Diferencia entre revisiones de «Hechicero»

Página creada con «Volver a Clases == Convertirse en hechicero == {| class="wikitable" |+ Atributos básicos del hechicero |- | '''Característica principal''' | Carisma |- | '''Dado de puntos de golpe''' | 1d8 por nivel de hechicero |- | '''Competencias en tiradas de salvación''' | Carisma y Sabiduría |- | '''Competencias en habilidades''' | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión |- | '''Competencias con armas'''…»
 
 
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== Convertirse en hechicero ==
== Convertirse en hechicero ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Atributos básicos del hechicero
|+ Atributos básicos del hechicero
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| '''Dado de puntos de golpe'''
| '''Dado de puntos de golpe'''
| 1d8 por nivel de hechicero
| 1d6 por nivel de hechicero
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| '''Competencias en tiradas de salvación'''
| '''Competencias en tiradas de salvación'''
| Carisma y Sabiduría
| Constitución y Carisma
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| '''Competencias en habilidades'''
| '''Competencias en habilidades'''
| Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión
| Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión o Religión
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| '''Competencias con armas'''
| '''Competencias con armas'''
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| '''Entrenamiento con armaduras'''
| '''Entrenamiento con armaduras'''
| Armaduras ligeras
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| '''Equipo inicial'''
| '''Equipo inicial'''
| Elige A o B: (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro
| Elige A o B: (A) lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador de mazmorras y 28 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro
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! Bono de competencia
! Bono de competencia
! Rasgos de la clase
! Rasgos de la clase
! Invocaciones sobrenaturales
! Puntos de hechicería
! Trucos
! Trucos
! Conjuros preparados
! Conjuros preparados
! Espacios de conjuro
! 1
! Nivel de los espacios
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| [[#Nivel 1: Invocaciones sobrenaturales|Invocaciones sobrenaturales]], [[#Nivel 1: Magia del pacto|Magia del pacto]]
| [[#Nivel 1: Lanzamiento de conjuros|Lanzamiento de conjuros]], [[#Nivel 1: Hechicería innata|Hechicería innata]]
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| [[#Nivel 2: Astucia mágica|Astucia mágica]]
| [[#Nivel 2: Fuente de magia|Fuente de magia]], [[#Nivel 2: Metamagia|Metamagia]]
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| [[#Nivel 3: Subclase de hechicero|Subclase de hechicero]]
| [[#Nivel 3: Subclase de hechicero|Subclase de hechicero]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 6: La suerte del oscuro|Rasgo de subclase]]
| [[#Nivel 6: Afinidad elemental|Rasgo de subclase]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 10: Resistencia infernal|Rasgo de subclase]]
| [[#Nivel 2: Metamagia|Metamagia]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 14: Arrastrar por el infierno|Rasgo de subclase]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 11: Arcanum místico|Arcanum místico (conjuro de nivel 9)]]
| [[#Nivel 2: Metamagia|Metamagia]]
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| [[#Nivel 18: Compañero dragón|Rasgo de subclase]]
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| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
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| [[#Nivel 20: Maestro sobrenatural|Maestro sobrenatural]]
| [[#Nivel 20: Apoteosis arcana|Apoteosis arcana]]
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|}


=== Nivel 1: Invocaciones sobrenaturales ===
=== Nivel 1: Lanzamiento de conjuros ===
Has descubierto invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te otorgan una habilidad mágica permanente u otras lecciones. Obtienes una invocación de tu elección, como Pacto del grimorio. Las invocaciones se describen en la sección «Opciones de invocación sobrenatural» más adelante en la descripción de esta clase.
Aprovechando tu magia innata, puedes lanzar conjuros. Consulta «Conjuros» para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que aparecen en la lista de conjuros de hechicero más adelante en la descripción de la clase.


'''''Requisitos previos.''''' Si una invocación tiene un requisito previo, debes cumplirlo para aprenderla. Por ejemplo, si una invocación requiere que seas un hechicero de nivel 5 o superior, puedes seleccionarla una vez que alcances el nivel 5 de hechicero.<br>
'''''Trucos.''''' Conoces cuatro trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan [[Conjuros#Luz|Luz]], [[Conjuros#Prestidigitación|Prestidigitación]], [[Conjuros#Agarre electrizante|Agarre electrizante]] y [[Conjuros#Estallido mágico|Estallido mágico]]. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección.<br>
'''''Sustitución y obtención de invocaciones.''''' Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir una de tus invocaciones por otra para la que reúnas los requisitos. No puedes sustituir una invocación si es un requisito previo para otra invocación que ya tienes.<br>
Cuando ganas ciertos niveles de hechicero, obtienes más invocaciones de tu elección, como se muestra en la columna "Invocaciones sobrenaturales" de la tabla "Características de hechicero".<br>
No puedes elegir la misma invocación más de una vez, a menos que su descripción indique lo contrario.
 
=== Nivel 1: Magia del pacto ===
A través de una ceremonia oculta, has formado un pacto con una entidad misteriosa para obtener poderes mágicos. La entidad es una voz en las sombras, cuya identidad es desconocida, pero su beneficio para ti es concreto: la capacidad de lanzar conjuros. Consulta [[Conjuros]] para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que aparecen en la lista de conjuros de hechicero más adelante en la descripción de la clase.
 
