Diferencia entre revisiones de «Cómo jugar»
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=== | === Bonificador de competencia === | ||
Añade tu | Añade tu bonificador de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de [[#Las seis características|Fuerza]] (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu bonificador de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección [[#Competencia|Competencia]] para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas. | ||
=== Clase de Dificultad === | === Clase de Dificultad === | ||
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=== Tirada de 20 o 1 === | === Tirada de 20 o 1 === | ||
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. | Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. | ||
Esto se llama un | Esto se llama un [[#Críticos|crítico]] (ver [[#Combate|Combate]]). | ||
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. | Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. | ||
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Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocen a mucha gente diferente y se enfrentan a algunos monstruos con los que preferiría hablar que luchar. En esas situaciones, es el momento de la interacción social, que adopta muchas formas. Por ejemplo, puedes intentar convencer a un ladrón para que confiese su fechoría o intentar halagar a un guardia. El Dungeon Master de asume los papeles de los personajes no jugadores de que estén participando. | Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocen a mucha gente diferente y se enfrentan a algunos monstruos con los que preferiría hablar que luchar. En esas situaciones, es el momento de la interacción social, que adopta muchas formas. Por ejemplo, puedes intentar convencer a un ladrón para que confiese su fechoría o intentar halagar a un guardia. El Dungeon Master de asume los papeles de los personajes no jugadores de que estén participando. | ||
La actitud de un PNJ hacia tu personaje es [[Glosario de reglas#Amistosa ( | La actitud de un PNJ hacia tu personaje es [[Glosario de reglas#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[Glosario de reglas#Indiferente (actitud)|indiferente]] u [[Glosario de reglas#Hostil (actitud)|hostil]], como se define en el [[Glosario de reglas]]. Los PNJs amistosos están predispuestos a ayudar, y los hostiles se inclinan por entorpecer. | ||
Las interacciones sociales progresan de dos maneras: a través de la interpretación y las pruebas de de habilidad. | Las interacciones sociales progresan de dos maneras: a través de la interpretación y las pruebas de de habilidad. | ||
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== Visión e iluminación == | == Visión e iluminación == | ||
Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos | Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos conjuros) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación. | ||
=== Zonas oscuras === | === Zonas oscuras === | ||
Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en | Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista. | ||
Un área muy | Un área muy oscura, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca. | ||
Adquieres el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] cuando intentas ver algo allí. | |||
=== Luz === | === Luz === | ||
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Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] . La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.<br> | Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] . La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.<br> | ||
'''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.<br> | '''''Interactuar con Objetos.''''' Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.<br> | ||
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción [[Glosario de reglas#Utilizar ( | Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (acción)|utilizar]]. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una [[Glosario de reglas#Magia (acción)|acción]] para ser utilizados, como se indica en sus descripciones. | ||
El GM puede pedirte que utilices una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (Acción)|utilizar]] para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.<br> | El GM puede pedirte que utilices una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (Acción)|utilizar]] para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.<br> | ||
'''''No hacer nada en tu turno.''''' Puedes renunciar a moverte, realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva [[Glosario de reglas#Esquivar ( | '''''No hacer nada en tu turno.''''' Puedes renunciar a moverte, realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva [[Glosario de reglas#Esquivar (acción)|esquivar]] o la acción [[Glosario de reglas#Preparar una acción (acción) (acción)|preparar una acción]] para retrasar la [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. | ||
=== Acabar el combate === | === Acabar el combate === | ||
