descripción de un objeto mágico aparece el nombre de una criatura en negrita, es una pista visual para que tengas a mano su perfil. Salvo que se indique lo contrario, encontrarás el perfil en el capítulo “Monstruos”. En él y se explica cómo leer y emplear un perfil. | |||
=== Abalorio de nutrición === | |||
''Objeto maravilloso, común'' | |||
Esta canica insípida y gelatinosa se disuelve en la | |||
lengua y proporciona tanto alimento como las raciones de 1 día. | |||
=== Abanico del viento === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Mientras sostengas este abanico, puedes lanzar | |||
ráfaga de viento (CD de salvación 13) desde él. Cada | |||
vez siguiente que se utilice el abanico antes del | |||
próximo amanecer, existe una posibilidad acumulativa del 20 % de que no funcione y se desgarre | |||
en jirones inútiles y carentes de magia. | |||
=== Aceite de afilado === | |||
''Poción, muy rara'' | |||
Un vial de este aceite puede recubrir un arma | |||
cuerpo a cuerpo o veinte unidades de munición, | |||
pero solo se verán afectadas las armas y munición | |||
no mágicas que causen daño cortante o perforante. | |||
Se tarda 1 minuto en aplicar el aceite, tras lo cual | |||
se filtra mágicamente en lo que recubra y convierte | |||
el arma en un arma +3 o la munición en munición +3. | |||
Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido | |||
a las esquirlas de plata minúsculas y ultrafinas que | |||
contiene. | |||
=== Aceite de etereidad === | |||
''Poción, rara'' | |||
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura | |||
Mediana o más pequeña, así como el equipo que | |||
vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada | |||
categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada | |||
obtiene el efecto del conjuro excursión etérea | |||
durante 1 hora. | |||
En el exterior de este recipiente se forman gotitas | |||
de un aceite turbio y gris que se evaporan rápidamente. | |||
=== Aceite escurridizo === | |||
''Poción, infrecuente'' | |||
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura | |||
Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el | |||
aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene | |||
el efecto del conjuro libertad de movimiento durante | |||
8 horas. | |||
De forma alternativa, el aceite se puede verter | |||
en el suelo como acción de magia y cubrirá un | |||
cuadrado de 3 m de lado que duplicará el efecto | |||
del conjuro grasa en la zona durante 8 horas. | |||
Este ungüento negro y pegajoso parece denso | |||
y pesado, pero fluye rápidamente cuando se vierte. | |||
=== Agujero portátil === | |||
''Objeto maravilloso, raro'' | |||
Esta delicada tela negra, suave como la seda, está | |||
doblada para tener las dimensiones de un pañuelo. | |||
Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular | |||
de 1,8 m de diámetro. | |||
Puedes utilizar una acción de magia para extender | |||
un agujero portátil y colocarlo sobre una superficie | |||
sólida o apoyarlo en ella, donde creará un agujero | |||
extradimensional de 3 m de profundidad. El espacio | |||
cilíndrico en el interior del agujero se encuentra en | |||
otro plano de existencia, así que no sirve para crear | |||
pasadizos. Cualquier criatura que esté en el interior | |||
de un agujero portátil abierto podrá salir de él trepando. | |||
Puedes utilizar una acción de magia para cerrar | |||
un agujero portátil sujetando los bordes de la tela | |||
y doblándola. Al doblar la tela se cierra el agujero | |||
y cualquier criatura u objeto que haya en su interior permanecerá en el espacio extradimensional. | |||
Independientemente de su contenido, el agujero no | |||
pesa casi nada. | |||
Si se dobla, las criaturas que haya dentro del espacio extradimensional del agujero podrán utilizar | |||
una acción para realizar una prueba de Fuerza | |||
(Atletismo) con CD 10. Si la superan, se abrirán paso | |||
hacia la salida y aparecerán a 1,5 m o menos del | |||
agujero portátil. Un agujero portátil cerrado contiene aire suficiente para respirar durante 1 hora, | |||
dividida entre el número de criaturas que necesiten | |||
respirar en su interior. | |||
Meter un agujero portátil en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, | |||
un morral práctico o un objeto similar destruye | |||
instantáneamente ambos objetos y abre un portal | |||
al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que | |||
un objeto se introdujo dentro del otro. El portal | |||
absorbe a todas las criaturas situadas a 3 m o menos de él y que no estén tras cobertura completa, | |||
y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. | |||
Después, el portal se cierra. El portal solo funciona | |||
en un sentido y no puede volver a abrirse. | |||
=== Alas de vuelo === | |||
''Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesta esta capa, puedes emplear | |||
una acción de magia para convertirla en un par de | |||
alas que se colocan en tu espalda. Las alas durarán | |||
1 hora o hasta que pongas fin al efecto antes de | |||
tiempo como acción de magia. Las alas te otorgan | |||
una velocidad volando de 18 m. Si estás en el aire | |||
cuando desaparezcan las alas, caerás. Cuando | |||
desaparezcan, no podrás usarlas de nuevo durante | |||
1d12 horas. | |||
=== Alfombra voladora === | |||
''Objeto maravilloso, muy raro'' | |||
Puedes utilizar una acción de magia y usar la palabra de activación de esta alfombra para hacer que | |||
levite y vuele. Se moverá según las indicaciones que | |||
le des si estás a 9 m o menos de ella. | |||
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora. | |||
Tu GM elige el tamaño de la alfombra o lo determina al azar tirando en la tabla a continuación. | |||
La alfombra puede transportar hasta el doble | |||
del peso mostrado en la tabla, pero su velocidad | |||
volando se reduce a la mitad si transporta un peso | |||
superior a su capacidad normal. | |||
1d100 Tamaño Capacidad | |||
Velocidad | |||
volando | |||
01–20 90 cm × 1,5 m 100 kg 24 m | |||
21–55 1,2 m × 1,8 m 200 kg 18 m | |||
56–80 1,5 m × 2,1 m 300 kg 12 m | |||
81–00 1,8 m × 2,7 m 400 kg 9 m | |||
=== Aljaba eficiente === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Cada uno de los tres compartimentos de esta aljaba | |||
está conectado con un espacio extradimensional, | |||
lo que le permite contener muchos objetos sin pesar | |||
nunca más de 1 kg. El compartimento más pequeño | |||
puede albergar hasta 60 flechas, virotes u objetos | |||
similares. El compartimento intermedio puede contener hasta 18 jabalinas u objetos parecidos. En el | |||
compartimento más grande caben hasta 6 objetos | |||
largos, como arcos, bastones o lanzas. | |||
Puedes extraer cualquier objeto que contenga | |||
esta aljaba igual que lo harías con una aljaba o vaina | |||
normal. | |||
=== Amuleto a prueba de detección y localización === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este amuleto, no podrás ser | |||
objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido | |||
mediante sensores mágicos de escudriñamiento | |||
salvo que lo permitas. | |||
=== Amuleto de los planos === | |||
''Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este amuleto, podrás usar | |||
una acción de magia para nombrar un lugar que | |||
conozcas de otro plano de existencia. Después, haz | |||
una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) | |||
con CD 15. Si la superas, lanzarás desplazamiento | |||
entre planos. Si la fallas, tú y cualquier criatura | |||
u objeto que se encuentre a 4,5 m o menos de ti os | |||
desplazáis a un lugar al azar. Para ello, tira 1d100 | |||
y consulta el destino en la tabla a continuación. | |||
1d100 Destino | |||
01–60 Un sitio al azar en el plano de existencia | |||
nombrado. | |||
61–70 Un sitio al azar en un Plano Interior, que se | |||
determina tirando 1d6: si sale un 1, el Plano de | |||
la Tierra; si sale un 2, el Plano del Agua; si sale | |||
un 3, el Plano del Aire; si sale un 4, el Plano del | |||
Fuego; si sale un 5, los Parajes Feéricos; si sale | |||
un 6, el Páramo Sombrío. | |||
71–80 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se | |||
determina tirando 1d8: si sale un 1, Arbórea; si | |||
sale un 2, Arcadia; si sale un 3, Bitopía; si sale | |||
un 4, Elíseo; si sale un 5, Mechanus; si sale un | |||
6, el Monte Celestia; si sale un 7, las Tierras de | |||
las Bestias; si sale un 8, Ysgard. | |||
81–90 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se | |||
determina tirando 1d8: si sale un 1, el Abismo; | |||
si sale un 2, Aqueronte; si sale un 3, Carceri; si | |||