'''''Trucos.''''' Conoces dos trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan [[Conjuros#Descarga sobrenatural|Descarga sobrenatural]] y [[Conjuros#Prestidigitación|Prestidigitación]]. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección.<br>
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de hechicero, aprenderás otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de hechicero".<br>
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de hechicero, aprenderás otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de hechicero".<br>
'''''Espacios para conjuros.''''' La tabla de "Rasgos de hechicero" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de hechicero de los niveles 1 a 5. La tabla también muestra el nivel de esos espacios, todos los cuales son del mismo nivel. Recuperas todos los espacios para conjuros de magia del pacto gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]].<br>
'''''Espacios para conjuros.''''' La tabla de "Rasgos de hechicero" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de hechicero de los niveles 1 y superiores. Recuperas todos los espacios para conjuros de magia del pacto gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]].<br>
Por ejemplo, cuando eres un hechicero de nivel 5, tienes dos espacios para conjuros de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 [[Conjuros#Hechizar persona|Hechizar persona]], debes gastar uno de esos espacios y lo lanzas como un conjuro de nivel 3.<br>
'''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan [[Conjuros#Manos ardientes|Manos ardientes]] y [[Conjuros#Detectar magia|Detectar magia]].<br>
'''''Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.''''' Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan [[Conjuros#Hechizar persona|Hechizar persona]] y [[Conjuros#Maleficio|Maleficio]].<br>
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como hechicero, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de hechicero". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla "Rasgos de hechicero". Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un hechicero de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de hechicero de nivel 1 o 2 en cualquier combinación.<br>
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como hechicero, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de hechicero". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel no superior al que se muestra en la columna "Nivel de los espacios" de la tabla para tu nivel. Cuando alcances el nivel 6, por ejemplo, aprenderás un nuevo conjuro de hechicero, que puede ser de nivel 1 a 3. Si otro rasgo de hechicero te da conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de hechicero para ti.<br>
Si otra característica de hechicero te da conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de hechicero para ti.<br>
'''''Cambiar tus conjuros preparados.''''' Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero de un nivel válido.<br>
'''''Cambiar tus conjuros preparados.''''' Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero para el que tengas espacios de conjuro.<br>
'''''Aptitud mágica.''''' El Carisma es tu aptitud mágica conjuros para tus conjuros de hechicero.
'''''Aptitud mágica.''''' El Carisma es tu aptitud mágica conjuros para tus conjuros de hechicero.<br>
'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.
'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.


=== Nivel 2: Astucia mágica ===
=== Nivel 1: Hechicería innata ===
Puedes realizar un rito esotérico durante 1 minuto. Al final del mismo, recuperas los espacios de conjuro de [[#Nivel 1: Magia del pacto|Nivel 1: Magia del pacto]] gastados, pero no más de la mitad de tu máximo (redondeado al alza). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Un acontecimiento de tu pasado te dejó una huella indeleble, infundiéndote una magia latente. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes liberar esa magia durante 1 minuto, durante el cual obtienes los siguientes beneficios:


=== Nivel 3: Subclase de hechicero ===
*La CD de salvación de tus conjuros de hechicero aumenta en 1.
Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase [[#Subclase de bardo: Colegio del conocimiento|Colegio del conocimiento]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero.
*Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero que lances.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Puedes usar esta característica dos veces y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.


=== Nivel 9: Contactar patrón ===
=== Nivel 2: Fuente de magia ===
En el pasado, solías contactar con tu patrón a través de intermediarios. Ahora puedes comunicarte directamente; siempre tienes preparado el conjuro [[Conjuros#Contactar con otro plano|Contactar con otro plano]]. Con este rasgo, puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro para contactar con tu patrón, y automáticamente superas la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] del conjuro.
Puedes aprovechar la fuente de magia que hay dentro de ti. Esta fuente está representada por los puntos de hechicería, que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.


Una vez que lanzas el conjuro con este rasgo, no puedes volver a hacerlo de esta manera hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Tienes 2 puntos de hechicería y obtienes más a medida que alcanzas niveles más altos, como se muestra en la columna "Puntos de hechicería" de la tabla "Rasgos de hechicero". No puedes tener más puntos de hechicería que los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].


=== Nivel 11: Arcanum místico ===
Puedes usar tus puntos de hechicería para alimentar las opciones que se indican a continuación, junto con otras características, como la [[#Nivel 2: Metamagia|metamagia]], que utilizan esos puntos.
Tu patrón te concede un secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de hechicero de nivel 6 como arcanum.


Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de esta manera.
'''''Convertir espacios de conjuro en puntos de hechicería.''''' Puedes gastar un espacio de conjuro para obtener un número de puntos de hechicería igual al nivel del espacio (no se requiere acción).


Como se muestra en la tabla "Rasgos de hechicero", obtienes otro conjuro de hechicero de tu elección que se puede lanzar de esta manera cuando alcanzas los niveles 13 (conjuro de nivel 7), 15 (conjuro de nivel 8) y 17 (conjuro de nivel 9) de hechicero. Recuperas todos los usos de tu Arcanum místico cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
'''''Crear espacios para conjuros.''''' Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes transformar los puntos de hechicería no gastados en un espacio para conjuros. La tabla "Crear espacios de conjuro" muestra el coste de crear un espacio para conjuros de un nivel determinado y enumera el nivel mínimo de hechicero que debes tener para crear un espacio. Puedes crear un espacio para conjuros de nivel 5 como máximo.


Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus conjuros de arcanum por otro conjuro de hechicero del mismo nivel.
Cualquier espacio para conjuros que crees con esta característica desaparece cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].


=== Nivel 19: Don épico ===
{| class="wikitable"
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del destino|Don del destino]].
|+ Crear espacios de conjuro
! Nivel del espacio de conjuro
! Coste en puntos de hechicería
! Nivel mínimo de hechicero
|-
| 1
| 2
| 2
|-
| 2
| 3
| 3
|-
| 3
| 5
| 5
|-
| 4
| 6
| 7
|-
| 5
| 7
| 9
|}


=== Nivel 20: Maestro sobrenatural ===
=== Nivel 2: Metamagia ===
Cuando utilizas tu rasgo [[#Nivel 2: Astucia mágica|Astucia mágica]], recuperas todos los espacios de conjuro de [[#Nivel 1: Magia del pacto|Magia del pacto]] que hayas gastado.
Dado que tu magia fluye desde tu interior, puedes modificar tus conjuros para adaptarlos a tus necesidades; obtienes dos opciones metamágicas de tu elección entre las [[#Opciones de metamagia|opciones de metamagia]] que se describen más adelante en la descripción de esta clase. Utilizas las opciones elegidas para modificar temporalmente los conjuros que lanzas. Para utilizar una opción, debes gastar el número de puntos de hechicería que cuesta.