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Una criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio cuadrado que la criatura ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla Tamaño y espacio de las criaturas. Esa tabla enumera los tamaños del más pequeño (Diminuto) al más grande (Gargantuesco). El espacio de una criatura es el área que controla efectivamente en combate y el área que necesita para luchar eficazmente. | Una criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio cuadrado que la criatura ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla Tamaño y espacio de las criaturas. Esa tabla enumera los tamaños del más pequeño (Diminuto) al más grande (Gargantuesco). El espacio de una criatura es el área que controla efectivamente en combate y el área que necesita para luchar eficazmente. | ||
El tamaño de un personaje viene determinado por su especie, y el tamaño de un monstruo se especifica en su [[ | El tamaño de un personaje viene determinado por su especie, y el tamaño de un monstruo se especifica en su [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]]. | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
Línea 789: | Línea 789: | ||
Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origina en el lado opuesto de la cobertura. Si un objetivo está detrás de varias fuentes de cobertura, solo se aplica el grado de cobertura más alto; los niveles no se suman. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que le da cobertura media y un tronco de árbol que le da tres cuartos de cobertura, el objetivo tiene tres cuartos de cobertura. | Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origina en el lado opuesto de la cobertura. Si un objetivo está detrás de varias fuentes de cobertura, solo se aplica el grado de cobertura más alto; los niveles no se suman. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que le da cobertura media y un tronco de árbol que le da tres cuartos de cobertura, el objetivo tiene tres cuartos de cobertura. | ||
{| class="wikitable" | |||
|+ Cobertura | |||
! Nivel | |||
! Beneficio para el objetivo | |||
! Proporcionado por | |||
|- | |||
| Media | |||
| Bonificador de +2 a la [[#Clase de Armadura|CA]] y a las [[#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza | |||
| Otra criatura u objeto que cubra al menos la mitad del objetivo | |||
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| Tres cuartos | |||
| Bonificador de +5 a la [[#Clase de Armadura|CA]] y a las [[#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza | |||
| Un objeto que cubra al menos tres cuartas partes del objetivo | |||
|- | |||
| Completa | |||
| No puede ser un [[Glosario de reglas#Objetivo|objetivo]] directo | |||
| Un objeto que cubra al objetivo por completo | |||
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== Ataques a distancia == | == Ataques a distancia == | ||
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco, lanzas un hacha o envías proyectiles para golpear a un enemigo a distancia. Muchos conjuros también implican un ataque a distancia. | |||
=== Alcance === | === Alcance === | ||
Puedes realizar ataques a distancia solo contra objetivos dentro de un alcance especificado. Si un ataque a distancia, como el que se realiza con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar a un objetivo que se encuentre más allá de este alcance. | |||
Algunos ataques a distancia, como los realizados con un arco largo, tienen dos alcances. El número más pequeño es el alcance normal, y el número más grande es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] cuando tu objetivo está más allá del alcance normal, y no puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo. | |||
=== Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo === | === Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo === | ||
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando el enemigo está cerca de ti. Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada si estás a menos de 5 pies de un enemigo que puede verte y no tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]. | |||
== Ataques cuerpo a cuerpo == | == Ataques cuerpo a cuerpo == | ||
Un ataque cuerpo a cuerpo te permite atacar a un objetivo que esté a tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente utiliza un arma de mano o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]]. Muchos monstruos realizan ataques cuerpo a cuerpo con garras, dientes u otras partes del cuerpo. Algunos conjuros también implican ataques cuerpo a cuerpo. | |||
=== Alcance === | === Alcance === | ||
Una criatura tiene un alcance de 5 pies y por lo tanto puede atacar a objetivos dentro de 5 pies cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance superior a 5 pies, como se indica en sus descripciones. | |||
=== Ataques de oportunidad === | === Ataques de oportunidad === | ||
Los combatientes están atentos a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves despreocupadamente entre tus enemigos, te pones en peligro provocando un Ataque de Oportunidad. | |||