sale un 4; Gehenna; si sale un 5, Hades; si sale | |||
un 6, Limbo; si sale un 7, los Nueve Infiernos; | |||
si sale un 8, Pandemónium. | |||
91–00 Un sitio al azar en el Plano Astral. | |||
=== Amuleto de salud === | |||
''Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)'' | |||
Tu Constitución es de 19 mientras lleves puesto este | |||
amuleto. No tiene efecto si tu Constitución es de 19 | |||
o más sin él. | |||
=== Anillo de almacenamiento de conjuros === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Este anillo almacena los conjuros que se lanzan | |||
sobre él y los conserva hasta que el portador sintonizado decida usarlos. El anillo puede guardar | |||
conjuros con un valor de hasta 5 niveles. Cuando | |||
lo encuentres, contendrá 1d6 − 1 niveles de conjuros | |||
almacenados, a elección de tu GM. | |||
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de | |||
niveles 1 a 5 sobre el anillo si lo toca mientras lanza | |||
el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es | |||
que quedará almacenado en el anillo. Si el anillo no | |||
puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto. | |||
El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro | |||
determina cuánto espacio utiliza. | |||
Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar | |||
cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro | |||
utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de | |||
conjuros, el bonificador de ataque de conjuros | |||
y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por | |||
lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado. | |||
El conjuro lanzado desde el anillo deja de estar | |||
almacenado en él, por lo que deja espacio libre. | |||
=== Anillo de caída de pluma === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Si caes mientras llevas puesto este anillo, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída. | |||
=== Anillo de calidez === | |||
''Anillo, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Si sufres daño de frío mientras lleves puesto este | |||
anillo, ese daño se reduce en 2d8. | |||
Además, las temperaturas de −18 °C o menos no os | |||
afectarán ni a ti ni a nada de lo que vistas o lleves. | |||
=== Anillo de caminar sobre las aguas === | |||
''Anillo, infrecuente'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar | |||
caminar sobre el agua desde él eligiéndote como | |||
objetivo solo a ti. | |||
=== Anillo de comandar elementales === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Todos los anillos de comandar elementales están | |||
vinculados a uno de los cuatro Planos Elementales; | |||
tu GM elige a cuál de ellos o lo determina al azar. | |||
Por ejemplo, un anillo de comandar elementales | |||
(aire) está vinculado al Plano Elemental del Aire. | |||
Cada anillo de comandar elementales tiene las dos | |||
siguientes propiedades: | |||
Compulsión elemental. Mientras lo lleves puesto, | |||
puedes emplear una acción de magia para intentar | |||
doblegar a un elemental que puedas ver a 18 m | |||
o menos de ti. El elemental hace una tirada de | |||
salvación de Sabiduría con CD 18. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta el principio de | |||
tu siguiente turno y tú decidirás qué hace con su | |||
movimiento y acción en su siguiente turno. | |||
Perdición elemental. Mientras lo lleves puesto, | |||
tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra | |||
elementales y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. | |||
Concentración elemental. Mientras lleves puesto | |||
el anillo, te beneficias de las propiedades adicionales correspondientes al Plano Elemental vinculado | |||
al anillo: | |||
Agua. Sabes hablar acuano, obtienes una velocidad | |||
nadando de 18 m y puedes respirar bajo el agua. | |||
Aire. Sabes hablar aurano, tienes resistencia al | |||
daño de relámpago y una velocidad volando igual | |||
a tu velocidad y puedes levitar. | |||
Fuego. Sabes hablar ígneo y tienes inmunidad | |||
al daño de fuego. | |||
Tierra. Sabes hablar terrano y tienes resistencia | |||
al daño de ácido. El terreno compuesto por escombros, rocas o tierra no cuenta como terreno difícil | |||
para ti. Además, puedes moverte a través de tierra | |||
sólida o roca como si estas superficies fueran | |||
terreno difícil sin alterar la materia que atraviesas. Si acabas tu turno en tierra sólida o roca, irás | |||
a parar al espacio sin ocupar más cercano en el | |||
que estuviste por última vez. | |||
Lanzamiento de conjuros. El anillo tiene 5 cargas | |||
y recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al | |||
amanecer. Mientras lleves puesto el anillo, puedes | |||
lanzar un conjuro desde él. Elige el conjuro de la | |||
lista de conjuros disponibles según el Plano Elemental vinculado al anillo, como se muestra en la tabla | |||
a continuación. En ella se indica cuántas cargas | |||
debes gastar para lanzar el conjuro, que tiene una | |||
CD de salvación de 18. | |||
Plano Conjuros (cargas) | |||
Agua Caminar sobre el agua (2 cargas), crear o | |||
destruir agua (1 carga), muro de hielo (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), tsunami | |||
(5 cargas) | |||
Aire Caída de pluma (0 cargas), muro de viento | |||
(1 carga), ráfaga de viento (2 cargas), relámpago en cadena (3 cargas) | |||
Fuego Bola de fuego (2 cargas), manos ardientes | |||
(1 carga), muro de fuego (3 cargas), tormenta | |||
de fuego (4 cargas) | |||
Tierra Moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra | |||
(3 cargas), piel pétrea (3 cargas), terremoto | |||
(5 cargas) | |||
=== Anillo de escudo mental === | |||
''Anillo, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune | |||
a la magia que permita a otras criaturas leer tus | |||
pensamientos, determinar si mientes, saber tu | |||
alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Otras | |||
criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente | |||
contigo si se lo permites. | |||
Puedes emplear una acción de magia para que el | |||
anillo se vuelva imperceptible hasta que uses otra | |||
acción de magia para hacerlo perceptible, hasta que | |||
te lo quites o hasta que mueras. | |||
Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu | |||
alma entrará en él salvo que ya albergue otra alma. | |||
Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá. | |||
Mientras tu alma se encuentre en el anillo, podrás | |||
comunicarte telepáticamente con cualquier criatura | |||
que lo lleve puesto. Quien lo utilice no podrá evitar | |||
esta comunicación telepática. | |||
=== Anillo de estrellas fugaces === | |||
''Anillo, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Puedes lanzar luces danzantes o luz desde este anillo. | |||
El anillo tiene 6 cargas y recupera 1d6 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Puedes gastar | |||
las cargas para usar las propiedades a continuación. | |||
Esferas de rayos. Como acción de magia, puedes | |||
gastar 2 cargas para crear hasta cuatro esferas de | |||
rayos con un diámetro de 90 cm. | |||
Cada esfera aparece en un espacio sin ocupar que | |||
puedas ver a 36 m o menos de ti. Las esferas permanecerán mientras mantengas la concentración, | |||
hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un | |||
radio de 9 m. | |||
Como acción adicional, puedes mover cada esfera | |||
hasta 9 m, pero no más allá de 36 m respecto a ti. | |||
La primera vez que la esfera se acerque a 1,5 m | |||
o menos de una criatura distinta de ti que no esté | |||
tras cobertura completa, la esfera descargará un | |||
relámpago sobre ella y desaparecerá. Esa criatura | |||
hará una tirada de salvación de Destreza con CD 15. | |||
Si la falla, recibirá daño de relámpago según la cantidad de esferas que hayas creado, como se muestra | |||
en la tabla a continuación. Si la supera, recibirá la | |||
mitad de daño. | |||
Cantidad | |||
de esferas | |||
Daño de | |||
relámpago | |||
Cantidad | |||
de esferas | |||
Daño de | |||
relámpago | |||
1 4d12 3 2d6 | |||
2 5d4 4 2d4 | |||
Estrellas fugaces. Como acción de magia, puedes gastar entre 1 y 3 cargas. Por cada carga que | |||
emplees, lanzarás una mota de luz brillante desde | |||
el anillo hacia un punto que puedas ver a 18 m | |||
o menos de ti. A todas las criaturas situadas en | |||
un cubo de 4,5 m de lado que parta de ese punto | |||
les caerá una lluvia de chispas y harán una tirada | |||
de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 5d4 | |||
de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si | |||
la superan. | |||
Fuego feérico. Puedes gastar 1 carga para lanzar | |||
fuego feérico desde el anillo. | |||
