Diferencia entre revisiones de «Equipo»

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=== Útiles de herborista (5 po) ===
=== Útiles de herborista (5 po) ===
'''Característica:''' Inteligencia '''Peso:''' 1,5 kg<br/><br/>
'''Característica:''' Inteligencia '''Peso:''' 1,5 kg<br/>
'''Utilizar:''' identificar una planta (CD 10)<br/>
'''Utilizar:''' identificar una planta (CD 10)<br/>
'''Fabricar:''' antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela
'''Fabricar:''' antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela
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'''Característica:''' Destreza '''Peso:''' 2,5 kg<br/>
'''Característica:''' Destreza '''Peso:''' 2,5 kg<br/>
'''Utilizar:''' escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)
'''Utilizar:''' escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)
= Equipo de aventureros =
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección
incluye artículos que suelen resultar útiles a los
aventureros. Estos objetos se describen en orden
alfabético y el precio del objeto aparece tras su
nombre.
=== Abrojos (1 po) ===
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.
=== Aceite (1 pp) ===
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.
'''''Empapar a una criatura o un objeto.''''' Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.<br/>
'''''Empapar un espacio.''''' Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.<br/>
'''''Combustible.''''' El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.
=== Ácido (25 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.
=== Agua bendita (25 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.
=== Aljaba (1 po) ===
En una aljaba caben hasta 20 flechas.
=== Antitoxina (50 po) ===
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado
durante 1 hora.
=== Antorcha (1 pc) ===
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.
=== Ariete portátil (4 po) ===
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.
=== Barril (2 po) ===
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.
=== Bolas de metal (1 po) ===
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.
=== Bolsa (5 pp) ===
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.
=== Botella de cristal (2 po) ===
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.
=== Cadena (5 po) ===
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.
=== Campana (1 po) ===
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.
=== Canalizador arcano (variable) ===
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.
Canalizadores arcanos
Canalizador Peso Precio
Bastón 2 kg 5 po
Cristal 0,5 kg 10 po
Orbe 1,5 kg 20 po
Vara 1 kg 10 po
Varita 0,5 kg 10 po
=== Canalizador druídico (variable) ===
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.
Canalizadores druídicos
Canalizador Peso Precio
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po
Rama de muérdago — 1 po
Varita de tejo 0,5 kg 10 po
=== Cantimplora (2 pp) ===
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
=== Catalejo (1000 po) ===
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.
=== Cerradura (10 po) ===
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de
Destreza (Juego de manos) con CD 15.
=== Cesta (4 pp) ===
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.
=== Cofre (5 po) ===
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.
=== Cordel (1 pp) ===
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.
=== Cubo (5 pc) ===
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.
=== Cuerda (1 po) ===
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15
como acción.
=== Disfraz (5 po) ===
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que
representa.
=== Escalera (1 pp)===
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.
=== Espejo (5 po) ===
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.
=== Esposas (2 po) ===
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.
=== Frasco (2 pc) ===
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.
=== Fuego de alquimista (50 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
=== Garfio de escalada (2 po) ===
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.
=== Jarro (2 pc) ===
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.
=== Lámpara (5 pp) ===
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.
=== Libro (25 po) ===
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.
=== Linterna sorda (5 po) ===
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.
=== Lupa (100 po) ===
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.
=== Manta (5 pp) ===
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del
juego”).
=== Mapa (1 po) ===
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.
=== Mochila (2 po) ===
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.
=== Munición (variable) ===
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar
cada tipo, que debe comprarse por separado.
Munición
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio
Balas de
arma de
fuego
10 Bolsa 1 kg 3 po
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po
Proyectiles
de honda
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po
=== Olla de hierro (2 po) ===
En una olla de hierro caben hasta 4 l.
=== Pala (2 po) ===
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.
=== Palanqueta (2 po) ===
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.
=== Papel (2 pp) ===
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.
=== Paquete de artista (40 po) ===
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,
petate, raciones para 9 días y yesquero.
=== Paquete de diplomático (39 po) ===
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.
=== Paquete de erudito (40 po) ===
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.
=== Paquete de explorador (10 po) ===
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días
y yesquero.
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.
=== Paquete de ladrón (16 po) ===
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.
=== Perfume (5 po) ===
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.
=== Pergamino (1 pp) ===
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,
respectivamente, según lo determine el creador del
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin
necesidad de componentes materiales.
Si el conjuro requiere una tirada de salvación
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.
El pergamino se desintegra cuando se completa
el lanzamiento.
=== Petate (1 po) ===
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).
=== Pluma (2 pc) ===
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.
=== Poción de curación (50 po) ===
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.
=== Polipasto (1 po) ===
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.
=== Puntas de hierro (1 po) ===
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.
=== Raciones (5 pp) ===
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.
=== Red (1 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.
=== Ropas de calidad (15 po) ===
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten
solo a gente que lleve esta indumentaria.
=== Ropas de viaje (2 po) ===
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.
=== Saco (1 pc) ===
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.
=== Saquito de componentes (25 po) ===
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.
=== Símbolo sagrado (variable) ===
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.
Símbolos sagrados
Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po
Tienda (2 po)
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas
Pequeñas o Medianas.
=== Tinta (10 po) ===
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.
=== Trampa para cazar (5 po) ===
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.
=== Túnica (1 po) ===
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.
=== Útiles de escalada (25 po) ===
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.
=== Útiles de sanador (5 po) ===
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).
=== Vara (5 pc) ===
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.
=== Vela (1 pc) ===
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más
allá.
=== Veneno básico (100 po) ===
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.
=== Vial (1 po) ===
En un vial caben 120 ml de líquido.
=== Yesquero (5 pp) ===
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