== Opciones de invocación sobrenatural ==
Solo puedes usar una opción de metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario en una de esas opciones.
A continuación tienes las opciones de invocación sobrenatural en orden alfabético:


=== Armadura de sombras ===
Cada vez que subas de nivel como hechicero, puedes sustituir una de tus opciones de metamagia por otra que no conozcas. Obtienes dos opciones más en el nivel 10 de hechicero y otras dos en el nivel 17.
Puedes lanzar [[Conjuros#Armadura de mago|Armadura de mago]] sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.


=== Castigo arcano ===
=== Nivel 3: Subclase de hechicero ===
''Requisito: Nivel 5+ hechicero, invocación Pacto del filo''
Ganas una subclase hechicero a tu elección. La subclase [[#Subclase de hechicero: Hechicería dracónica|Hechicería dracónica]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero.


Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Magia del pacto para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo, más otro 1d8 por nivel del espacio de conjuro, y puedes aplicar el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] al objetivo si es enorme o más pequeño.
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.
=== Nivel 5: Recuperación mágica ===
Cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], puedes recuperar los puntos de hechicería gastados, pero no más de una cantidad igual a la mitad de tu nivel de hechicero (redondeado hacia abajo). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].


=== Descarga agónica ===
=== Nivel 7: Encarnación mágica ===
''Requisito: Nivel 2+ hechicero, un truco de hechicero que inflija daño''
Si no te quedan usos de [[#Nivel 1: Hechicería innata|Hechicería innata]], puedes usarla si gastas 2 puntos de hechicería cuando realizas la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para activarla.


Elige uno de tus trucos de hechicero conocidos que inflija daño. Puedes sumar tu modificador de Carisma a las tiradas de daño de ese conjuro.
Además, mientras tu rasgo [[#Nivel 1: Hechicería innata|Hechicería innata]] esté activo, puedes usar hasta dos de tus opciones metamágicas en cada conjuro que lances.


'''''Repetible.''''' Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco diferente que cumpla los requisitos.
=== Nivel 19: Don épico ===
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del viaje dimensional|Don del viaje dimensional]].


=== Descarga ahuyentadora ===
=== Nivel 20: Apoteosis arcana ===
''Requisito: Nivel 2+ hechicero, un truco de hechicero que inflija daño mediante una tirada de ataque''
Mientras tu rasgo [[#Nivel 1: Hechicería innata|Hechicería innata]] esté activo, puedes usar una opción de metamagia en cada uno de tus turnos sin gastar puntos de hechicería en ello.


Elige uno de tus trucos de hechicero conocidos que requiera una tirada de ataque. Cuando golpeas a una criatura grande o más pieseña con ese truco, puedes empujar a la criatura hasta 10 pies en línea recta lejos de ti.
== Opciones de metamagia ==
 
A continuación tienes las opciones de invocación sobrenatural en orden alfabético:
'''''Repetible.''''' Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco diferente que cumpla los requisitos.
 
=== Devorador de vida ===
''Requisito: Nivel 9+ hechicero, invocación [[#Pacto del filo|Pacto del filo]]''
 
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes infligirle 1d6 de daño necrótico, psíquico o radiante adicional (a tu elección) y puedes gastar uno de tus [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] para tirarlo y recuperar un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] igual a la tirada más tu modificador de Constitución (mínimo 1 punto de golpe).
 
=== Don de las profundidades ===
''Requisito: Nivel 5+ hechicero''
 
Puedes respirar bajo el agua y obtienes una [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]] igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]].
 
También puedes lanzar [[Conjuros#Respirar bajo el agua|Respirar bajo el agua]] una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
 
=== Don de los protectores ===
''Requisito: Nivel 9+ hechicero, invocación [[#Pacto del grimorio|Pacto del grimorio]]''
 
Cuando lo conjuras, aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras. Con tu permiso, una criatura puede realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] para escribir su nombre en esa página, que puede contener un número de nombres igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno).
 
Cuando cualquier criatura cuyo nombre aparezca en la página queda reducida a 0 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]], pero no muere directamente, la criatura cae mágicamente a 1 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|punto de golpe]]. Una vez que se activa esta magia, ninguna criatura puede beneficiarse de ella hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
 
Como [[Glosario de reglas#Magia (Acción)|acción de magia]], puedes borrar un nombre de la página tocándolo.
 
=== Filo sediento ===
''Requisito: Nivel 5+ hechicero, invocación [[#Pacto del filo|Pacto del filo]]''
 
Obtienes el rasgo Ataque adicional solo para tu arma de pacto. Con este rasgo puedes atacar dos veces con el arma en lugar de una cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]] en tu turno.
 
=== Hoja devoradora ===
''Requisito: Nivel 12+ hechicero, invocación [[#Filo sediento|Filo sediento]]''
 
El ataque adicional de tu invocación de [[#Filo sediento|Filo sediento]] confiere dos ataques adicionales en lugar de uno.
 
=== Inversión del amo de las cadenas ===
''Requisito: Nivel 5+ hechicero, invocación [[#Pacto de la cadena|Pacto de la cadena]]''
 
Cuando lanzas [[Conjuros#Encontrar familiar|Encontrar familiar]], infundes al familiar invocado una parte de tu poder sobrenatural, otorgándole a la criatura los siguientes beneficios:
 
'''''Aéreo o acuático.''''' El familiar obtiene una [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o una [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]] (a tu elección) de 40 pies.<br>
'''''Ataque rápido.''''' Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes ordenar al familiar que realice la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]].<br>
'''''Daño necrótico o radiante.''''' Cada vez que el familiar inflija daño contundente, perforante o cortante, puedes hacer que inflija daño necrótico o radiante en su lugar.<br>
'''''Tu CD de salvación.''''' Si el familiar obliga a una criatura a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], utiliza tu CD de salvación de hechizo.<br>
'''''Resistencia.''''' Cuando el familiar sufre daño, puedes realizar una reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.
 