=== Anillo de evasión === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Cuando falles una | |||
tirada de salvación de Destreza mientras lo llevas | |||
puesto, puedes usar una reacción para gastar 1 carga y superar esa tirada. | |||
=== Anillo de influencia animal === | |||
''Anillo, raro'' | |||
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves | |||
puesto, puedes gastar 1 carga para lanzar uno de los | |||
siguientes conjuros (CD de salvación 13) desde él: | |||
• Encantar animal | |||
• Hablar con los animales | |||
• Terror (solo afecta a bestias) | |||
=== Anillo de invisibilidad === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar | |||
una acción de magia para otorgarte el estado de invisible. Permanecerás invisible hasta que te quites | |||
el anillo o hasta que emplees una acción adicional | |||
para volverte visible de nuevo. | |||
=== Anillo de invocar djinns === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar | |||
una acción de magia invocar a un determinado | |||
djinn del Plano Elemental del Aire. El djinn | |||
aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 36 m | |||
o menos de ti. Permanecerá mientras mantengas | |||
la concentración, hasta un máximo de 1 hora o | |||
hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. | |||
Mientras esté invocado, el djinn será amistoso | |||
contigo y tus aliados y obedecerá tus órdenes. | |||
Si no le das ninguna, el djinn se defenderá de los atacantes, pero no llevará a cabo ninguna otra acción. | |||
Una vez que se haya ido, no se podrá volver a invocarlo durante 24 horas. El anillo se volverá no | |||
mágico si el djinn muere. | |||
Los anillos de invocar djinns suelen ser obra de | |||
los propios djinns que invocan, que los entregan | |||
a los mortales como regalos de amistad o muestras | |||
de aprecio. | |||
=== Anillo de libertad de acción === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, el terreno difícil | |||
no te costará movimiento adicional. Además, la | |||
magia no puede reducir ninguna de tus velocidades ni causar que tengas los estados de apresado | |||
o paralizado. | |||
=== Anillo de los tres deseos === | |||
''Anillo, legendario'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes gastar 1 de sus 3 cargas para lanzar deseo desde él. El anillo se volverá no mágico cuando utilices la última carga. | |||
=== Anillo de natación === | |||
''Anillo, infrecuente'' | |||
Tienes una velocidad nadando de 12 m mientras | |||
lleves puesto este anillo. | |||
=== Anillo de protección === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Recibes un bonificador de +1 a la clase de armadura | |||
y a las tiradas de salvación mientras lleves puesto | |||
este anillo. | |||
=== Anillo de regeneración === | |||
''Anillo, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, recuperarás | |||
1d6 puntos de golpe cada 10 minutos si tienes al | |||
menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del | |||
cuerpo, el anillo hace que te vuelva a crecer y recupere su funcionalidad completa tras 1d6 + 1 días si | |||
te mantienes con al menos 1 punto de golpe durante | |||
todo ese tiempo. | |||
=== Anillo de resistencia === | |||
''Anillo, raro'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, tendrás resistencia a un tipo de daño. La piedra preciosa engastada | |||
indica el tipo, que tu GM elige o determina al azar | |||
tirando en la siguiente tabla. | |||
1d10 Tipo de daño Piedra preciosa | |||
1 Ácido Perla | |||
2 Frío Turmalina | |||
3 Fuego Granate | |||
4 Fuerza Zafiro | |||
5 Necrótico Azabache | |||
6 Psíquico Jade | |||
7 Radiante Topacio | |||
8 Relámpago Citrino | |||
9 Trueno Espinela | |||
10 Veneno Amatista | |||
=== Anillo de retorno de conjuros === | |||
''Anillo, legendario (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, tienes ventaja en | |||
las tiradas de salvación contra conjuros. Si superas | |||
la tirada de un conjuro de nivel 7 o inferior, dicho | |||
conjuro no tendrá ningún efecto sobre ti. Si el conjuro solo te hacía objetivo a ti y no creó un área de | |||
efecto, puedes emplear una reacción para devolverle el conjuro al lanzador, que deberá hacer una | |||
tirada de salvación contra él usando su propia CD | |||
de salvación de conjuros. | |||
=== Anillo de salto === | |||
''Anillo, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar | |||
salto desde él, pero solo puedes hacerte objetivo a ti. | |||
=== Anillo de telequinesis === | |||
''Anillo, muy raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar | |||
telequinesis desde él. | |||
=== Anillo de visión de rayos X === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves puesto este anillo, puedes emplear | |||
una acción de magia para obtener visión de rayos X | |||
hasta 9 m durante 1 minuto. Para ti, los objetos | |||
sólidos que haya dentro de ese radio se verán | |||
transparentes y no impedirán el paso de la luz. | |||
La visión puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm | |||
de cualquier metal común o hasta 90 cm de madera | |||
o tierra. Una sustancia más gruesa o una lámina | |||
fina de plomo bloquearán la visión. | |||
Cada vez que vuelvas a usar el anillo antes de hacer un descanso largo, deberás superar una tirada | |||
de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás | |||
1 nivel de cansancio. | |||
=== Anillo del carnero === | |||
''Anillo, raro (requiere sintonización)'' | |||
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas | |||
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves | |||
puesto, puedes emplear una acción de magia para | |||
gastar entre 1 y 3 cargas y hacer un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver | |||
a 18 m o menos de ti. El anillo producirá una cabeza | |||
de carnero espectral y hará su tirada de ataque con | |||
un bonificador de +7. Si acierta, por cada carga empleada, el objetivo sufrirá 2d10 de daño de fuerza | |||
y será empujado 1,5 m respecto a ti. | |||
De forma alternativa, puedes gastar entre 1 y 3 de | |||
las cargas del anillo como acción de magia para tratar de romper un objeto no mágico que puedas ver | |||
a 18 m o menos de ti que no lleve ni vista alguien. El | |||
anillo realizará una prueba de Fuerza con un bonificador de +5 por cada carga que emplees. | |||
=== Anteojos de encantamiento === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Estas lentes de cristal cubren los ojos y tienen | |||
3 cargas. Mientras las lleves puestas, puedes gastar | |||
1 o más cargas para lanzar hechizar persona (CD de | |||
salvación 13). Si empleas 1 carga, podrás lanzar la | |||
versión de nivel 1 del conjuro. Aumentarás el nivel | |||
del conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. Las lentes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer. | |||
=== Anteojos de la noche === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión | |||
en la oscuridad hasta 18 m. Si ya posees visión en | |||
la oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance | |||
en 18 m. | |||
=== Anteojos de visión minuciosa === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras | |||
las lleves puestas, podrás ver mucho mejor de lo | |||
normal hasta una distancia de 30 cm: tendrás visión | |||
en la oscuridad hasta esa distancia y ventaja en las | |||
pruebas de Inteligencia (Investigación) para examinar algo a esa distancia o menos. | |||
=== Anteojos de vista de águila === | |||
''Objeto maravilloso, infrecuente'' | |||
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras | |||
las lleves puestas, tendrás ventaja en las pruebas | |||
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. | |||
En condiciones de buena visibilidad, podrás ver detalles de criaturas y objetos muy lejanos de incluso | |||
60 cm de diámetro. | |||
=== Aparato del crustáceo === | |||
''Objeto maravilloso, legendario'' | |||
A simple vista, este objeto parece un barril de | |||
hierro sellado que pesa 250 kg. El barril tiene un | |||
pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con | |||
CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla | |||
en un extremo del barril, en el que pueden entrar | |||
dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila | |||
en posición neutra que pueden levantarse o bajarse. | |||
Si se usan determinadas palancas, el aparato se | |||
transforma en una especie de langosta gigante. | |||
El aparato del crustáceo es un objeto Grande con | |||
el siguiente perfil: CA de 20, 200 pg, velocidad 9 m, | |||
nadar 9 m (o 0 m en ambos casos si las patas no | |||
están extendidas) e inmunidad al daño psíquico | |||