'''''Evitar ataques de oportunidad.''''' Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]]. Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te [[Glosario de reglas#Teletransporte|teletransportas]] o cuando eres movido sin usar tu movimiento, acción, acción adicional o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si caes junto a un enemigo.<br> | |||
'''''Realizar un ataque de oportunidad.''''' Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar el ataque, utiliza tu reacción para realizar un [[Glosario de reglas#Ataque con arma|ataque cuerpo a cuerpo con un arma]] o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra esa criatura. El ataque se produce justo antes de que salga de tu alcance. | |||
== Combate montado == | == Combate montado == | ||
Una criatura dispuesta cuyo [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] sea al menos una categoría mayor que un jinete y que tenga una anatomía apropiada puede servir como montura, usando las siguientes reglas. | |||
=== Montar y desmontar === | === Montar y desmontar === | ||
Durante tu movimiento, puedes montar a una criatura que esté a 5 pies de ti o desmontar de una criatura que estés montando. Hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] (redondeada hacia abajo). Por ejemplo, si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es de 30 pies, gastas 15 pies de movimiento para montar un caballo. | |||
=== Controlar una montura === | === Controlar una montura === | ||
Solo puedes controlar una montura si ha sido entrenada para aceptar un jinete. Los caballos domesticados, las mulas y otras criaturas similares tienen este tipo de entrenamiento. | |||
La iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya cuando la montas. Se mueve en tu turno según tus instrucciones, y solo tiene tres opciones de acción durante ese turno: [[Glosario de reglas#Correr (acción)|correr]], [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] y [[Glosario de reglas#Asquivar (acción)|esquivar]]. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso en el turno en que la montas. | |||
Por el contrario, una montura independiente (una que te deja montar pero ignora tu control) conserva su lugar en el orden de Iniciativa y se mueve y actúa a su antojo. | |||
=== Caer === | === Caer === | ||
Si un efecto está a punto de mover tu montura contra su voluntad mientras estás sobre ella, debes tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 10 o caerte, aterrizando con la el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] en un espacio desocupado a menos de 5 pies de la montura. | |||
Si te derriban o derriban a tu montura cae también tendrás que hacer la misma tirada de salvación. | |||
== Combate bajo el agua == | == Combate bajo el agua == | ||
=== Armas inadecuadas === | === Armas inadecuadas === | ||
Al realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma bajo el agua, una criatura que carezca de [[Glosario de reglas#Valocidad de nado|velocidad de nado]] tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque a menos que el arma inflija daño perforante. | |||
Una tirada de ataque a distancia con un arma bajo el agua falla automáticamente un objetivo más allá del alcance normal del arma, y la tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] contra un objetivo dentro del alcance normal. | |||
=== Resistencia al fuego === | === Resistencia al fuego === | ||
Cualquier cosa bajo el agua tiene [[#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia al daño]] de fuego. | |||
= Daño y curación = | = Daño y curación = | ||
Las heridas y la muerte son amenazas frecuentes, como se detalla en las siguientes reglas. | |||
== Puntos de golpe == | == Puntos de golpe == | ||
Los puntos de golpe (PG) representan la durabilidad y las ganas de vivir. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Tu máximo de puntos de golpe es el número de puntos de golpe que tienes cuando no estás herido. Tus puntos de golpe actuales pueden ser cualquier número desde ese máximo hasta 0, que es el mínimo al que pueden llegar tus puntos de golpe. | |||
Siempre que recibas daño, réstalo de tus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en tus capacidades hasta que llegues a 0 puntos de golpe. | |||
Si tienes la mitad de tus puntos de golpe o menos, estás [[Glosario de reglas#Maltrecho (estado)|maltrecho]], lo que no tiene ningún efecto en el juego por sí mismo, pero que puede desencadenar otros efectos del juego. | |||
== Tiradas de daño == | == Tiradas de daño == | ||
Cada arma, conjuro y habilidad dañina de monstruo especifica el daño que inflige. Tira los dados de daño, añade los modificadores y causa el daño a tu objetivo. Si hay un penalizador al daño, es posible infligir 0 de daño pero no daño negativo. | |||
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica (el mismo modificador utilizado para la tirada de ataque) a la tirada de daño. Un conjuro te dice qué dados tirar para hacer daño y si debes añadir algún modificador. A menos que una regla diga lo contrario, no añades tu modificador de habilidad a una cantidad de daño fija que no utiliza una tirada, como el daño de una cerbatana. | |||