Revisión actual - 20:24 22 mar 2026

Volver a Reglamento SRD 5.2

Monedas

Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de "valores de monedas" enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.

Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.

Valores de monedas
Moneda Valor en po Dragón Tipo de daño
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10
Vender equipo
El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte, conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en Objetos mágicos.

Armas

La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:

Categoría. Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.
Cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.
Daño. La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.
Propiedades. Las propiedades de un arma se enumeran en la columna "Propiedades". Cada propiedad se define en la sección "Propiedades".
Maestría. Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección "Propiedades de maestría". Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.

Competencia con armas

Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.

Propiedades

A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.

A dos manos

Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.

Alcance

Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad "Munición" o "Arrojadiza". El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.

Arrojadiza

Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.

Gran alcance

Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los ataques de oportunidad con ella.

Ligera

Cuando realizas la acción atacar en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como acción adicional más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción atacar y una acción adicional, pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la acción adicionall, a menos que dicho modificador sea negativo.

Munición

Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.

Pesada

Tienes desventaja en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.

Recarga

Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción atacar, una acción adicional o una reacción para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.

Sutil

Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.

Versátil

Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Propiedades de maestría

Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como Maestría con armas, que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.

Debilitar

Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.

Derribar

Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu bonificador por competencia).

Si falla, la criatura obtiene el estado derribado.

Empujar

Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.

Hender

Si impactas a una criatura con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.

Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de característica a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.

Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.

Mellar

Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la acción de ataque en lugar de como una acción adicional.

Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.

Molestar

Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.

Ralentizar

Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su velocidad en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.

Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.

Rozar

Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.

Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.

Armaduras

La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:

Categoría. Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).

Clase de armadura (CA). La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.

Fuerza. Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.

Sigilo. Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).


Entrenamiento con armaduras

Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.

Armaduras ligeras, medias o pesadas

Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.

Escudos

Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.

Solo un tipo

Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.

Herramientas

Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:

Característica. Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.

Utilizar. Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.

Fabricar. Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.

Variantes. Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.


Competencia con herramientas

Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.

Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.

Herramientas de artesano

Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.