y de veneno. | |||
El aparato puede utilizarse como vehículo, pero | |||
requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla | |||
esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante | |||
10 horas, divididas entre el número de criaturas que | |||
necesiten respirar en su interior. | |||
El aparato flota en el agua. También puede | |||
sumergirse a una profundidad de 270 m. Por debajo | |||
de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño | |||
contundente cada minuto debido a la presión. | |||
Una criatura que esté en el compartimento puede | |||
emplear una acción de utilizar para subir o bajar | |||
hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra. | |||
Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona | |||
como se muestra en la tabla “Palancas del aparato | |||
del crustáceo”. | |||
=== Arco de energía === | |||
''Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)'' | |||
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque | |||
y de daño que hagas con esta arma mágica, que | |||
no tiene cuerda. Cada vez que armes el brazo para | |||
disparar, aparecerá una flecha mágica de energía | |||
dorada, encocada y lista para disparar. Al impactar, | |||
las flechas de esta arma causan daño de fuerza en | |||
lugar de daño perforante, y desaparecerán cuando | |||
acierten o fallen a su objetivo. Hasta que desaparezcan, las flechas emiten luz brillante en un radio de | |||
6 m y luz tenue 6 m más allá. | |||
El arma tiene las siguientes propiedades adicionales: | |||
Escalera de energía. Como acción de magia, puedes disparar una ráfaga de flechas de energía desde | |||
esta arma hacia un muro a 18 m o menos de ti. | |||
Las flechas se convierten en peldaños brillantes que | |||
sobresalen del muro y forman una escalera mágica | |||
de hasta 18 m en él. La escalera durará 1 minuto | |||
y luego desaparecerá. | |||
Flecha apresadora. Cuando uses esta arma para | |||
hacer un ataque a distancia contra una criatura, | |||
puedes intentar apresarla en lugar de infligirle | |||
daño. Si la flecha acierta, el objetivo deberá superar | |||
una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o tendrá el estado de apresada durante 1 minuto. Como | |||
acción, una criatura apresada por una flecha puede | |||
hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 | |||
para intentar liberarse. Si tiene éxito, se librará del | |||
efecto. | |||
Flecha transportadora. Como acción de magia, | |||
puedes disparar una flecha de energía desde esta | |||
arma hacia un objetivo que puedas ver a 18 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Mediana o más pequeña o un objeto que nadie | |||
vista o lleve, siempre y cuando sea lo bastante pequeño como para caber en un cubo de 1,5 m de lado. | |||
La flecha teletransporta al objetivo a un espacio sin | |||
ocupar que puedas ver a 3 m o menos de ti. | |||
=== Arco juramentado === | |||
''Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)'' | |||
Cuando coloques una flecha en este arco, susurrará | |||
en élfico: “Pronta derrota para mis enemigos”. | |||
Siempre que uses esta arma para hacer un ataque | |||
a distancia, puedes decir o señar las palabras de | |||
activación “pronta muerte a aquellos que me han | |||
perjudicado”. El objetivo de tu ataque se convertirá | |||
en tu enemigo jurado hasta que muera o hasta que | |||
amanezca 7 días después. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando muera, podrás elegir | |||
otro después del siguiente amanecer. | |||
Palancas del aparato del crustáceo | |||
Palanca Subida Bajada | |||
1 Las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade. | |||
Las patas se retraen, lo que reduce la velocidad y la | |||
velocidad nadando del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad. | |||
2 La persiana de la ventana delantera se abre. La persiana de la ventana delantera se cierra. | |||
3 Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos | |||
por lado). | |||
Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos | |||
por lado). | |||
4 Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del | |||
aparato. | |||
Las pinzas se retraen. | |||
5 Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque | |||
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto: | |||
7 (2d6) de daño contundente. | |||
Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque | |||
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto: | |||
el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 15 para | |||
escapar). | |||
6 Si las patas están extendidas, el aparato camina o | |||
nada hacia delante. | |||
Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada | |||
hacia atrás. | |||
7 Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la izquierda. | |||
Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados | |||
a la derecha. | |||
8 Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante | |||
en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. | |||
La luz se apaga. | |||
9 El aparato desciende hasta 6 m en un medio líquido. El aparato asciende hasta 6 m en un medio líquido. | |||
10 La escotilla trasera se abre. La escotilla trasera se cierra. | |||
Cuando realices una tirada de ataque a distancia | |||
con esta arma contra tu enemigo jurado, tendrás | |||
ventaja. Asimismo, tu objetivo no obtendrá ningún | |||
beneficio de cobertura media o tres cuartos y tú no | |||
tendrás desventaja debido al alcance largo. Si el ataque acierta, tu enemigo jurado sufrirá 3d6 de daño | |||
perforante adicional. | |||
Mientras tu enemigo jurado esté vivo, tendrás | |||
desventaja en las tiradas de ataque con el resto de | |||
armas. | |||
=== Arma +1, +2 o +3 === | |||
''Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3)'' | |||
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de | |||
daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador depende de la rareza del arma. | |||
=== Arma de advertencia === | |||
''Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (requiere sintonización)'' | |||
Mientras esta arma esté dentro de tu alcance y tengas sintonización con ella, tú y tus aliados a 9 m | |||
o menos de ti obtenéis los siguientes beneficios: | |||
Alarma. El arma despierta mágicamente a cada | |||
sujeto que esté durmiendo de forma normal cuando | |||
comience un combate. Este beneficio no despierta | |||
a los sujetos que duerman a causa de un sueño inducido mediante magia. | |||
Preparación sobrenatural. Todos los sujetos | |||
tienen ventaja en sus tiradas de iniciativa. | |||
=== Arma feroz === | |||
''Arma (cualquiera sencilla o marcial), rara'' | |||
Esta arma mágica causa 2d6 de daño adicional | |||
a cualquier criatura a la que acierte. El daño adicional será del mismo tipo que el daño normal del | |||
arma. | |||
=== Armadura +1, +2 o +3 === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o legendaria (+3)'' | |||
Obtienes un bonificador a la clase de armadura | |||
mientras lleves esta armadura. El bonificador depende de su rareza. | |||
=== Armadura adamantina === | |||
''Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente'' | |||
Esta armadura viene reforzada con adamantina, | |||
una de las sustancias más duras que existen. Mientras la lleves puesta, cualquier crítico contra ti se | |||
convierte en un impacto normal. | |||
=== Armadura de invulnerabilidad === | |||
''Armadura (armadura de placas), legendaria (requiere sintonización)'' | |||
Tienes resistencia al daño contundente, cortante | |||
y perforante mientras lleves esta armadura. | |||
Armazón de metal. Puedes emplear una acción de | |||
magia para concederte inmunidad al daño contundente, cortante y perforante durante 10 minutos | |||
o hasta que dejes de llevar esta armadura. Una vez | |||
utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse | |||
hasta el siguiente amanecer. | |||
=== Armadura de mithral === | |||
''Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente'' | |||
El mithral es un metal flexible y ligero. Una armadura hecha de esta sustancia puede ponerse bajo | |||
ropajes normales. Si la armadura normalmente | |||
causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) | |||
o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral | |||
no lo hace. | |||
=== Armadura de placas de etereidad === | |||
''Armadura (armadura de placas o media armadura), legendaria (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves esta armadura, puedes emplear | |||
una acción de magia y usar una palabra de activación para obtener los efectos del conjuro excursión | |||