Consulta [[Equipo]] para los dados de daño de las armas y [[Conjuros]] para los dados de daño de los conjuros. | |||
== Críticos == | == Críticos == | ||
Cuando consigues un golpe crítico, infliges daño extra. Tira dos veces los dados de daño del ataque, súmalos y añade cualquier modificador relevante de forma normal. Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4, y añade tu modificador de característica correspondiente. Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo [[ataque furtivo]] del [[Pícaro]], también tiras esos dados dos veces. | |||
== Tiradas de salvación y daño == | == Tiradas de salvación y daño == | ||
El daño infligido mediante tiradas de salvación utiliza estas reglas. | |||
=== Daño contra múltiples objetivos === | === Daño contra múltiples objetivos === | ||
Cuando creas un efecto dañino que obliga a dos o más objetivos a realizar tiradas de salvación contra él al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos los objetivos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una [[Conjuros#bola de fuego|bola de fuego]], el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas atrapadas en la explosión. | |||
=== Mitad del daño === | === Mitad del daño === | ||
Muchos efectos de tirada de salvación infligen la mitad de daño (redondeando hacia abajo) a un objetivo cuando este tiene éxito en la tirada de salvación. El daño reducido a la mitad es igual a la mitad del daño que se infligiría en caso de fallar la tirada de salvación. | |||
== Tipos de daño == | == Tipos de daño == | ||
Cada efecto de daño tiene un tipo, como cortante o daño de fuego. Los tipos de daño se enumeran en el [[Glosario de reglas#Tipos de daño|Glosario de reglas]] y no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la [[#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]], se basan en los tipos de daño. | |||
== Resistencia y vulnerabilidad == | == Resistencia y vulnerabilidad == | ||
Algunas criaturas y objetos tienen resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de daño. Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondea hacia abajo). Si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica en tu contra. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño de frío, dicho daño se reduce a la mitad en tu contra, y si tienes vulnerabilidad al daño de fuego, dicho daño se duplica en tu contra. | |||
=== No se acumulan === | === No se acumulan === | ||
Varias aplicaciones de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan como una sola. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño necrótico además de resistencia a todo tipo de daño, el daño necrótico se reduce a la mitad contra ti. | |||
=== Orden de aplicación === | === Orden de aplicación === | ||
Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden: los ajustes como bonificaciones, penalizaciones o multiplicadores se aplican en primer lugar; la resistencia se aplica en segundo lugar; y la vulnerabilidad se aplica en tercer lugar. | |||
Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Si recibe 28 puntos de daño de fuego, el daño se reduce primero en 5 (a 23), luego se reduce a la mitad por la resistencia de la criatura (y se redondea a 11), y luego se duplica por su vulnerabilidad (a 22). | |||
== Inmunidad == | == Inmunidad == | ||
Algunas criaturas y objetos tienen inmunidad a ciertos tipos de daño y condiciones. Inmunidad a un tipo de daño significa que no recibes daño de ese tipo, e inmunidad a un estado significa que no te afecta. | |||
== Curación == | == Curación == | ||
Los puntos de golpe pueden ser restaurados por magia, como el conjuro Curar heridas o una poción de curación, o por un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]]. | |||
Cuando recibas curación, añade los puntos de golpe restaurados a tus puntos de golpe actuales. Tus puntos de golpe no pueden exceder tus puntos de golpe máximos, por lo que cualquier puntos de golpe sobrante se pierde. Por ejemplo, recibes 8 puntos de golpe de curación y tienes 14 puntos de golpe y un máximo de 20, usted recuperas 6 puntos de golpe, no 8. | |||
== Llegar a 0 puntos de golpe == | == Llegar a 0 puntos de golpe == | ||
Cuando una criatura llega a 0 puntos de golpe, muere directamente o queda inconsciente, como se explica a continuación. | |||
=== Muerte instantánea === | === Muerte instantánea === | ||
Estas son las principales formas en que una criatura puede morir instantáneamente. | |||
'''''Muerte de monstruo.''''' Un monstruo muere en el instante en que llega a 0 puntos de golpe, aunque un GM puede ignorar esta regla para un monstruo individual y tratarlo como un personaje. | |||
'''''Máximo de puntos de golpe de 0.''''' Una criatura muere si su máximo de puntos de golpe llega a 0. Ciertos efectos drenan energía vital, reduciendo el máximo de puntos de golpe de una criatura. | |||