=== Lanza sobrenatural ===
''Requisito: Nivel 2+ hechicero, un truco de hechicero que inflija daño''
 
Elige uno de tus trucos de hechicero conocidos que inflija daño y tenga un alcance de más de 10 pies. Cuando lances ese conjuro, su alcance aumentará en un número de pies igual a 30 veces tu nivel de hechicero.
 
'''''Repetible.''''' Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco diferente que cumpla los requisitos.
 
=== Lecciones de los primeros ===
''Requisito: Nivel 2+ hechicero''
 
Has recibido conocimientos de una antigua entidad del multiverso, lo que te permite obtener una dote de origen de tu elección (consulta [[Dotes]]).
 
'''''Repetible.''''' Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige una dote de origen diferente.
 
=== Maestro de las formas innumerables ===
''Requisito: Nivel 5+ hechicero''
 
Puedes lanzar [[Conjuros#Alterar el propio aspecto|Alterar el propio aspecto]] sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
 
=== Máscara de los mil rostros ===
''Requisito: Nivel 2+ hechicero''
 
Puedes lanzar [[Conjuros#Disfrazarse|Disfrazarse]] sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
 
=== Mente sobrenatural ===
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Constitución que realices para mantener la concentración.
 
=== Mirada de las dos mentes ===
''Requisito: Nivel 5+ hechicero''
 
Puedes usar una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para tocar a una criatura dispuesta y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu próximo turno. Mientras la criatura se encuentre en el mismo plano de existencia que tú, puedes uwar una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] en los turnos posteriores para mantener esta conexión, prolongando la duración hasta el final de tu próximo turno. La conexión finaliza si no la mantienes de esta manera.
 
Mientras percibes a través de los sentidos de la otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que posea esa criatura y puedes lanzar conjuros como si estuvieras en tu espacio o en el espacio de la otra criatura si ambos estáis a menos de 60 pies de distancia.
 
=== Pacto de la cadena ===
Aprendes el conjuro [[Conjuros#Encontrar familiar|Encontrar familiar]] y puedes lanzarlo como una [[Glosario de reglas#Magia (Acción)|acción de magia]] sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lanzas el conjuro, eliges una de las formas normales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, esfinge de las maravillas, esqueleto, pseudodragón, quasit o serpiente venenosa (consulta [[Monstruos]] para ver el perfil  del familiar).
 
Además, cuando realizas la acción [[Glosario de reglas#Atacar (Acción)|atacar]], puedes renunciar a uno de tus propios ataques para permitir que tu familiar realice un ataque propio con su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].


=== Pacto del filo ===
=== Conjuro acelerado ===
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes conjurar un arma del pacto en tu mano (un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial de tu elección con la que te vinculas) o crear un vínculo con un arma mágica que toques. No puedes vincularte con un arma mágica si otra persona está en sintonía con ella o si otro hechicero está vinculado a ella. Hasta que el vínculo termine, tienes competencia con el arma y puedes usarla como canalizador mágico.
''Coste: 2 puntos de hechicería''


Siempre que ataques con el arma vinculada, puedes usar tu modificador de Carisma para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza; y puedes hacer que el arma inflija daño necrótico, psíquico, radiante, o su tipo de daño normal.
Cuando lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de [[Cómo jugar#Acciones|una acción]], puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para este lanzamiento. No puedes modificar un conjuro de esta manera si ya has lanzado un conjuro de nivel 1+ en el turno actual, ni puedes lanzar un conjuro de nivel 1+ en este turno después de modificar un conjuro de esta manera.


Tu vínculo con el arma termina si vuelves a usar la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] de este rasgo, si el arma está a más de 5 pies de ti durante 1 minuto o más, o si mueres. Un arma conjurada desaparece cuando termina el vínculo.
=== Conjuro buscador ===
''Coste: 1 punto de hechicería''


=== Pacto del grimorio ===
Si realizas una tirada de ataque para un conjuro y fallas, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada.
Al unir hilos de sombra, conjuras un libro en tu mano al final de un descanso corto o largo. Este Libro de las Sombras (tú determinas su apariencia) contiene magia sobrenatural a la que solo tú puedes acceder, lo que te otorga los siguientes beneficios. El libro desaparece si conjuras otro libro con esta característica o si mueres.


'''''Trucos y rituales.''''' Cuando aparezca el libro, elige tres trucos y dos conjuros de nivel 1 que sean rituales. Los conjuros pueden ser de la lista de conjuros de cualquier clase, y deben ser conjuros que aún no hayas preparado. Mientras lleves el libro contigo, tendrás preparados los conjuros elegidos, que funcionarán como conjuros de hechicero para ti.<br>
Puedes usar Conjuro buscador incluso si ya has usado otra opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.
'''''Canalizador mágico.''''' Puedes usar el grimorio como canalizador mágico.


=== Paso ascendente ===
=== Conjuro cuidadoso ===
''Requisito: Nivel 5+ hechicero''
''Coste: 1 punto de hechicería''


Puedes lanzar [[Conjuros#Levitar|Levitar]] sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Cuando lances un conjuro que obligue a otras criaturas a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza total del conjuro. Para ello, gasta 1 punto de hechicería y elige un número de esas criaturas hasta tu modificador de Carisma (mínimo una criatura). Una criatura elegida supera automáticamente su [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] contra el conjuro y no sufre daño si normalmente sufriría la mitad del daño en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] exitosa.


=== Salto sobrenatural ===
=== Conjuro distante ===
''Requisito: Nivel 2+ hechicero''
''Coste: 1 punto de hechicería''


Puedes lanzar [[Conjuros#Salto|Salto]] sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de al menos 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro. O cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para que el alcance del conjuro sea de 30 pies.