etérea. El conjuro termina inmediatamente si te quitas la armadura o si empleas una acción de magia | |||
para repetir la palabra de activación. Esta propiedad de la armadura no puede volver a usarse hasta | |||
el siguiente amanecer. | |||
=== Armadura de placas enana === | |||
''Armadura (armadura de placas o media armadura), muy rara'' | |||
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +2 a la clase de armadura. Además, si | |||
cualquier efecto te desplaza por el suelo contra tu | |||
voluntad, puedes usar una reacción para reducir | |||
hasta 3 m la distancia en que te mueves. | |||
=== Armadura de resistencia === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)'' | |||
Tienes resistencia a un tipo de daño mientras lleves | |||
esta armadura. Tu GM elige el tipo o lo determina | |||
al azar tirando en la tabla a continuación. | |||
1d10 Tipo de daño 1d10 Tipo de daño | |||
1 Ácido 6 Psíquico | |||
2 Frío 7 Radiante | |||
3 Fuego 8 Relámpago | |||
4 Fuerza 9 Trueno | |||
5 Necrótico 10 Veneno | |||
=== Armadura de vulnerabilidad === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves esta armadura, tienes resistencia | |||
a un tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o perforante. Tu GM elige el tipo | |||
o lo determina al azar. | |||
Maldición. Esta armadura está maldita, circunstancia que solo se revela cuando se lanza el conjuro | |||
identificar sobre ella o te sintonizas con ella. Al sintonizarte con la armadura, sufres la maldición hasta | |||
que seas el objetivo del conjuro levantar maldición | |||
u otro efecto mágico similar. Quitarse la armadura | |||
no pone fin a la maldición. Mientras sufras la maldición, serás vulnerable a dos de los tres tipos de | |||
daño asociados con la armadura (salvo al que tienes | |||
resistencia gracias a ella). | |||
=== Armadura demoníaca === | |||
''Armadura (ligera, media o pesada), muy rara (requiere sintonización)'' | |||
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la clase de armadura y conocerás | |||
el idioma abisal. Además, los guanteletes con garras | |||
de la armadura permiten que tus ataques sin armas | |||
causen 1d8 de daño cortante en lugar del daño | |||
contundente habitual, y obtienes un bonificador de | |||
+1 a las tiradas de ataque y de daño de tus ataques | |||
sin armas. | |||
Maldición. Una vez que te pones esta armadura, | |||
no puedes quitártela hasta que seas el objetivo | |||
de un conjuro levantar maldición u otro efecto | |||
mágico similar. Mientras la lleves puesta, tendrás | |||
desventaja en las tiradas de ataque contra demonios | |||
y en las tiradas de salvación contra sus conjuros y | |||
capacidades especiales. | |||
Revisión actual - 21:10 22 mar 2026
Volver a Reglamento SRD 5.2
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.
Categorías de objetos mágicos
Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.
Anillos
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.
Armaduras
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.
Armas
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.
Munición. Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.
Bastones
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.
Objetos maravillosos
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.
Pergaminos
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito.
Usar un pergamino. Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y
Pociones
Varas
Varitas
Objetos maravillosos
Prerrequisitos de sintonización. Si un objeto mágico tiene un prerrequisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizar con el objeto. Si una criatura debe ser un hechicero para sintonizar con un objeto, la criatura califica si puede lanzar al menos un hechizo usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar.
Objetos hechos para criaturas específicas. Los objetos mágicos destinados a ser usados tienden a ajustarse mágicamente al portador. Sin embargo, puedes decidir que un objeto mágico no se ajuste a cualquier usuario. Por ejemplo, un armero particular podría hacer objetos utilizables sólo por personas que tienen el tamaño y la forma de los enanos.
Anatomía inusual. Usa tu criterio para decidir si una criatura puede llevar un objeto que no esté hecho para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con una cola en forma de serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas mágicas.
Objetos emparejados. Puedes permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse ambos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo puede usar un único guante de enganche de proyectiles siempre que lleve el guante correspondiente.Rareza de objetos mágicos
Activar un objeto mágico
"El siguiente amanecer"
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.
Objetos malditos
Resistencia de objetos mágicos
Crear objetos mágicos
Objetos mágicos sintientes
Objetos mágicos de la A a la Z
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético.
Si en la descripción de un objeto mágico aparece el nombre de una criatura en negrita, es una pista visual para que tengas a mano su perfil. Salvo que se indique lo contrario, encontrarás el perfil en el capítulo “Monstruos”. En él y se explica cómo leer y emplear un perfil.
Abalorio de nutrición
Objeto maravilloso, común
Esta canica insípida y gelatinosa se disuelve en la lengua y proporciona tanto alimento como las raciones de 1 día.
Abanico del viento
Objeto maravilloso, infrecuente
Mientras sostengas este abanico, puedes lanzar ráfaga de viento (CD de salvación 13) desde él. Cada vez siguiente que se utilice el abanico antes del próximo amanecer, existe una posibilidad acumulativa del 20 % de que no funcione y se desgarre en jirones inútiles y carentes de magia.
Aceite de afilado
Poción, muy rara
Un vial de este aceite puede recubrir un arma cuerpo a cuerpo o veinte unidades de munición, pero solo se verán afectadas las armas y munición no mágicas que causen daño cortante o perforante. Se tarda 1 minuto en aplicar el aceite, tras lo cual se filtra mágicamente en lo que recubra y convierte el arma en un arma +3 o la munición en munición +3. Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido a las esquirlas de plata minúsculas y ultrafinas que contiene.
Aceite de etereidad
Poción, rara
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene el efecto del conjuro excursión etérea durante 1 hora. En el exterior de este recipiente se forman gotitas de un aceite turbio y gris que se evaporan rápidamente.
Aceite escurridizo
Poción, infrecuente
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene el efecto del conjuro libertad de movimiento durante 8 horas. De forma alternativa, el aceite se puede verter en el suelo como acción de magia y cubrirá un cuadrado de 3 m de lado que duplicará el efecto del conjuro grasa en la zona durante 8 horas. Este ungüento negro y pegajoso parece denso y pesado, pero fluye rápidamente cuando se vierte.
Agujero portátil
Objeto maravilloso, raro
Esta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada para tener las dimensiones de un pañuelo. Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular de 1,8 m de diámetro. Puedes utilizar una acción de magia para extender un agujero portátil y colocarlo sobre una superficie sólida o apoyarlo en ella, donde creará un agujero extradimensional de 3 m de profundidad. El espacio cilíndrico en el interior del agujero se encuentra en otro plano de existencia, así que no sirve para crear pasadizos. Cualquier criatura que esté en el interior de un agujero portátil abierto podrá salir de él trepando. Puedes utilizar una acción de magia para cerrar un agujero portátil sujetando los bordes de la tela y doblándola. Al doblar la tela se cierra el agujero y cualquier criatura u objeto que haya en su interior permanecerá en el espacio extradimensional. Independientemente de su contenido, el agujero no pesa casi nada. Si se dobla, las criaturas que haya dentro del espacio extradimensional del agujero podrán utilizar una acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10. Si la superan, se abrirán paso hacia la salida y aparecerán a 1,5 m o menos del agujero portátil. Un agujero portátil cerrado contiene aire suficiente para respirar durante 1 hora, dividida entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior. Meter un agujero portátil en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, un morral práctico o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas situadas a 3 m o menos de él y que no estén tras cobertura completa, y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal solo funciona en un sentido y no puede volver a abrirse.
