Diferencia entre revisiones de «Glosario de reglas»

De Dungeons & Dragons wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
 
(No se muestran 42 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 224: Línea 224:


'''''Ayudar en una prueba de habilidad.''''' Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.<br>
'''''Ayudar en una prueba de habilidad.''''' Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.<br>
'''''Ayudar en una tirada de ataque.''''' Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]
'''''Ayudar en una tirada de ataque.''''' Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.
a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.


== Buscar (acción) ==
== Buscar (acción) ==
Línea 254: Línea 253:


== Cambio de forma ==
== Cambio de forma ==
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.
== Campaña ==
== Campaña ==
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].
== Canalizador mágico ==
== Canalizador mágico ==
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].
Línea 274: Línea 277:


== Cilindro (área de efecto) ==
== Cilindro (área de efecto) ==
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.
== Clase de Armadura ==
== Clase de Armadura ==
== Clase de Dificultad ==
== Clase de Dificultad ==
Línea 284: Línea 293:
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.


Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como una velocidad de nado, puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].


== Criatura ==
== Criatura ==
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[Tipo de criatura]].
== Crítico ==
== Crítico ==
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].


== Cubo (área de efecto) ==
== Cubo (área de efecto) ==
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.
== Curación ==
== Curación ==
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Daño y curación]].
== Dados de puntos de golpe ==
== Dados de puntos de golpe ==
¿Daño?
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de Personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Descanso Corto]] para recuperar puntos de golpe.
 
== Daño ==
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[puntos de golpe]].
 
== Derribado (estado) ==
== Derribado (estado) ==
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.
Línea 305: Línea 326:
== Desnutrición (peligro) ==
== Desnutrición (peligro) ==
== Destrabarse (acción) ==
== Destrabarse (acción) ==
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.
== Desventaja ==
== Desventaja ==
== Efecto mágico ==
== Efecto mágico ==
== Efectos simultáneos ==
== Efectos simultáneos ==
== Emanación (área de efecto) ==
== Emanación (área de efecto) ==
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.
== Encuentro ==
== Encuentro ==
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].
== Enemigo ==
== Enemigo ==
== Ensordecido (estado) ==
== Ensordecido (estado) ==
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:
'''''No puedes oír.''''' No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.
== Entrenamiento con armaduras ==
== Entrenamiento con armaduras ==
== Envenenado (estado) ==
== Envenenado (estado) ==
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:
'''''Pruebas de características y ataques afectados.''''' Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].
== Esconderse (acción) ==
== Esconderse (acción) ==
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.
== Esfera (área de efecto) ==
== Esfera (área de efecto) ==
== Espacio ocupado ==
== Espacio ocupado ==
Línea 323: Línea 370:


== Esquivar (acción) ==
== Esquivar (acción) ==
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].
Pierdes estos beneficios si tienes la condición de [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.
== Estable ==
== Estable ==
== Estado ==
== Estado ==
Línea 346: Línea 399:
== Habilidad ==
== Habilidad ==
== Hechizado (estado) ==
== Hechizado (estado) ==
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:
'''''No puedes dañar al encantador.''''' No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.<br>
'''''Ventaja social.''''' El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.<br>
== Hoja de personaje ==
== Hoja de personaje ==
== Hostil (actitud) ==
== Hostil (actitud) ==
Línea 358: Línea 416:


== Inconsciente (estado) ==
== Inconsciente (estado) ==
Mientras tengas la condición inconsciente, experimentas los siguientes efectos:
'''''Inerte.''''' Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].<br>
'''''Tiradas de salvación afectadas.''''' Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.<br>
'''''Impactos críticos automáticos.''''' Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.<br>
'''''No consciente.''''' No eres consciente de lo que te rodea.
== Indiferente (actitud) ==
== Indiferente (actitud) ==
== Influir (acción) ==
== Influir (acción) ==
Línea 366: Línea 433:
== Inspiración heroica ==
== Inspiración heroica ==
== Invisible (estado) ==
== Invisible (estado) ==
Mientras tengas la condición invisible, experimentas los siguientes efectos:
'''''Sorpresa.''''' Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.<br>
'''''Oculto.''''' No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.
== Levitar ==
== Levitar ==
== Ligeramente oscuro ==
== Ligeramente oscuro ==
Línea 372: Línea 445:
== Línea (área de efecto) ==
== Línea (área de efecto) ==
== Luz brillante ==
== Luz brillante ==
(Bright Light)
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].
 
