Diferencia entre revisiones de «Glosario de reglas»

 
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== Apresado (estado) ==
== Apresado (estado) ==
Mientras tengas la el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.


'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
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== Armas improvisadas ==
== Armas improvisadas ==
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arojadiza|arojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.


'''''Aptitud.''''' No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.<br>
'''''Aptitud.''''' No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.<br>
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== Asfixia (peligro) ==
== Asfixia (peligro) ==
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de Agotamiento al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de cansancio que ganó por asfixiarse.
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.


== Asustado (estado) ==
== Asustado (estado) ==
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:
'''''Pruebas de habilidad y ataques afectadas.''''' Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.<br>
'''''No puedes acercarte.''''' No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.
== Atacar (acción) ==
== Atacar (acción) ==
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].
'''''Equipar y desequipar armas.''''' Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.<br>
'''''Movimiento entre ataques.''''' Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.
== Ataque con arma ==
== Ataque con arma ==
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].
== Ataque de conjuro ==
== Ataque de conjuro ==
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].
== Ataque sin armas ==
== Ataque sin armas ==
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:
'''''Daño.''''' Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.<br>
'''''Agarrar.''''' El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].<br>
'''''Empujón.''''' El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.
== Ataques de oportunidad ==
== Ataques de oportunidad ==
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].
== Aturdido (estado) ==
== Aturdido (estado) ==
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.
'''''Incapacitado.''''' Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].<br>
'''''Tiradas de salvación afectadas.''''' Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].
== Aventura ==
== Aventura ==
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].
== Ayudar (acción) ==
== Ayudar (acción) ==
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:
'''''Ayudar en una prueba de habilidad.''''' Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.<br>
'''''Ayudar en una tirada de ataque.''''' Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.
== Buscar (acción) ==
== Buscar (acción) ==
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla '''Búsqueda''' sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla '''Búsqueda''' sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.
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== Caídas (peligro) ==
== Caídas (peligro) ==
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.
== Cambio de forma ==
== Cambio de forma ==
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.
== Campaña ==
== Campaña ==
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].
== Canalizador mágico ==
== Canalizador mágico ==
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].
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Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:


'''''Niveles de Agotamiento.''''' Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.
'''''Niveles de Agotamiento.''''' Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.<br>
'''''Pruebas d20 afectadas.''''' Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.
'''''Pruebas d20 afectadas.''''' Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.<br>
'''''Velocidad reducida.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.
'''''Velocidad reducida.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.<br>
'''''Eliminación de niveles de cansancio.''''' Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, la condición termina.
'''''Eliminación de niveles de cansancio.''''' Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, la condición termina.


== Capacidad de carga ==
== Capacidad de carga ==
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla '''Capacidad de carga'''. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.
{| class="wikitable"
|+ Capacidad de carga
! Tamaño de lacriatura
! Cargar
! Empujar / Levantar / Arrastrar
|-
| Diminuto
| Fue x 7.5 lb.
| Fue x 15 lb.
|-
| Pequeño / mediano
| Fue x 15 lb.
| Fue x 30 lb.
|-
| Grande
| Fue x 30 lb.
| Fue x 60 lb.
|-
| Enorme
| Fue x 60 lb.
| Fue x 120 lb.
|-
| Gargantuesco
| Fue x 120 lb.
| Fue x 240 lb.
|}
== Cegado (estado) ==
== Cegado (estado) ==
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:
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== Cilindro (área de efecto) ==
== Cilindro (área de efecto) ==
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.
== Clase de Armadura ==
== Clase de Armadura ==
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].
== Clase de Dificultad ==
== Clase de Dificultad ==
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].
== Cobertura ==
== Cobertura ==
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].
== Competencia ==
== Competencia ==
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].
== Concentración ==
== Concentración ==
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:
'''''Otro efecto que requiera concentración.''''' Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.<br>
'''''Daño.''''' Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.<br>
'''''Incapacitado o Muerto.''''' Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].
== Conjuro ==
== Conjuro ==
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].
== Cono (área de efecto) ==
== Cono (área de efecto) ==
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.
== Correr (acción) ==  
== Correr (acción) ==  
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.


Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como una velocidad de nado, puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].


== Criatura ==
== Criatura ==
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].
== Crítico ==
== Crítico ==
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].


== Cubo (área de efecto) ==
== Cubo (área de efecto) ==
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.
== Curación ==
== Curación ==
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].
== Dados de puntos de golpe ==
== Dados de puntos de golpe ==
¿Daño?
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.
 
== Daño ==
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].
 
== Derribado (estado) ==
== Derribado (estado) ==
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.
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== Descanso corto ==
== Descanso corto ==
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.
'''''Beneficios del descanso.''''' Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:<br>
'''Gastar dados de puntos de golpe.''' Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.<br>
'''Rasgo especial.''' Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.
'''''Interrupción del descanso.''''' Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:
*Tirar iniciativa.
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.
*Recibir cualquier daño.
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.
== Descanso largo ==
== Descanso largo ==
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.
'''''Beneficios del descanso.''''' Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:<br>
'''Recuperas todos los puntos de golpe.''' Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.<br>
'''Restauración de las puntuaciones de característica.''' Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.<br>
'''Reducción de cansancio.''' Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.<br>
'''Rasgo especial.''' Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.<br>
'''''Interrupción del descanso.''''' Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:<br>
*Lanzar iniciativa.
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.
*Sufrir cualquier daño.
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.
== Deshidratación (peligro) ==
== Deshidratación (peligro) ==
== Desnutrición (peligro) ==
== Desnutrición (peligro) ==
== Destrabarse (acción) ==
== Destrabarse (acción) ==
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.
== Desventaja ==
== Desventaja ==
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].
== Efecto mágico ==
== Efecto mágico ==
== Efectos simultáneos ==
== Efectos simultáneos ==
== Emanación (área de efecto) ==
== Emanación (área de efecto) ==
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.
== Encuentro ==
== Encuentro ==
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].
== Enemigo ==
== Enemigo ==
== Ensordecido (estado) ==
== Ensordecido (estado) ==
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:
'''''No puedes oír.''''' No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.
== Entrenamiento con armaduras ==
== Entrenamiento con armaduras ==
== Envenenado (estado) ==
== Envenenado (estado) ==
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:
'''''Pruebas de características y ataques afectados.''''' Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].
== Esconderse (acción) ==
== Esconderse (acción) ==
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.
== Esfera (área de efecto) ==
== Esfera (área de efecto) ==
== Espacio ocupado ==
== Espacio ocupado ==
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== Esquivar (acción) ==
== Esquivar (acción) ==
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].
Pierdes estos beneficios si tienes la condición de [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.
== Estable ==
== Estable ==
== Estado ==
== Estado ==
Una condición es un estado temporal del juego. La definición de una condición indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar una condición.
Este glosario define estas condiciones:
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]
Línea 298: Línea 484:
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]
Una condición no se acumula consigo misma; un destinatario tiene una condición o no la tiene. La condición de agotamiento es una excepción a esa regla.
== Estudiar (acción) ==
== Estudiar (acción) ==
== Fuego (peligro) ==
== Fuego (peligro) ==
Línea 304: Línea 492:
== Habilidad ==
== Habilidad ==
== Hechizado (estado) ==
== Hechizado (estado) ==
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:
'''''No puedes dañar al encantador.''''' No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.<br>
'''''Ventaja social.''''' El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.<br>
== Hoja de personaje ==
== Hoja de personaje ==
== Hostil (actitud) ==
== Hostil (actitud) ==
Línea 316: Línea 509:


== Inconsciente (estado) ==
== Inconsciente (estado) ==
Mientras tengas la condición inconsciente, experimentas los siguientes efectos:
'''''Inerte.''''' Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].<br>
'''''Tiradas de salvación afectadas.''''' Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.<br>
'''''Impactos críticos automáticos.''''' Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.<br>
'''''No consciente.''''' No eres consciente de lo que te rodea.
== Indiferente (actitud) ==
== Indiferente (actitud) ==
== Influir (acción) ==
== Influir (acción) ==
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== Inspiración heroica ==
== Inspiración heroica ==
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.
== Invisible (estado) ==
== Invisible (estado) ==
Mientras tengas la condición invisible, experimentas los siguientes efectos:
'''''Sorpresa.''''' Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.<br>
'''''Oculto.''''' No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.
== Levitar ==
== Levitar ==
== Ligeramente oscuro ==
== Ligeramente oscuro ==
Línea 330: Línea 542:
== Línea (área de efecto) ==
== Línea (área de efecto) ==
== Luz brillante ==
== Luz brillante ==
(Bright Light)
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].
 
== Luz tenue ==
== Luz tenue ==
(dim light)
Un área con luz tenue es ligeramente oscura. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].


== Magia (acción) ==
== Magia (acción) ==
Línea 342: Línea 555:


== Monstruo ==
== Monstruo ==
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].
== Muerto ==
== Muerto ==
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier condición, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.
== Muy oscuro ==
== Muy oscuro ==
Tienes la condición cegado mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].
Tienes la condición cegado mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].
Línea 354: Línea 573:
== Oscuridad ==
== Oscuridad ==
== Paralizado (estado) ==
== Paralizado (estado) ==
Mientras tengas la condición paralizado, experimentas los siguientes efectos:
'''''Incapacitado.''''' Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].
'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
'''''Tiradas de salvación afectadas.''''' Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].<br>
'''''Impactos críticos automáticos.''''' Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.
== Peligro ==
== Peligro ==
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].
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== Percepción pasiva ==
== Percepción pasiva ==
== Perfil ==  
== Perfil ==  
(statblock)
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo:
'''''Tamaño.'''''<br>
 
'''''Tipo de criatura.'''''<br>
'''''Tamaño.''''' Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].<br>
'''''Alineamiento.'''''<br>
'''''Tipo de criatura.''''' Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].<br>
'''''CA, iniciativa y PG.'''''<br>
'''''Alineamiento.''''' Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].<br>
'''''Velocidad.'''''<br>
'''''CA, iniciativa y PG.''''' Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].<br>
'''''Puntuaciones de característica.'''''<br>
'''''Velocidad.''''' Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].<br>
'''''Habilidades.'''''<br>
'''''Puntuaciones de característica.''''' Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].<br>
'''''Resistencias y vulnerabilidades.'''''<br>
'''''Habilidades.''''' Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].'''''<br>
'''''Inmunidades.'''''<br>
'''''Resistencias y vulnerabilidades.''''' Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. <br>
'''''Equipo.'''''<br>
'''''Inmunidades.''''' Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].<br>
'''''Sentidos.'''''<br>
'''''Equipo.''''' Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.<br>
'''''Idiomas.'''''<br>
'''''Sentidos.''''' Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].<br>
'''''VD.'''''<br>
'''''Idiomas.''''' Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.<br>
'''''Atributos.'''''<br>
'''''VD.''''' El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].<br>
'''''Acciones.'''''<br>
'''''Atributos.''''' Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.<br>
'''''Acciones adicionales.'''''<br>
'''''Acciones.''''' El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].<br>
'''''Reacciones.'''''<br>
'''''Acciones adicionales.''''' Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección<br>
'''''Notación de ataques.'''''<br>
'''''Reacciones.''''' Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.<br>
'''''Notación de tiradas de salvación.'''''<br>
'''''Notación de ataques.''''' La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.<br>
'''''Notación del daño.'''''<br>
'''''Notación de tiradas de salvación.''''' Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.<br>
'''''Notación del daño.''''' El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.


== Pericia ==
== Pericia ==
Línea 389: Línea 617:


== Personaje jugador ==
== Personaje jugador ==
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].
== Personaje no jugador ==
== Personaje no jugador ==
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].
== Petrificado (estado) ==
== Petrificado (estado) ==
Mientras tengas la condición petrificado, experimentas los siguientes efectos:
'''''Convertido en sustancia inanimada.''''' Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.
'''''Incapacitado.''''' Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].
'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].<br>
'''''Tiradas de salvación afectadas.''''' Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.<br>
'''''Resistencia al daño.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.
'''''Inmunidad al veneno.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].
== Posesión ==
== Posesión ==
== Preparar una acción (acción) ==
== Preparar una acción (acción) ==
¿ Prueba con d20 ==
 
== Prueba con d20 ==
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].
 