Herramientas de albañil (10 po)

Característica: Fuerza Peso: 4 kg
Utilizar: esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)
Fabricar: polipasto

Herramientas de alfarero (10 po)

Característica: Inteligencia Peso: 1,5 kg
Utilizar: distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)
Fabricar: jarro, lámpara

Herramientas de carpintero (8 po)

Característica: Fuerza Peso: 3 kg
Utilizar: sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)
Fabricar: bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara

Herramientas de cartógrafo (15 po)

Característica: Sabiduría Peso: 3 kg
Utilizar: dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)
Fabricar: mapa

Herramientas de curtidor (5 po)

Característica: Destreza Peso: 2,5 kg
Utilizar: añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)
Fabricar: honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino

Herramientas de ebanista (1 po)

Característica: Destreza Peso: 2,5 kg
Utilizar: tallar un dibujo en madera (CD 10)
Fabricar: bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes

Herramientas de herrero (20 po)

Característica: Fuerza Peso: 4 kg
Utilizar: forzar una puerta o un recipiente (CD 20)
Fabricar: cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro

Herramientas de joyero (25 po)

Característica: Inteligencia Peso: 1 kg
Utilizar: discernir el valor de una gema (CD 15)
Fabricar: canalizador arcano, símbolo sagrado

Herramientas de manitas (50 po)

Característica: Destreza Peso: 5 kg
Utilizar: montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)
Fabricar: mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero

Herramientas de soplador de vidrio (30 po)

Característica: Inteligencia Peso: 2,5 kg
Utilizar: distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)
Fabricar: botella de cristal, catalejo, lupa, vial

Herramientas de tejedor (1 po)

Característica: Destreza Peso: 2,5 kg
Utilizar: remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)
Fabricar: armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica

Herramientas de zapatero (5 po)

Característica: Destreza Peso: 2,5 kg
Utilizar: modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)
Fabricar: útiles de escalada

Suministros de alquimista (50 po)

Característica: Inteligencia Peso: 4 kg
Utilizar: identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)
Fabricar: aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes

Suministros de calígrafo (10 po)

Característica: Destreza Peso: 2,5 kg
Utilizar: escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta

Suministros de cervecero (20 po)

Característica: Inteligencia Peso: 4,5 kg
Utilizar: detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)
Fabricar: antitoxina

Suministros de pintor (10 po)

Característica: Sabiduría Peso: 2,5 kg
Utilizar: pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)
Fabricar: canalizador druídico, símbolo sagrado

Útiles de cocinero (1 po)

Característica: Sabiduría Peso: 4 kg
Utilizar: mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)
Fabricar: raciones


Otras herramientas

Herramientas de ladrón (25 po)

Característica: Destreza Peso: 0,5 kg
Utilizar: forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)

Herramientas de navegante (25 po)

Característica: Sabiduría Peso: 1 kg
Utilizar: trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)

Instrumento musical (variable)

Característica: Carisma Peso: variable
Utilizar: tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)
Variantes: chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)

Juego (variable)

Característica: Sabiduría Peso:
Utilizar: distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)
Variantes: ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)

Útiles de envenenador (50 po)

Característica: Inteligencia Peso: 1 kg
Utilizar: detectar un objeto envenenado (CD 10)
Fabricar: veneno básico

Útiles de herborista (5 po)

Característica: Inteligencia Peso: 1,5 kg
Utilizar: identificar una planta (CD 10)
Fabricar: antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela

Útiles para disfrazarse (25 po)

Característica: Carisma Peso: 1,5 kg
Utilizar: maquillar (CD 10)
Fabricar: disfraz

Útiles para falsificar (15 po)

Característica: Destreza Peso: 2,5 kg
Utilizar: escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)

Equipo de aventureros

La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección incluye artículos que suelen resultar útiles a los aventureros. Estos objetos se describen en orden alfabético y el precio del objeto aparece tras su nombre.

Abrojos (1 po)

Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.

Aceite (1 pp)

Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.

Empapar a una criatura o un objeto. Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.
Empapar un espacio. Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.
Combustible. El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.

Ácido (25 po)

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido. Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.

Agua bendita (25 po)

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.

Aljaba (1 po)

En una aljaba caben hasta 20 flechas.

Antitoxina (50 po)

Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado durante 1 hora.

Antorcha (1 pc)

Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.

Ariete portátil (4 po)

Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.

Barril (2 po)

En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.