Alas de vuelo
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Mientras lleves puesta esta capa, puedes emplear una acción de magia para convertirla en un par de alas que se colocan en tu espalda. Las alas durarán 1 hora o hasta que pongas fin al efecto antes de tiempo como acción de magia. Las alas te otorgan una velocidad volando de 18 m. Si estás en el aire cuando desaparezcan las alas, caerás. Cuando desaparezcan, no podrás usarlas de nuevo durante 1d12 horas.
Alfombra voladora
Objeto maravilloso, muy raro
Puedes utilizar una acción de magia y usar la palabra de activación de esta alfombra para hacer que levite y vuele. Se moverá según las indicaciones que le des si estás a 9 m o menos de ella. Existen cuatro tamaños de alfombra voladora. Tu GM elige el tamaño de la alfombra o lo determina al azar tirando en la tabla a continuación. La alfombra puede transportar hasta el doble del peso mostrado en la tabla, pero su velocidad volando se reduce a la mitad si transporta un peso superior a su capacidad normal. 1d100 Tamaño Capacidad Velocidad volando 01–20 90 cm × 1,5 m 100 kg 24 m 21–55 1,2 m × 1,8 m 200 kg 18 m 56–80 1,5 m × 2,1 m 300 kg 12 m 81–00 1,8 m × 2,7 m 400 kg 9 m
Aljaba eficiente
Objeto maravilloso, infrecuente
Cada uno de los tres compartimentos de esta aljaba está conectado con un espacio extradimensional, lo que le permite contener muchos objetos sin pesar nunca más de 1 kg. El compartimento más pequeño puede albergar hasta 60 flechas, virotes u objetos similares. El compartimento intermedio puede contener hasta 18 jabalinas u objetos parecidos. En el compartimento más grande caben hasta 6 objetos largos, como arcos, bastones o lanzas. Puedes extraer cualquier objeto que contenga esta aljaba igual que lo harías con una aljaba o vaina normal.
Amuleto a prueba de detección y localización
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este amuleto, no podrás ser objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento salvo que lo permitas.
Amuleto de los planos
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este amuleto, podrás usar una acción de magia para nombrar un lugar que conozcas de otro plano de existencia. Después, haz una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la superas, lanzarás desplazamiento entre planos. Si la fallas, tú y cualquier criatura u objeto que se encuentre a 4,5 m o menos de ti os desplazáis a un lugar al azar. Para ello, tira 1d100 y consulta el destino en la tabla a continuación. 1d100 Destino 01–60 Un sitio al azar en el plano de existencia nombrado. 61–70 Un sitio al azar en un Plano Interior, que se determina tirando 1d6: si sale un 1, el Plano de la Tierra; si sale un 2, el Plano del Agua; si sale un 3, el Plano del Aire; si sale un 4, el Plano del Fuego; si sale un 5, los Parajes Feéricos; si sale un 6, el Páramo Sombrío. 71–80 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se determina tirando 1d8: si sale un 1, Arbórea; si sale un 2, Arcadia; si sale un 3, Bitopía; si sale un 4, Elíseo; si sale un 5, Mechanus; si sale un 6, el Monte Celestia; si sale un 7, las Tierras de las Bestias; si sale un 8, Ysgard. 81–90 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se determina tirando 1d8: si sale un 1, el Abismo; si sale un 2, Aqueronte; si sale un 3, Carceri; si sale un 4; Gehenna; si sale un 5, Hades; si sale un 6, Limbo; si sale un 7, los Nueve Infiernos; si sale un 8, Pandemónium. 91–00 Un sitio al azar en el Plano Astral.
Amuleto de salud
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Tu Constitución es de 19 mientras lleves puesto este amuleto. No tiene efecto si tu Constitución es de 19 o más sin él.
Anillo de almacenamiento de conjuros
Anillo, raro (requiere sintonización)
Este anillo almacena los conjuros que se lanzan sobre él y los conserva hasta que el portador sintonizado decida usarlos. El anillo puede guardar conjuros con un valor de hasta 5 niveles. Cuando lo encuentres, contendrá 1d6 − 1 niveles de conjuros almacenados, a elección de tu GM. Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles 1 a 5 sobre el anillo si lo toca mientras lanza el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es que quedará almacenado en el anillo. Si el anillo no puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto. El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro determina cuánto espacio utiliza. Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de conjuros, el bonificador de ataque de conjuros y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado. El conjuro lanzado desde el anillo deja de estar almacenado en él, por lo que deja espacio libre.
Anillo de caída de pluma
Anillo, raro (requiere sintonización)
Si caes mientras llevas puesto este anillo, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída.
Anillo de calidez
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
Si sufres daño de frío mientras lleves puesto este anillo, ese daño se reduce en 2d8. Además, las temperaturas de −18 °C o menos no os afectarán ni a ti ni a nada de lo que vistas o lleves.
Anillo de caminar sobre las aguas
Anillo, infrecuente
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar caminar sobre el agua desde él eligiéndote como objetivo solo a ti.
Anillo de comandar elementales
Anillo, legendario (requiere sintonización)
Todos los anillos de comandar elementales están vinculados a uno de los cuatro Planos Elementales; tu GM elige a cuál de ellos o lo determina al azar. Por ejemplo, un anillo de comandar elementales (aire) está vinculado al Plano Elemental del Aire. Cada anillo de comandar elementales tiene las dos siguientes propiedades: Compulsión elemental. Mientras lo lleves puesto, puedes emplear una acción de magia para intentar doblegar a un elemental que puedas ver a 18 m o menos de ti. El elemental hace una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta el principio de tu siguiente turno y tú decidirás qué hace con su movimiento y acción en su siguiente turno. Perdición elemental. Mientras lo lleves puesto, tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra elementales y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Concentración elemental. Mientras lleves puesto el anillo, te beneficias de las propiedades adicionales correspondientes al Plano Elemental vinculado al anillo: Agua. Sabes hablar acuano, obtienes una velocidad nadando de 18 m y puedes respirar bajo el agua. Aire. Sabes hablar aurano, tienes resistencia al daño de relámpago y una velocidad volando igual a tu velocidad y puedes levitar. Fuego. Sabes hablar ígneo y tienes inmunidad al daño de fuego. Tierra. Sabes hablar terrano y tienes resistencia al daño de ácido. El terreno compuesto por escombros, rocas o tierra no cuenta como terreno difícil para ti. Además, puedes moverte a través de tierra sólida o roca como si estas superficies fueran terreno difícil sin alterar la materia que atraviesas. Si acabas tu turno en tierra sólida o roca, irás a parar al espacio sin ocupar más cercano en el que estuviste por última vez. Lanzamiento de conjuros. El anillo tiene 5 cargas y recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Mientras lleves puesto el anillo, puedes lanzar un conjuro desde él. Elige el conjuro de la lista de conjuros disponibles según el Plano Elemental vinculado al anillo, como se muestra en la tabla a continuación. En ella se indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro, que tiene una CD de salvación de 18. Plano Conjuros (cargas) Agua Caminar sobre el agua (2 cargas), crear o destruir agua (1 carga), muro de hielo (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), tsunami (5 cargas) Aire Caída de pluma (0 cargas), muro de viento (1 carga), ráfaga de viento (2 cargas), relámpago en cadena (3 cargas) Fuego Bola de fuego (2 cargas), manos ardientes (1 carga), muro de fuego (3 cargas), tormenta de fuego (4 cargas) Tierra Moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra (3 cargas), piel pétrea (3 cargas), terremoto (5 cargas)
Anillo de escudo mental
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune a la magia que permita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si mientes, saber tu alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Otras criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente contigo si se lo permites. Puedes emplear una acción de magia para que el anillo se vuelva imperceptible hasta que uses otra acción de magia para hacerlo perceptible, hasta que te lo quites o hasta que mueras. Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu alma entrará en él salvo que ya albergue otra alma. Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá. Mientras tu alma se encuentre en el anillo, podrás comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve puesto. Quien lo utilice no podrá evitar esta comunicación telepática.