== Luz tenue ==
== Luz tenue ==
(dim light)
Un área con luz tenue es ligeramente oscura. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].


== Magia (acción) ==
== Magia (acción) ==
Línea 396: Línea 470:
== Oscuridad ==
== Oscuridad ==
== Paralizado (estado) ==
== Paralizado (estado) ==
Mientras tengas la condición paralizado, experimentas los siguientes efectos:
'''''Incapacitado.''''' Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].
'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
'''''Tiradas de salvación afectadas.''''' Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].<br>
'''''Impactos críticos automáticos.''''' Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.
== Peligro ==
== Peligro ==
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].
Línea 401: Línea 483:
== Percepción pasiva ==
== Percepción pasiva ==
== Perfil ==  
== Perfil ==  
(statblock)
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo:
'''''Tamaño.'''''<br>
 
'''''Tipo de criatura.'''''<br>
'''''Tamaño.''''' Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].<br>
'''''Alineamiento.'''''<br>
'''''Tipo de criatura.''''' Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].<br>
'''''CA, iniciativa y PG.'''''<br>
'''''Alineamiento.''''' Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].<br>
'''''Velocidad.'''''<br>
'''''CA, iniciativa y PG.''''' Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].<br>
'''''Puntuaciones de característica.'''''<br>
'''''Velocidad.''''' Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].<br>
'''''Habilidades.'''''<br>
'''''Puntuaciones de característica.''''' Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].<br>
'''''Resistencias y vulnerabilidades.'''''<br>
'''''Habilidades.''''' Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].'''''<br>
'''''Inmunidades.'''''<br>
'''''Resistencias y vulnerabilidades.''''' Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. <br>
'''''Equipo.'''''<br>
'''''Inmunidades.''''' Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].<br>
'''''Sentidos.'''''<br>
'''''Equipo.''''' Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.<br>
'''''Idiomas.'''''<br>
'''''Sentidos.''''' Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].<br>
'''''VD.'''''<br>
'''''Idiomas.''''' Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.<br>
'''''Atributos.'''''<br>
'''''VD.''''' El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].<br>
'''''Acciones.'''''<br>
'''''Atributos.''''' Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.<br>
'''''Acciones adicionales.'''''<br>
'''''Acciones.''''' El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].<br>
'''''Reacciones.'''''<br>
'''''Acciones adicionales.''''' Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección<br>
'''''Notación de ataques.'''''<br>
'''''Reacciones.''''' Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.<br>
'''''Notación de tiradas de salvación.'''''<br>
'''''Notación de ataques.''''' La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.<br>
'''''Notación del daño.'''''<br>
'''''Notación de tiradas de salvación.''''' Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.<br>
'''''Notación del daño.''''' El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.


== Pericia ==
== Pericia ==
Línea 433: Línea 516:
== Personaje no jugador ==
== Personaje no jugador ==
== Petrificado (estado) ==
== Petrificado (estado) ==
Mientras tengas la condición petrificado, experimentas los siguientes efectos:
'''''Convertido en sustancia inanimada.''''' Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.
'''''Incapacitado.''''' Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].
'''''Velocidad 0.''''' Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.<br>
'''''Ataques afectados.''''' Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].<br>
'''''Tiradas de salvación afectadas.''''' Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.<br>
'''''Resistencia al daño.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.
'''''Inmunidad al veneno.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].
== Posesión ==
== Posesión ==
== Preparar una acción (acción) ==
== Preparar una acción (acción) ==
¿ Prueba con d20 ==
 
== Prueba con d20 ==
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].
 
== Prueba de característica ==
== Prueba de característica ==
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].
Línea 455: Línea 552:
== Salvación ==
== Salvación ==
== Sentir vibraciones ==
== Sentir vibraciones ==
(Tremorsense)
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.
 
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.


== Sintonización ==
== Sintonización ==
== Sorpresa ==
== Sorpresa ==
== Sangrando ==
 
== Tamaño ==
== Tamaño ==
== Telepatía ==
== Telepatía ==
Línea 485: Línea 584:
== Tirada de salvación contra muerte ==
== Tirada de salvación contra muerte ==
== Trepar ==
== Trepar ==
(crawling)
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]].


== Truco ==
== Truco ==
Línea 494: Línea 593:
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.