=== Susurros del sepulcro ===
=== Conjuro extendido ===
''Requisito: Nivel 7+ hechicero''
''Coste: 1 punto de hechicería''


Puedes lanzar [[Conjuros#Hablar con los muertos|Hablar con los muertos]] sin gastar un espacio de conjuro.
Cuando lances un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración hasta un máximo de 24 horas.


=== Uno con las sombras ===
Si el conjuro afectado requiere [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] que realices para mantener esa [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]].
''Requisito: Nivel 5+ hechicero''


Mientras te encuentres en una zona de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] u [[Cómo jugar#Luz|oscuridad]], puedes lanzar [[Conjuros#Invisibilidad|Invisibilidad]] sin gastar un espacio de conjuro.
=== Conjuro gemelo ===
''Coste: 1 punto de hechicería''


=== Vigor infernal ===
Cuando lanzas un conjuro, como [[Conjuros#Hechizar persona|Hechizar persona]], que puede lanzarse con un espacio de conjuro de nivel superior para afectar a una criatura adicional, puedes gastar 1 punto de hechicería para aumentar el nivel efectivo del hechizo en 1.
''Requisito: Nivel 2+ hechicero''


Puedes lanzar [[Conjuros#Falsa vida|Falsa vida]] sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lanzas el conjuro con este rasgo, no tiras el dado para los [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]]; automáticamente obtienes el número más alto del dado.
=== Conjuro intensificado ===
''Coste: 2 puntos de hechicería''


=== Visión bruja ===
Cuando lances un conjuro que obligue a una criatura a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], puedes gastar 2 puntos de hechicería para que uno de los objetivos del conjuro tenga [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] contra el conjuro .
''Requisito: Nivel 15+ hechicero''


Tienes [[Conjuros#Visión verdadera|visión verdadera]] en un rango de 30 pies.
=== Conjuro potenciado ===
''Coste: 1 punto de hechicería''


=== Visiones brumosas ===
Cuando tires los dados para determinar el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno), y debes usar los nuevos resultados.
''Requisito: Nivel 2+ hechicero''


Puedes lanzar [[Conjuros#Imagen silenciosa|Imagen silenciosa]] sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Puedes usar Conjuro potenciado incluso si ya has usado otra opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.


=== Visiones de reinos remotos ===
=== Conjuro sutil ===
''Requisito: Nivel 9+ hechicero''
''Coste: 1 punto de hechicería''


Puedes lanzar [[Conjuros#Ojo arcano|Ojo arcano]] sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Cuando lances un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales, somáticos ni materiales, excepto los componentes materiales que consume el conjuro o que tienen un coste especificado en el conjuro.


=== Vista del diablo ===
=== Conjuro transmutado ===
''Requisito: Nivel 2+ hechicero''
''Coste: 1 punto de hechicería''


Puedes ver con normalidad en condiciones de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] y [[Cómo jugar#Luz|oscuridad]] (tanto mágica como no mágica) en un radio de 120 pies a tu alrededor.
Cuando lances un conjuro que inflija un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño por uno de los otros tipos enumerados: ácido, frío, fuego, rayo, veneno, trueno.


== Subclase de hechicero: Patrón infernal ==
== Subclase de hechicero: Hechicería dracónica ==
''Haz un trato con los planos inferiores.''
''Respira la magia de los dragones''


Tu pacto se basa en los planos inferiores, los reinos de la perdición. Podrías llegar a un acuerdo con un señor demonio, un archidiablo u otro demonio especialmente poderoso. Los objetivos de ese patrón son malvados (la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino viene definido por el grado en que luchas contra esos objetivos.
Tu magia innata proviene del don de un dragón. Quizás un antiguo dragón que se enfrentaba a la muerte te legó parte de su poder mágico a ti o a tus antepasados. Es posible que hayas absorbido la magia de un lugar impregnado del poder de los dragones. O tal vez hayas manejado un tesoro tomado del alijo de un dragón que estaba impregnado de poder dracónico. O puede que tengas un dragón como antepasado.
 
=== Nivel 3: Bendición del oscuro ===
Cuando reduces a un enemigo a 0 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]], ganas [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] equivalentes a tu modificador de Carisma más tu nivel de hechicero (mínimo 1 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|punto de golpe temporal]]). También ganas este beneficio si otra persona reduce a un enemigo que se encuentre a menos de 10 pies de ti a 0 [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]].
 
=== Nivel 3: Conjuros del infernal ===
La magia de tu patrón te garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de hechicero especificado en la tabla "Conjuros del infernal", a partir de ese momento siempre tendrás preparados los conjuros indicados.


=== Nivel 3: Conjuros dracónicos ===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Conjuros del infernal
|+ Conjuros dracónicos
! Nivel de hechicero
! Nivel de hechicero
! Conjuros
! Conjuros
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|-
| 3
| 3
| [[Conjuros#Manos ardientes|Manos ardientes]], [[Conjuros#Orden imperiosa|Orden imperiosa]], [[Conjuros#Rayo abrasador|Rayo abrasador]], [[Conjuros#Sugestión|Sugestión]]
| [[Conjuros#Aliento de dragón|Aliento de dragón]], [[Conjuros#Alterar el propio aspecto|Alterar el propio aspecto]], [[Conjuros#Orbe cromático|Orbe cromático]], [[Conjuros#Orden imperiosa|Orden imperiosa]]
|-
|-
| 5
| 5
| [[Conjuros#Bola de fuego|Bola de fuego]], [[Conjuros#Nube apestosa|Nube apestosa]]
| [[Conjuros#Terror|Terror]], [[Conjuros#Volar|Volar]]
|-
|-
| 7
| 7
| [[Conjuros#Escudo de fuego|Escudo de fuego]], [[Conjuros#Muro de fuego|Muro de fuego]]
| [[Conjuros#Hechizar monstruo|Hechizar monstruo]], [[Conjuros#Ojo arcano|Ojo arcano]]
|-
|-
| 9
| 9
| [[Conjuros#Geas|Geas]], [[Conjuros#Plaga de inectos|Plaga de inectos]]
| [[Conjuros#Conocer las leyendas|Conocer las leyendas]], [[Conjuros#Invocar dragón|Invocar dragón]]
|-
|-
|}
|}