Anillo de estrellas fugaces
Anillo, muy raro (requiere sintonización)
Puedes lanzar luces danzantes o luz desde este anillo. El anillo tiene 6 cargas y recupera 1d6 cargas empleadas cada día, al amanecer. Puedes gastar las cargas para usar las propiedades a continuación. Esferas de rayos. Como acción de magia, puedes gastar 2 cargas para crear hasta cuatro esferas de rayos con un diámetro de 90 cm. Cada esfera aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver a 36 m o menos de ti. Las esferas permanecerán mientras mantengas la concentración, hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un radio de 9 m. Como acción adicional, puedes mover cada esfera hasta 9 m, pero no más allá de 36 m respecto a ti. La primera vez que la esfera se acerque a 1,5 m o menos de una criatura distinta de ti que no esté tras cobertura completa, la esfera descargará un relámpago sobre ella y desaparecerá. Esa criatura hará una tirada de salvación de Destreza con CD 15. Si la falla, recibirá daño de relámpago según la cantidad de esferas que hayas creado, como se muestra en la tabla a continuación. Si la supera, recibirá la mitad de daño. Cantidad de esferas Daño de relámpago Cantidad de esferas Daño de relámpago 1 4d12 3 2d6 2 5d4 4 2d4 Estrellas fugaces. Como acción de magia, puedes gastar entre 1 y 3 cargas. Por cada carga que emplees, lanzarás una mota de luz brillante desde el anillo hacia un punto que puedas ver a 18 m o menos de ti. A todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado que parta de ese punto les caerá una lluvia de chispas y harán una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 5d4 de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Fuego feérico. Puedes gastar 1 carga para lanzar fuego feérico desde el anillo.
Anillo de evasión
Anillo, raro (requiere sintonización)
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Cuando falles una tirada de salvación de Destreza mientras lo llevas puesto, puedes usar una reacción para gastar 1 carga y superar esa tirada.
Anillo de influencia animal
Anillo, raro
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves puesto, puedes gastar 1 carga para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 13) desde él: • Encantar animal • Hablar con los animales • Terror (solo afecta a bestias)
Anillo de invisibilidad
Anillo, legendario (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar una acción de magia para otorgarte el estado de invisible. Permanecerás invisible hasta que te quites el anillo o hasta que emplees una acción adicional para volverte visible de nuevo.
Anillo de invocar djinns
Anillo, legendario (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar una acción de magia invocar a un determinado djinn del Plano Elemental del Aire. El djinn aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 36 m o menos de ti. Permanecerá mientras mantengas la concentración, hasta un máximo de 1 hora o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Mientras esté invocado, el djinn será amistoso contigo y tus aliados y obedecerá tus órdenes. Si no le das ninguna, el djinn se defenderá de los atacantes, pero no llevará a cabo ninguna otra acción. Una vez que se haya ido, no se podrá volver a invocarlo durante 24 horas. El anillo se volverá no mágico si el djinn muere. Los anillos de invocar djinns suelen ser obra de los propios djinns que invocan, que los entregan a los mortales como regalos de amistad o muestras de aprecio.
Anillo de libertad de acción
Anillo, raro (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, el terreno difícil no te costará movimiento adicional. Además, la magia no puede reducir ninguna de tus velocidades ni causar que tengas los estados de apresado o paralizado.
Anillo de los tres deseos
Anillo, legendario
Mientras lleves puesto este anillo, puedes gastar 1 de sus 3 cargas para lanzar deseo desde él. El anillo se volverá no mágico cuando utilices la última carga.
Anillo de natación
Anillo, infrecuente
Tienes una velocidad nadando de 12 m mientras lleves puesto este anillo.
Anillo de protección
Anillo, raro (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +1 a la clase de armadura y a las tiradas de salvación mientras lleves puesto este anillo.
Anillo de regeneración
Anillo, muy raro (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, recuperarás 1d6 puntos de golpe cada 10 minutos si tienes al menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del cuerpo, el anillo hace que te vuelva a crecer y recupere su funcionalidad completa tras 1d6 + 1 días si te mantienes con al menos 1 punto de golpe durante todo ese tiempo.
Anillo de resistencia
Anillo, raro
Mientras lleves puesto este anillo, tendrás resistencia a un tipo de daño. La piedra preciosa engastada indica el tipo, que tu GM elige o determina al azar tirando en la siguiente tabla. 1d10 Tipo de daño Piedra preciosa 1 Ácido Perla 2 Frío Turmalina 3 Fuego Granate 4 Fuerza Zafiro 5 Necrótico Azabache 6 Psíquico Jade 7 Radiante Topacio 8 Relámpago Citrino 9 Trueno Espinela 10 Veneno Amatista
Anillo de retorno de conjuros
Anillo, legendario (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Si superas la tirada de un conjuro de nivel 7 o inferior, dicho conjuro no tendrá ningún efecto sobre ti. Si el conjuro solo te hacía objetivo a ti y no creó un área de efecto, puedes emplear una reacción para devolverle el conjuro al lanzador, que deberá hacer una tirada de salvación contra él usando su propia CD de salvación de conjuros.
Anillo de salto
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar salto desde él, pero solo puedes hacerte objetivo a ti.
Anillo de telequinesis
Anillo, muy raro (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar telequinesis desde él.
Anillo de visión de rayos X
Anillo, raro (requiere sintonización)
Mientras lleves puesto este anillo, puedes emplear una acción de magia para obtener visión de rayos X hasta 9 m durante 1 minuto. Para ti, los objetos sólidos que haya dentro de ese radio se verán transparentes y no impedirán el paso de la luz. La visión puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común o hasta 90 cm de madera o tierra. Una sustancia más gruesa o una lámina fina de plomo bloquearán la visión. Cada vez que vuelvas a usar el anillo antes de hacer un descanso largo, deberás superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás 1 nivel de cansancio.
Anillo del carnero
Anillo, raro (requiere sintonización)
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves puesto, puedes emplear una acción de magia para gastar entre 1 y 3 cargas y hacer un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti. El anillo producirá una cabeza de carnero espectral y hará su tirada de ataque con un bonificador de +7. Si acierta, por cada carga empleada, el objetivo sufrirá 2d10 de daño de fuerza y será empujado 1,5 m respecto a ti. De forma alternativa, puedes gastar entre 1 y 3 de las cargas del anillo como acción de magia para tratar de romper un objeto no mágico que puedas ver a 18 m o menos de ti que no lleve ni vista alguien. El anillo realizará una prueba de Fuerza con un bonificador de +5 por cada carga que emplees.
Anteojos de encantamiento
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Estas lentes de cristal cubren los ojos y tienen 3 cargas. Mientras las lleves puestas, puedes gastar 1 o más cargas para lanzar hechizar persona (CD de salvación 13). Si empleas 1 carga, podrás lanzar la versión de nivel 1 del conjuro. Aumentarás el nivel del conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. Las lentes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.
Anteojos de la noche
Objeto maravilloso, infrecuente
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión en la oscuridad hasta 18 m. Si ya posees visión en la oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance en 18 m.
Anteojos de visión minuciosa
Objeto maravilloso, infrecuente
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves puestas, podrás ver mucho mejor de lo normal hasta una distancia de 30 cm: tendrás visión en la oscuridad hasta esa distancia y ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) para examinar algo a esa distancia o menos.
Anteojos de vista de águila
Objeto maravilloso, infrecuente
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves puestas, tendrás ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. En condiciones de buena visibilidad, podrás ver detalles de criaturas y objetos muy lejanos de incluso 60 cm de diámetro.