== Valor de Desafío ==
== Valor de desafío ==
 
== Velocidad ==
== Velocidad ==
== Velocidad de excavación ==
== Velocidad de excavación ==
Línea 505: Línea 605:
(Blindsight)
(Blindsight)
== Visión en la oscuridad ==
== Visión en la oscuridad ==
(Darkvision?)
(Darkvision?)XXX
 
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de la [[luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera Luz Brillante y en la Oscuridad dentro de ese rango como si fuera Luz Tenue. En la oscuridad, los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también «Juego» [[Exploración]].
== Visión verdadera ==
== Visión verdadera ==
== Volar ==
== Volar ==
== Vulnerabilidad ==
== Vulnerabilidad ==

Revisión actual - 20:11 7 jul 2025

Volver a Reglamento SRD 5.2

Convenciones

El glosario utiliza las siguientes convenciones:

Etiquetas entre paréntesis. Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en "Ataque (acción)". Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.
"Tú". Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese "tú" se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado derribado es una criatura que actualmente tiene ese estado.
"Ver también". Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.
Sin términos obsoletos. El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.
Abreviaturas. Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.

BC Bonificador por competencia N Neutral
C Concentración NB Neutral Bueno
CA Clase de armadura NM Neutral Malvado
Car Carisma PJ Personaje jugador
CB Caótico Bueno PNJ Personaje no jugador
CD Clase de dificultad pc Pieza(s) de cobre
CM Caótico Malvado pe Pieza(s) de electro
CN Caótico Neutral pg Punto(s) de golpe
Con Constitución po Pieza(s) de oro
Des Destreza pp Pieza(s) de plata
Fue Fuerza ppt Pieza(s) de platino
GM Game Master PX Punto(s) de experiencia
Int Inteligencia R Ritual
LB Legal Bueno S Componente somático
LM Legal Malvado Sab Sabiduría
LN Legal Neutral V Componente verbal
M Componente material VD Valor de desafío

Definiciones de las reglas

A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.

Acción

En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también Acciones. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:

Acción adicional

Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una acción. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también acciones.

Actitud

Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: amistosa, hostil o indiferente. Ver también influir.

Agarrado (estado)

Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.

Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.
Movible. Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de tamaño menor que él.

Agarrar

Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también ataque sin armas y agarrado.

Condición de Agarrado. Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado agarrado.
Un Agarre por Mano. Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.
Finalizar un Agarre. Una criatura agarrada puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado incapacitado o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).

Al día

Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un descanso largo para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.

Alcance

Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.

Aliado

Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.

Alineamiento

El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también Creación de personajes.

Amistosa (actitud)

Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes ventaja en las pruebas de característica para influir a una criatura amistosa. Ver también influir.

Apresado (estado)

Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.

Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen ventaja contra ti.
Tiradas de salvación afectadas. Tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

Área de efecto

Arma

Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también armas.

Armas improvisadas

Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad arrojadiza, el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.

Aptitud. No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.
Daño. Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.
Alcance. Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Armas equivalentes. Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.

Asfixia (peligro)

Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de cansancio al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de cansancio que ganó por asfixiarse.

Asustado (estado)

Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:

Pruebas de habilidad y ataques afectadas. Tienes desventaja en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.
No puedes acercarte. No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.

Atacar (acción)

Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un ataque sin armas.

Equipar y desequipar armas. Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.
Movimiento entre ataques. Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de ataque, puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.

Ataque con arma

Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también arma.

Ataque de conjuro

Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también lanzar conjuros.

Ataque sin armas

En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.

Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:

Daño. Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.
Agarrar. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado agarrado. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también agarrar.
Empujón. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu bonificador de competencia. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.

Ataques de oportunidad

Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su acción, su acción adicional, su reacción o una de sus velocidades. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin armas contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también combate.

Aturdido (estado)

Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.

Incapacitado. Tienes el estado incapacitado.
Tiradas de salvación afectadas. Fallas automáticamente las Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.

Aventura

Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también encuentro.

Ayudar (acción)

Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:

Ayudar en una prueba de habilidad. Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene ventaja en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta ventaja caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.
Ayudar en una tirada de ataque. Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando ventaja a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.

Buscar (acción)

Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla Búsqueda sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.

Búsqueda
Habilidad Elemento a detectar
Medicina Enfermedad o causa de muerte de la criatura
Percepción Criatura u objeto oculto
Perspicacia Estado mental de la criatura
Supervivencia Rastro o comida

Caídas (peligro)

Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado derribado a menos que evite recibir el daño de la caída.

Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su reacción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.

Cambio de forma

Si un rasgo, como forma salvaje o el conjuro polimorfar, te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.

Campaña

Una campaña es una serie de aventuras. Ver también aventura.

Canalizador mágico

Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también Lanzar conjuros.

Cansado (estado)

Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:

Niveles de Agotamiento. Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.
Pruebas d20 afectadas. Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.
Velocidad reducida. Tu velocidad se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.
Eliminación de niveles de cansancio. Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, la condición termina.

Capacidad de carga

Cegado (estado)

Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:

No puedes ver. No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja, y tus tiradas de ataque tienen desventaja.

Cilindro (área de efecto)

Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.

El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.

El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.

Clase de Armadura

Clase de Dificultad

Cobertura

Competencia

Concentración

Conjuro

Cono (área de efecto)

Correr (acción)

Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu velocidad después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu velocidad redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.

Si tienes una velocidad especial, como velocidad de nado, puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también velocidad.

Criatura

Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también Tipo de criatura.

Crítico

Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también daño y curación.

Cubo (área de efecto)

Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.

El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.

Curación

La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también Daño y curación.

Dados de puntos de golpe

Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en Creación de Personajes. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un Descanso Corto para recuperar puntos de golpe.

Daño

El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde puntos de golpe.

Derribado (estado)

Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.

Movimiento restringido. Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.
Ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene desventaja.

Descanso corto

Descanso largo

Deshidratación (peligro)

Desnutrición (peligro)

Destrabarse (acción)

Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno actual.

Desventaja

Efecto mágico

Efectos simultáneos

Emanación (área de efecto)

Una emanación es un área de efecto que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.

Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.

El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.

Encuentro

Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: interacción social, exploración o combatecombate.

Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura en este artículo.

Enemigo

Ensordecido (estado)

Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:

No puedes oír. No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.

Entrenamiento con armaduras

Envenenado (estado)

Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:

Pruebas de características y ataques afectados. Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen desventaja.

Esconderse (acción)

Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.

Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado invisible mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).

Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.

Esfera (área de efecto)

Espacio ocupado

Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.

Espacio sin ocupar

Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.

Esquivar (acción)

Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:

Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene desventaja si puedes ver al atacante, y realizas tiradas de salvación de Destreza con ventaja.

Pierdes estos beneficios si tienes la condición de incapacitado o si tu velocidad es 0.

Estable

Estado

Estudiar (acción)

Fuego (peligro)

Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como acción, puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado derribado y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.

Habilidad

Hechizado (estado)

Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:

No puedes dañar al encantador. No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.
Ventaja social. El encantador tiene ventaja en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.

Hoja de personaje

Hostil (actitud)

Ilusiones

Incapacitado (estado)

Mientras tengas la condición Incapacitado, experimentas los siguientes efectos:

Inactivo. No puedes realizar ninguna acción, acción adicional, o reacción.
Desconcentrado. Tu concentración se rompe.
Mudo. No puedes hablar.
Sorprendido. Si estás incapacitado cuando tiras iniciativa, tienes desventaja en la tirada.

Inconsciente (estado)

Mientras tengas la condición inconsciente, experimentas los siguientes efectos:

Inerte. Tienes los estados incapacitado y derribado, y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces derribado.
Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.
Tiradas de salvación afectadas. Fallas automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Impactos críticos automáticos. Cualquier tirada de ataque que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.
No consciente. No eres consciente de lo que te rodea.

Indiferente (actitud)

Influir (acción)

Iniciativa

Inmunidad

Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un estado, no te afecta de ninguna forma.

Inspiración heroica

Invisible (estado)

Mientras tengas la condición invisible, experimentas los siguientes efectos:

Sorpresa. Si eres invisible cuando tiras iniciativa, tienes ventaja en la tirada.
Oculto. No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen desventaja, y tus tiradas de ataque tienen ventaja. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.

Levitar

Ligeramente oscuro

Lightly Obscured

Línea (área de efecto)

Luz brillante

La luz brillante es la iluminación normal. Ver también exploración.

Luz tenue

Un área con luz tenue es ligeramente oscura. Ver también exploración.

Magia (acción)

Maldiciones

Maltrecho

Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.

Monstruo

Muerto

Muy oscuro

Tienes la condición cegado mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también cegado, oscuridad y exploración.

Nadar

Noquear a una criatura

Objetivo

Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una tirada de salvación o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.