=== Nivel 6: La suerte del oscuro ===
=== Nivel 3: Resistencia dracónica ===
Puedes invocar a tu patrón diabólico para que altere el destino a tu favor. Cuando realices una prueba de habilidad o una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]], puedes usar este rasgo para sumar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada, pero antes de que se produzca cualquiera de sus efectos.
La magia de tu cuerpo manifiesta los rasgos físicos de tu don dracónico. Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 3, y aumenta en 1 cada vez que ganas otro nivel de hechicero.
 
Partes de tu cuerpo también están cubiertas por escamas similares a las de un dragón. Mientras no lleves armadura, tu [[Cómo jugar#Clase de Armadura|Clase de Armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Carisma.
 
=== Nivel 6: Afinidad elemental ===
Tu magia dracónica tiene afinidad con un tipo de daño asociado con los dragones. Elige uno de estos tipos: ácido, frío, fuego, rayo o veneno.
 
Tienes [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a ese tipo de daño y, cuando lanzas un conjuro que inflige daño de ese tipo, puedes sumar tu modificador de Carisma a una tirada de daño de ese conjuro.


Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), pero no puedes usarla más de una vez por tirada. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
=== Nivel 14: Alas de dragón ===
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes hacer que te crezcan alas de dragón en la espalda. Las alas duran 1 hora o hasta que las deshagas (no se requiere acción). Mientras duren, tendrás una [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 60 pies.


=== Nivel 10: Resistencia infernal ===
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], a menos que gastes 3 puntos de hechicería (no se requiere acción) para restaurar su uso.
Elige un tipo de daño, distinto al de fuerza, cada vez que termines un descanso corto o largo. Tendrás resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas otro diferente con este rasgo.


=== Nivel 14: Arrastrar por el infierno ===
=== Nivel 18: Compañero dragón ===
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes intentar transportar instantáneamente al objetivo a través de los planos inferiores. El objetivo debe superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Carisma contra tu CD de salvación de conjuro, o desaparecerá y se precipitará a través de un paisaje de pesadilla. El objetivo sufre 8d10 de daño psíquico si no es un demonio, y queda [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] hasta el final de tu siguiente turno, cuando regresa al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio desocupado más cercano.
Puedes lanzar [[Conjuros#Invocar dragón|Invocar dragón]] sin un componente material. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].


Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], a menos que gastes un espacio de conjuro de Magia del pacto (no se requiere acción) para restaurar su uso.
Siempre que comiences a lanzar el conjuro, puedes modificarlo para que no requiera concentración. Si lo haces, la duración del conjuro pasa a ser de 1 minuto para ese lanzamiento.