== Prueba de característica ==
== Prueba de característica ==
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].
Línea 406: Línea 652:
== Redondear hacia abajo ==
== Redondear hacia abajo ==
== Resistencia ==
== Resistencia ==
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].
== Ritual ==
== Ritual ==
== Romper objetos ==
== Romper objetos ==
Línea 413: Línea 661:
== Salvación ==
== Salvación ==
== Sentir vibraciones ==
== Sentir vibraciones ==
(Tremorsense)
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.
 
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.


== Sintonización ==
== Sintonización ==
== Sorpresa ==
== Sorpresa ==
== Sangrando ==
 
== Tamaño ==
== Tamaño ==
== Telepatía ==
== Telepatía ==
Línea 423: Línea 673:
== Terreno difícil ==
== Terreno difícil ==
== Tipo de criatura ==
== Tipo de criatura ==
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:
*Aberración
*Autómata
*Bestia
*Celestial
*Cieno
*Dragón
*Elemental
*Feérico
*Gigante
*Humanoide
*Infernal
*Monstruosidad
*Muerto viviente
*Planta
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.
== Tipos de daño ==
== Tipos de daño ==
*Ácido
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla '''Tipos de daño''' ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.
*Contundente
 
*Cortante
{| class="wikitable"
*Frío
|+ Tipos de daño
*Fuego
! Tipo
*Fuerza
! Ejemplos
*Necrótico
|-
*Perforante
| Ácido
*Psíquico
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos
*Radiante
|-
*Relámpago
| Contundente
*Trueno
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean
*Veneno
|-
| Cortante
| Garras, bordes afilados
|-
| Frío
| Agua helada, proyecciones de frío
|-
| Fuego
| Calor insoportable, llamas
|-
| Fuerza
| Energía mágica pura
|-
| Necrótico
| Energía drenadora de vida
|-
| Perforante
| Colmillos, objetos puntiagudos
|-
| Psíquico
| Energía de desgarro mental
|-
| Radiante
| Energía sagrada, irradiación abrasadora
|-
| Relámpago
| Electricidad
|-
| Trueno
| Sonido
|-
| Veneno
| Gas tóxico, venenos
|}


== Tirada de ataque ==
== Tirada de ataque ==
Línea 443: Línea 743:
== Tirada de salvación contra muerte ==
== Tirada de salvación contra muerte ==
== Trepar ==
== Trepar ==
(crawling)
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].


== Truco ==
== Truco ==
Línea 452: Línea 752:
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.


== Valor de Desafío ==
== Valor de desafío ==
 
== Velocidad ==
== Velocidad ==
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].
'''''Velocidades especiales.''''' Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.<br>
'''''Cambios en tus velocidades.''''' Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.
== Velocidad de excavación ==
== Velocidad de excavación ==
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].


== Velocidad de nado==
== Velocidad de nado==
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].
== Velocidad de trepa ==
== Velocidad de trepa ==
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].
== Velocidad de vuelo ==
== Velocidad de vuelo ==
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].
== Ventaja ==
== Ventaja ==
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].
== Visión ciega ==
== Visión ciega ==
(Blindsight)
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].
 
== Visión en la oscuridad ==
== Visión en la oscuridad ==
(Darkvision?)
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].


== Visión verdadera ==
== Visión verdadera ==
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:
'''Oscuridad.''' Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.<br>
'''Invisibilidad.''' Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].<br>
'''Ilusiones visuales.''' Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.<br>
'''Transformaciones.''' Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.<br>
'''Plano etéreo.''' Ves en el plano etéreo.
== Volar ==
== Volar ==
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].
== Vulnerabilidad ==
== Vulnerabilidad ==
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].