Objeto

Oscuridad

Paralizado (estado)

Mientras tengas la condición paralizado, experimentas los siguientes efectos:

Incapacitado. Tienes el estado incapacitado. Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Tiradas de salvación afectadas. Fallas automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.
Impactos críticos automáticos. Cualquier tirada de ataque que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.

Peligro

Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también Arder, Asfixia, Caer, Deshidratación y, Desnutrición.

Percepción pasiva

Perfil

El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo:

Tamaño. Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también tamaño.
Tipo de criatura. Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también tipo de criatura.
Alineamiento. Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también alineamiento.
CA, iniciativa y PG. Estas entradas dan la Clase de armadura, iniciativa y puntos de golpe del monstruo, que se detallan en Cómo jugar». Entre paréntesis, después de los puntos de golpe, se proporcionan los dados de puntos de golpe del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus puntos de golpe. Después del modificador de iniciativa hay una puntuación de iniciativa. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de dados de golpe e información de iniciativa.
Velocidad. Aquí se proporciona la velocidad del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también velocidad de excavación, velocidad de nado, velocidad de trepa y velocidad de vuelo.
Puntuaciones de característica. Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de tirada de salvación, todos ellos detallados en Cómo jugar.
Habilidades. Esta entrada enumera las competencias del monstruo, si las tiene. Ver también competencia.
Resistencias y vulnerabilidades. Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también resistencia y vulnerabilidad.
Inmunidades. Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también inmunidad.
Equipo. Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.
Sentidos. Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como Visión en la oscuridad, y su percepción pasiva. Ver también percepción pasiva.
Idiomas. Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.
VD. El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en Monstruos. A continuación se indican los puntos de experiencia que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también valor de desafío y puntos de experiencia.
Atributos. Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.
Acciones. El monstruo puede realizar estas acciones además de las detalladas en este glosario. Ver también acciones.
Acciones adicionales. Si el monstruo tiene acciones adicionales, se enumeran en esta sección
Reacciones. Si el monstruo puede realizar reacciones, se listan en esta sección.
Notación de ataques. La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.
Notación de tiradas de salvación. Si un efecto fuerza una tirada de salvación, la entrada del efecto comienza identificando el tipo de tirada de salvación requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.
Notación del daño. El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.

Pericia

La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.

Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.

Ver también competencia.

Personaje jugador

Personaje no jugador

Petrificado (estado)

Mientras tengas la condición petrificado, experimentas los siguientes efectos:

Convertido en sustancia inanimada. Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer. Incapacitado. Tienes el estado incapacitado. Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.
Tiradas de salvación afectadas. Fallas automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Resistencia al daño. Tienes resistencia a todo el daño. Inmunidad al veneno. Tienes inmunidad al estado envenenado.

Posesión

Preparar una acción (acción)

Prueba con d20

Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y tirada de salvación . Si algo en el juego afecta a las pruebas con d20, afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también Las pruebas con d20.

Prueba de característica

Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también Las pruebas con d20 y Competencia.

Puntos de experiencia

Puntos de golpe

Puntos de golpe temporales

Puntuación de característica y modificador

Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también Las seis características.

Reacción

Redondear hacia abajo

Resistencia

Ritual

Romper objetos

Saltar

Salto de altura

Salto de longitud

Salvación

Sentir vibraciones

Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.

Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.

Sintonización

Sorpresa

Tamaño

Telepatía

Teletransporte

Terreno difícil

Tipo de criatura

Tipos de daño

  • Ácido
  • Contundente
  • Cortante
  • Frío
  • Fuego
  • Fuerza
  • Necrótico
  • Perforante
  • Psíquico
  • Radiante
  • Relámpago
  • Trueno
  • Veneno

Tirada de ataque

Tirada de daño

Tirada de salvación

Tirada de salvación contra muerte

Trepar

Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil). Ver también velocidad.

Truco

Umbral de daño

Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene inmunidad a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.

Utilizar (acción)

Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción atacar. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.

Valor de desafío

Velocidad

Velocidad de excavación

Velocidad de nado

Velocidad de trepa

Velocidad de vuelo

Ventaja

Visión ciega

(Blindsight)

Visión en la oscuridad

(Darkvision?)XXX Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de la luz tenue dentro de un rango especificado como si fuera Luz Brillante y en la Oscuridad dentro de ese rango como si fuera Luz Tenue. En la oscuridad, los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también «Juego» Exploración.

Visión verdadera

Volar

Vulnerabilidad