== Lista de conjuros de hechicero ==
== Lista de conjuros de hechicero ==
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! Especial
! Especial
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|-
| [[Conjuros#Descarga sobrenatural|Descarga sobrenatural]]
| [[Conjuros#Descarga sobrenatural|Descarga sobrenatural]]
| Evocación
| Evocación
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! Escuela
! Escuela
! Especial
! Especial
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| [[Conjuros#Armadura de mago|Armadura de mago]]
| Abjuración
| -
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| [[Conjuros#Caída de pluma|Caída de pluma]]
| Transmutación
| -
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| [[Conjuros#Cuchillo de hielo|Cuchillo de hielo]]
| Conjuración
| -
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| [[Conjuros#Detectar magia|Detectar magia]]
| [[Conjuros#Detectar magia|Detectar magia]]
| Adivinación
| Adivinación
| C, R
| C, R
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| [[Conjuros#Disfrazarse|Disfrazarse]]
| Ilusión
| -
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| [[Conjuros#Dormir|Dormir]]
| Encantamiento
| C
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| [[Conjuros#Entender idiomas|Entender idiomas]]
| [[Conjuros#Entender idiomas|Entender idiomas]]
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| R
| R
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| [[Conjuros#Hablar con los animales|Hablar con los animales]]
| [[Conjuros#Escudo|Escudo]]  
| Adivinación
| Abjuración
| R
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| [[Conjuros#Falsa vida|Falsa vida]]
| Nigromancia
| -
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| [[Conjuros#Grasa|Grasa]]
| Conjuración
| -
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| [[Conjuros#Hechizar persona|Hechizar persona]]
| [[Conjuros#Hechizar persona|Hechizar persona]]  
| Encantamiento
| Encantamiento
| -
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| [[Conjuros#Maleficio|Maleficio]]
| [[Conjuros#Imagen silenciosa|Imagen silenciosa]]
| Encantamiento
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| C
| C
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| [[Conjuros#Perdición|Perdición]]
| [[Conjuros#Manos ardientes|Manos ardientes]]
| Encantamiento
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| [[Conjuros#Nube de oscurecimiento|Nube de oscurecimiento]]
| Conjuración
| C
| C
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| [[Conjuros#Protección contra el bien y el mal|Protección contra el bien y el mal]]
| [[Conjuros#Ola atronadora|Ola atronadora]]
| Abjuración
| Evocación
| C, M
| -
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| [[Conjuros#Orbe cromático|Orbe cromático]]
| Evocación
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| [[Conjuros#Reprensión infernal|Reprensión infernal]]
| [[Conjuros#Proyectil mágico|Proyectil mágico]]
| Evocación
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| [[Conjuros#Rayo nauseabundo|Rayo nauseabundo]]
| Nigromancia
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| C
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| [[Conjuros#Risa horrible|Risa horrible]]
| [[Conjuros#Rociada de color|Rociada de color]]
| Encantamiento
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| C
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| [[Conjuros#Sirviente invisible|Sirviente invisible]]
| [[Conjuros#Salto|Salto]]
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| [[Conjuros#Texto ilusorio|Texto ilusiorio]]
| Ilusión
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! Especial
! Especial
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| [[Conjuros#Clavo mental|Clavo mental]]
| [[Conjuros#Abrir|Abrir]]
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| [[Conjuros#Agrandar/reducir|Agrandar/reducir]]
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| [[Conjuros#Aliento de dragón|Aliento de dragón]]
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| [[Conjuros#Alterar el propio aspecto|Alterar el propio aspecto]]
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| [[Conjuros#Arma mágica|Arma mágica]]
| Transmutación
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| [[Conjuros#Contorno borroso|Contorno borroso]]
| Ilusión
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| [[Conjuros#Detectar pensamientos|Detectar pensamientos]]
| Adivinación
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| [[Conjuros#Embelesar|Embelesar]]
| [[Conjuros#Esfera de llamas|Esfera de llamas]]
| Encantamiento
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| [[Conjuros#Hacer añicos|Hacer añicos]]
| Evocación
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| [[Conjuros#Hoja de fuego|Hoja de fuego]]
| Evocación
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| [[Conjuros#Invisibilidad|Invisibilidad]]
| [[Conjuros#Invisibilidad|Invisibilidad]]
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| [[Conjuros#Levitar|Levitar]]
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| [[Conjuros#Rayo debilitador|Rayo debilitador]]
| [[Conjuros#Potenciar característica|Potenciar característica]]
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| [[Conjuros#Ráfaga de viento|Ráfaga de viento]]
| Evocación
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| [[Conjuros#Rayo abrasador|Rayo abrasador]]
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| [[Conjuros#Sordera/ceguera|Sordera/ceguera]]
| Transmutación
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| [[Conjuros#Sugestión|Sugestión]]
| [[Conjuros#Sugestión|Sugestión]]
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| [[Conjuros#Telaraña|Telaraña]]
| Conjuración
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| [[Conjuros#Trepar cual arácnido|Trepar cual arácnido]]
| [[Conjuros#Trepar cual arácnido|Trepar cual arácnido]]
| Transmutación
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| [[Conjuros#Ver invisibilidad|Ver invisibilidad]]
| Adivinación
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| [[Conjuros#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]]
| Transmutación
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! Especial
! Especial
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| [[Conjuros#Círculo mágico|Círculo mágico]]
| [[Conjuros#Acelerar|Acelerar]]
| Transmutación
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| [[Conjuros#Bola de fuego|Bola de fuego]]
| Evocación
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| [[Conjuros#Caminar sobre el agua|Caminar sobre el agua]]
| Transmutación
| R
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| [[Conjuros#Clairvidencia|Clairvidencia]]
| Adivinación
| C, M
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| [[Conjuros#Contrahechizo|Contrahechizo]]  
| Abjuración
| Abjuración
| M
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| [[Conjuros#Contrahechizo|Contrahechizo]]
| [[Conjuros#Desplazamiento|Desplazamiento]]
| Abjuración
| Transmutación
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|-
| [[Conjuros#Disipar magia|Disipar magia]]
| [[Conjuros#Disipar magia|Disipar magia]]  
| Abjuración
| Abjuración
| -
| -
Línea 662: Línea 855:
| C
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]]
| [[Conjuros#Luz del día|Luz del día]]
| Abjuración
| Evocación
| -
| -
|-
| [[Conjuros#Nube apestosa|Nube apestosa]]
| Conjuración
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Patrón hipnótico|Patrón hipnótico]]
| [[Conjuros#Patrón hipnótico|Patrón hipnótico]]
| Ilusión
| Ilusión
| C
| C
|-
| [[Conjuros#Protección contra energía|Protección contra energía]]
| Abjuración
| C
|-
| [[Conjuros#Ralentizar|Ralentizar]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Relámpago|Relámpago]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Respirar bajo el agua|Respirar bajo el agua]]
| Transmutación
| R
|-
|-
| [[Conjuros#Terror|Terror]]
| [[Conjuros#Terror|Terror]]
Línea 676: Línea 889:
| [[Conjuros#Toque vampírico|Toque vampírico]]
| [[Conjuros#Toque vampírico|Toque vampírico]]
| Nigromancia
| Nigromancia
| C
|-
| [[Conjuros#Tormenta de aguanieve|Tormenta de aguanieve]]
| Conjuración
| C
| C
|-
|-
Línea 681: Línea 898:
| Transmutación
| Transmutación
| C
| C
|-
|}
|}


Línea 690: Línea 906:
! Especial
! Especial
|-
|-
| [[Conjuros#Confusión|Confusión]]
| Encantamiento
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Destierro|Destierro]]
| [[Conjuros#Destierro|Destierro]]
Línea 695: Línea 914:
| C
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Hechizar monstruo|Hechizar monstruo]]
| [[Conjuros#Dominar bestia|Dominar bestia]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Escudo de fuego|Escudo de fuego]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Esfera vitriólica|Esfera vitriólica]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Hechizar monstruo|Hechizar monstruo]]  
| Encantamiento
| Encantamiento
| -
| -
|-
| [[Conjuros#Invisibilidad mejorada|Invisibilidad mejorada]]
| Ilusión
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Marchitar|Marchitar]]
| [[Conjuros#Marchitar|Marchitar]]
| Nigromancia
| Nigromancia
| -
| -
|-
| [[Conjuros#Muro de fuego|Muro de fuego]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Piel pétrea|Piel pétrea]]
| Transmutación
| C, M
|-
| [[Conjuros#Polimorfar|Polimorfar]]
| Transmutación
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Puerta dimensional|Puerta dimensional]]
| [[Conjuros#Puerta dimensional|Puerta dimensional]]
Línea 707: Línea 954:
| -
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Terreno alucinatorio|Terreno alucinatorio]]
| [[Conjuros#Tormenta de hielo|Tormenta de hielo]]
| Ilusión
| Evocación
| -
| -
|-
|}
|}