Aparato del crustáceo
Objeto maravilloso, legendario
A simple vista, este objeto parece un barril de hierro sellado que pesa 250 kg. El barril tiene un pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla en un extremo del barril, en el que pueden entrar dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila en posición neutra que pueden levantarse o bajarse. Si se usan determinadas palancas, el aparato se transforma en una especie de langosta gigante. El aparato del crustáceo es un objeto Grande con el siguiente perfil: CA de 20, 200 pg, velocidad 9 m, nadar 9 m (o 0 m en ambos casos si las patas no están extendidas) e inmunidad al daño psíquico y de veneno. El aparato puede utilizarse como vehículo, pero requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante 10 horas, divididas entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior. El aparato flota en el agua. También puede sumergirse a una profundidad de 270 m. Por debajo de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño contundente cada minuto debido a la presión. Una criatura que esté en el compartimento puede emplear una acción de utilizar para subir o bajar hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra. Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona como se muestra en la tabla “Palancas del aparato del crustáceo”.
Arco de energía
Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica, que no tiene cuerda. Cada vez que armes el brazo para disparar, aparecerá una flecha mágica de energía dorada, encocada y lista para disparar. Al impactar, las flechas de esta arma causan daño de fuerza en lugar de daño perforante, y desaparecerán cuando acierten o fallen a su objetivo. Hasta que desaparezcan, las flechas emiten luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. El arma tiene las siguientes propiedades adicionales: Escalera de energía. Como acción de magia, puedes disparar una ráfaga de flechas de energía desde esta arma hacia un muro a 18 m o menos de ti. Las flechas se convierten en peldaños brillantes que sobresalen del muro y forman una escalera mágica de hasta 18 m en él. La escalera durará 1 minuto y luego desaparecerá. Flecha apresadora. Cuando uses esta arma para hacer un ataque a distancia contra una criatura, puedes intentar apresarla en lugar de infligirle daño. Si la flecha acierta, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o tendrá el estado de apresada durante 1 minuto. Como acción, una criatura apresada por una flecha puede hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 para intentar liberarse. Si tiene éxito, se librará del efecto. Flecha transportadora. Como acción de magia, puedes disparar una flecha de energía desde esta arma hacia un objetivo que puedas ver a 18 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Mediana o más pequeña o un objeto que nadie vista o lleve, siempre y cuando sea lo bastante pequeño como para caber en un cubo de 1,5 m de lado. La flecha teletransporta al objetivo a un espacio sin ocupar que puedas ver a 3 m o menos de ti.
Arco juramentado
Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)
Cuando coloques una flecha en este arco, susurrará en élfico: “Pronta derrota para mis enemigos”. Siempre que uses esta arma para hacer un ataque a distancia, puedes decir o señar las palabras de activación “pronta muerte a aquellos que me han perjudicado”. El objetivo de tu ataque se convertirá en tu enemigo jurado hasta que muera o hasta que amanezca 7 días después. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando muera, podrás elegir otro después del siguiente amanecer. Palancas del aparato del crustáceo Palanca Subida Bajada 1 Las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade. Las patas se retraen, lo que reduce la velocidad y la velocidad nadando del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad. 2 La persiana de la ventana delantera se abre. La persiana de la ventana delantera se cierra. 3 Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos por lado). Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos por lado). 4 Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del aparato. Las pinzas se retraen. 5 Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto: 7 (2d6) de daño contundente. Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto: el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 15 para escapar). 6 Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada hacia delante. Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada hacia atrás. 7 Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la izquierda. Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la derecha. 8 Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. La luz se apaga. 9 El aparato desciende hasta 6 m en un medio líquido. El aparato asciende hasta 6 m en un medio líquido. 10 La escotilla trasera se abre. La escotilla trasera se cierra.
Cuando realices una tirada de ataque a distancia con esta arma contra tu enemigo jurado, tendrás ventaja. Asimismo, tu objetivo no obtendrá ningún beneficio de cobertura media o tres cuartos y tú no tendrás desventaja debido al alcance largo. Si el ataque acierta, tu enemigo jurado sufrirá 3d6 de daño perforante adicional. Mientras tu enemigo jurado esté vivo, tendrás desventaja en las tiradas de ataque con el resto de armas.
Arma +1, +2 o +3
Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3)
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador depende de la rareza del arma.
Arma de advertencia
Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (requiere sintonización)
Mientras esta arma esté dentro de tu alcance y tengas sintonización con ella, tú y tus aliados a 9 m o menos de ti obtenéis los siguientes beneficios: Alarma. El arma despierta mágicamente a cada sujeto que esté durmiendo de forma normal cuando comience un combate. Este beneficio no despierta a los sujetos que duerman a causa de un sueño inducido mediante magia. Preparación sobrenatural. Todos los sujetos tienen ventaja en sus tiradas de iniciativa.
Arma feroz
Arma (cualquiera sencilla o marcial), rara
Esta arma mágica causa 2d6 de daño adicional a cualquier criatura a la que acierte. El daño adicional será del mismo tipo que el daño normal del arma.
Armadura +1, +2 o +3
Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o legendaria (+3)
Obtienes un bonificador a la clase de armadura mientras lleves esta armadura. El bonificador depende de su rareza.
Armadura adamantina
Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente
Esta armadura viene reforzada con adamantina, una de las sustancias más duras que existen. Mientras la lleves puesta, cualquier crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Armadura de invulnerabilidad
Armadura (armadura de placas), legendaria (requiere sintonización)
Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante mientras lleves esta armadura. Armazón de metal. Puedes emplear una acción de magia para concederte inmunidad al daño contundente, cortante y perforante durante 10 minutos o hasta que dejes de llevar esta armadura. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Armadura de mithral
Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente
El mithral es un metal flexible y ligero. Una armadura hecha de esta sustancia puede ponerse bajo ropajes normales. Si la armadura normalmente causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral no lo hace.
Armadura de placas de etereidad
Armadura (armadura de placas o media armadura), legendaria (requiere sintonización)
Mientras lleves esta armadura, puedes emplear una acción de magia y usar una palabra de activación para obtener los efectos del conjuro excursión etérea. El conjuro termina inmediatamente si te quitas la armadura o si empleas una acción de magia para repetir la palabra de activación. Esta propiedad de la armadura no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Armadura de placas enana
Armadura (armadura de placas o media armadura), muy rara
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +2 a la clase de armadura. Además, si cualquier efecto te desplaza por el suelo contra tu voluntad, puedes usar una reacción para reducir hasta 3 m la distancia en que te mueves.
Armadura de resistencia
Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)
Tienes resistencia a un tipo de daño mientras lleves esta armadura. Tu GM elige el tipo o lo determina al azar tirando en la tabla a continuación. 1d10 Tipo de daño 1d10 Tipo de daño 1 Ácido 6 Psíquico 2 Frío 7 Radiante 3 Fuego 8 Relámpago 4 Fuerza 9 Trueno 5 Necrótico 10 Veneno
Armadura de vulnerabilidad
Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)
Mientras lleves esta armadura, tienes resistencia a un tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o perforante. Tu GM elige el tipo o lo determina al azar. Maldición. Esta armadura está maldita, circunstancia que solo se revela cuando se lanza el conjuro identificar sobre ella o te sintonizas con ella. Al sintonizarte con la armadura, sufres la maldición hasta que seas el objetivo del conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar. Quitarse la armadura no pone fin a la maldición. Mientras sufras la maldición, serás vulnerable a dos de los tres tipos de daño asociados con la armadura (salvo al que tienes resistencia gracias a ella).
Armadura demoníaca
Armadura (ligera, media o pesada), muy rara (requiere sintonización)
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la clase de armadura y conocerás el idioma abisal. Además, los guanteletes con garras de la armadura permiten que tus ataques sin armas causen 1d8 de daño cortante en lugar del daño contundente habitual, y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas. Maldición. Una vez que te pones esta armadura, no puedes quitártela hasta que seas el objetivo de un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar. Mientras la lleves puesta, tendrás desventaja en las tiradas de ataque contra demonios y en las tiradas de salvación contra sus conjuros y capacidades especiales.