Bolas de metal (1 po)

Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.

Bolsa (5 pp)

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.

Botella de cristal (2 po)

En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.

Cadena (5 po)

Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.

Campana (1 po)

Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.

Canalizador arcano (variable)

Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.

Canalizadores arcanos Canalizador Peso Precio Bastón 2 kg 5 po Cristal 0,5 kg 10 po Orbe 1,5 kg 20 po Vara 1 kg 10 po Varita 0,5 kg 10 po

Canalizador druídico (variable)

Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.

Canalizadores druídicos Canalizador Peso Precio Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po Rama de muérdago — 1 po Varita de tejo 0,5 kg 10 po

Cantimplora (2 pp)

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).

Catalejo (1000 po)

Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.

Cerradura (10 po)

Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.

Cesta (4 pp)

Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.

Cofre (5 po)

En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.

Cordel (1 pp)

Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.

Cubo (5 pc)

En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.

Cuerda (1 po)

Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda, se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15 como acción.

Disfraz (5 po)

Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que representa.

Escalera (1 pp)

Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.

Espejo (5 po)

Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.

Esposas (2 po)

Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑ das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción. Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.

Estuche para mapas o pergaminos (1 po)

En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.

Estuche para virotes de ballesta (1 po)

En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.

Frasco (2 pc)

En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.

Fuego de alquimista (50 po)

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).

Garfio de escalada (2 po)

Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.

Jarro (2 pc)

En un jarro caben hasta 4 l de líquido.

Lámpara (5 pp)

Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.

Libro (25 po)

Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.

Linterna de ojo de buey (10 po)

Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.

Linterna sorda (5 po)

Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.

Lupa (100 po)

Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.

Manta (5 pp)

Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).

Mapa (1 po)

Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.

Mochila (2 po)

Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.

Munición (variable)

Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla “Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar cada tipo, que debe comprarse por separado.

Munición Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio Balas de arma de fuego 10 Bolsa 1 kg 3 po Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po Proyectiles de honda 20 Bolsa 0,75 kg 4 pc Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po

Olla de hierro (2 po)

En una olla de hierro caben hasta 4 l.

Pala (2 po)

Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.

Palanqueta (2 po)

Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.

Papel (2 pp)

En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.

Paquete de artista (40 po)

Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila, petate, raciones para 9 días y yesquero.

Paquete de diplomático (39 po)

Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.

Paquete de erudito (40 po)

Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.

Paquete de explorador (10 po)

Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días y yesquero.

Paquete de explorador de mazmorras (12 po)

Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.

Paquete de ladrón (16 po)

Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑ queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.

Paquete de sacerdote (33 po)

Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.

Perfume (5 po)

El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.

Pergamino (1 pp)

En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano. Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po) Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1, respectivamente, según lo determine el creador del pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin necesidad de componentes materiales. Si el conjuro requiere una tirada de salvación o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑ juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5. El pergamino se desintegra cuando se completa el lanzamiento.

Petate (1 po)

En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).

Pluma (2 pc)

Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.

Poción de curación (50 po)

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.

Polipasto (1 po)

Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.

Puntas de hierro (1 po)

Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.

Raciones (5 pp)

Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.

Red (1 po)

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o tendrá el estado de apresado hasta que se libere. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.

Ropas de calidad (15 po)

Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que lleve esta indumentaria.

Ropas de viaje (2 po)

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.

Saco (1 pc)

Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.

Saquito de componentes (25 po)

Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.

Silbato de supervivencia (5 pc)

Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.

Símbolo sagrado (variable)

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.

La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.

Símbolos sagrados Símbolo Peso Precio Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po Emblema (en tela o en escudo) — 5 po Relicario (sostenido) 1 kg 5 po Tienda (2 po) En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas Pequeñas o Medianas.

Tinta (10 po)

La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.

Trampa para cazar (5 po)

Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.

Túnica (1 po)

Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.

Útiles de escalada (25 po)

Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.

Útiles de sanador (5 po)

Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑ tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

Vara (5 pc)

Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.

Vela (1 pc)

Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más allá.

Veneno básico (100 po)

Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.

Vial (1 po)

En un vial caben 120 ml de líquido.

Yesquero (5 pp)

Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.