Línea 719: Línea 965:
! Especial
! Especial
|-
|-
| [[Conjuros#Atadura planar|Atadura planar]]
| [[Conjuros#Animar objetos|Animar objetos]]
| Abjuración
| Transmutación
| M
| C
|-
| [[Conjuros#Apariencia|Apariencia]]
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Dominar persona|Dominar persona]]
| Encantamiento
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Círculo de teletransportación|Círculo de teletransportación]]
| [[Conjuros#Círculo de teletransportación|Círculo de teletransportación]]
Línea 727: Línea 981:
| M
| M
|-
|-
| [[Conjuros#Contactar con otro plano|Contactar con otro plano]]
| [[Conjuros#Cono de frío|Cono de frío]]
| Adivinación
| Evocación
| R
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Engañar|Engañar]]
| [[Conjuros#Creación|Creación]]
| Ilusión
| Ilusión
| -
|-
| [[Conjuros#Inmovilizar monstruo|Inmovilizar monstruo]]
| Encantamiento
| C
|-
| [[Conjuros#Mano arcana|Mano arcana]]
| Evocación
| C
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Ensueño|Ensueño]]
| [[Conjuros#Muro de piedra|Muro de piedra]]
| Ilusión
| Evocación
| -
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Escudriñar|Escudriñar]]
| [[Conjuros#Nube aniquiladora|Nube aniquiladora]]
| Adivinación
| Conjuración
| C, M
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Inmovilizar monstruo|Inmovilizar monstruo]]
| [[Conjuros#Plaga de insectos|Plaga de insectos]]
| Encantamiento
| Conjuración
| C
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Telequinesis|Telequinesis]]
| Transmutación
| C
|}
|}


Línea 759: Línea 1024:
| M
| M
|-
|-
| [[Conjuros#Crear muerto viviente|Crear muerto viviente]]
| [[Conjuros#De la carne a la piedra|De la carne a la piedra]]
| Nigromancia
| Transmutación
| M
| C
|-
| [[Conjuros#Desintegrar|Desintegrar]]
| Transmutación
| -
|-
| [[Conjuros#Esfera congelante|Esfera congelante]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Globo de invulnerabilidad|Globo de invulnerabilidad]]
| Abjuración
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Mal de ojo|Mal de ojo]]
| [[Conjuros#Mal de ojo|Mal de ojo]]
| Nigromancia
| Nigromancia
| C
| C
|-
| [[Conjuros#Mover la tierra|Mover la tierra]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Rayo solar|Rayo solar]]
| Evocación
| C
|-
| [[Conjuros#Relámpago en cadena|Relámpago en cadena]]
| Evocación
| -
|-
| [[Conjuros#Sugestión en masa|Sugestión en masa]]
| Encantamiento
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Visión veraz|Visión veraz]]
| [[Conjuros#Visión veraz|Visión veraz]]
| Adivinación
| Adivinación
| M
| M
|-
|}
|}


Línea 778: Línea 1070:
! Escuela
! Escuela
! Especial
! Especial
|-
| [[Conjuros#Bola de fuego de explosión retardada|Bola de fuego de explosión retardada]]
| Evocación
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Dedo de la muerte|Dedo de la muerte]]
| [[Conjuros#Dedo de la muerte|Dedo de la muerte]]
Línea 791: Línea 1087:
| -
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Jaula de fuerza|Jaula de fuerza]]
| [[Conjuros#Invertir la gravedad|Invertir la gravedad]]
| Transmutación
| C
|-
| [[Conjuros#Rociada prismática|Rociada prismática]]
| Evocación
| Evocación
| C, M
| -
|-
| [[Conjuros#Teletransporte|Teletransporte]]
| Conjuración
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Tormenta de fuego|Tormenta de fuego]]
| Evocación
| -
|}
|}


Línea 807: Línea 1114:
| C
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Labia|Labia]]
| [[Conjuros#Explosión solar|Explosión solar]]
| Encantamiento
| Evocación
| -
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Ofuscación|Ofuscación]]
| [[Conjuros#Nube incendiaria|Nube incendiaria]]
| Encantamiento
| Conjuración
| -
| C
|-
|-
| [[Conjuros#Palabra de poder: Aturdir|Palabra de poder: Aturdir]]
| [[Conjuros#Palabra de poder: Aturdir|Palabra de poder: Aturdir]]  
| Encantamiento
| Encantamiento
| -
| -
Línea 823: Línea 1130:
| -
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Terremoto|Terremoto]]
| Transmutación
| C
|}
|}


Línea 831: Línea 1141:
! Especial
! Especial
|-
|-
| [[Conjuros#Cautiverio|Cautiverio]]
| [[Conjuros#Deseo|Deseo]]
| Abjuración
| Conjuración
| M
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Palabra de poder: Matar|Palabra de poder: Matar]]
| [[Conjuros#Palabra de poder: Matar|Palabra de poder: Matar]]  
| Encantamiento
| Encantamiento
| -
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Polimorfar verdadero|Polimorfar verdadero]]
| [[Conjuros#Parar el tiempo|Parar el tiempo]]
| Transmutación
| Transmutación
| C
| -
|-
|-
| [[Conjuros#Portal|Portal]]
| [[Conjuros#Portal|Portal]]
Línea 847: Línea 1157:
| C, M
| C, M
|-
|-
| [[Conjuros#Presciencia|Presciencia]]
| [[Conjuros#Tormenta de meteoritos|Tormenta de meteoritos]]
| Adivinación
| Evocación
| -
| -
|-
| [[Conjuros#Proyección astral|Proyección astral]]
| Nigromancia
| M
|-
| [[Conjuros#Terror abyecto|Terror abyecto]]
| Ilusión
| C
|-
|}
|}