'''''Daño masivo.''''' Cuando el daño reduce a un personaje a 0 puntos de golpe y queda daño, el personaje muere si el resto iguala o supera su máximo de puntos de golpe. Por ejemplo, si tu personaje tiene un máximo de puntos de golpe de 12, actualmente tiene 6 puntos de golpe, y recibe 18 de daño, el personaje llega a 0 puntos de golpe, pero le quedan 12 de daño. El personaje muere, ya que 12 es igual a su máximo de puntos de golpe. | |||
=== Desaparición del personaje === | === Desaparición del personaje === | ||
Si tu personaje muere, otros pueden encontrar una forma mágica de revivirlo, como con el conjuro [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]]. O hablar con el GM para crear un nuevo personaje que se una al grupo. El [[Glosario de reglas]] tiene más información sobre estar [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]]. | |||
=== Caer inconsciente === | === Caer inconsciente === | ||
Si llegas a 0 puntos de golpe y no mueres instantáneamente, adquieres el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recuperes cualquier cantidad de puntos de golpe, y ahora tienes que hacer [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. | |||
{{CuadroReglas | |||
| titulo = Noquear a una criatura | |||
| texto = Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes en su lugar reducirla a 1 punto de golpe y darle el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Entonces esa criatura comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]], al final del cual el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] terminará. Puede terminar antes si la criatura recupera algún puntos de golpe o si alguien utiliza una acción para administrarle primeros auxilios, haciendo una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito. | |||
}} | |||
=== Tiradas de salvación contra muerte === | === Tiradas de salvación contra muerte === | ||
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, debes hacer una tirada de salvación contra muerte para determinar si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, ésta no está ligada a una puntuación de habilidad. Ahora estás en manos del destino. | |||
'''''Tres éxitos/fracasos.''''' Tira 1d20. Si la tirada es 10 o más, tienes éxito. Si no, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. Al tercer éxito, te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]] (ver [[#Estabilizar a un personaje|Estabilizar a un personaje]] más abajo). Al tercer fracaso, mueres.<br> | |||
Los éxitos y fracasos no tienen por qué ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres iguales. El número de ambos se pone a cero cuando | |||
recuperas algún punto de golpe o te vuelves [[Glosario de reglas#Estable (estado)|estable]].<br> | |||
'''''Sacar un 1 o un 20.''''' Cuando sacas un 1 en el d20 para una tirada de salvación contra muerte, sufres dos fallos. Si sacas un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.<br> | |||
'''''Daño a 0 puntos de golpe.''''' Si recibes algún daño mientras tienes 0 puntos de golpe, sufres un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un [[#Críticos|crítico]], sufres dos fallos en su lugar. Si el daño es igual o superior a tus puntos de golpe máximos, mueres. | |||
=== Estabilizar a un personaje === | === Estabilizar a un personaje === | ||
Puedes realizar la acción [[Glosario de reglas#Ayudar (acción)|ayudar]] para intentar estabilizar a una criatura con 0 puntos de golpe, lo que requiere una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito. | |||
Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] no hace [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] aunque tenga 0 puntos de golp, pero sigue teniendo el estado Inconsciente. Si la criatura recibe daño, deja de estar [[Glosario de reglas#Estable|estable]] y comienza a hacer [[#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]] de nuevo. Una criatura [[Glosario de reglas#Estable|estable]] que no es curada recupera 1 punto de golpe tras 1d4 horas. | |||
== Puntos de golpe temporales == | == Puntos de golpe temporales == | ||
Algunos conjuros y otros efectos confieren puntos de golpe temporales, que son una especie de colchón contra la pérdida de puntos de golpe reales, como se explica a continuación. | |||
=== Los puntos de golpe temporales se pierden primero === | === Los puntos de golpe temporales se pierden primero === | ||
Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, esos puntos se pierden primero, y cualquier daño sobrante se traslada a tus puntos de golpe. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 puntos de daño, pierdes primero esos 5 puntos temporales y luego pierdes 2 puntos de golpe. | |||
=== Duración === | === Duración === | ||
Los puntos de golpe temporales duran hasta que se agotan o hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]. | |||
=== No se acumulan === | === No se acumulan === | ||
Los puntos de golpe temporales no pueden sumarse. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tú decides si conservas los que tienes o ganas los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22. | |||
=== No son puntos de golpe y no curan === | === No son puntos de golpe y no curan === | ||
Los puntos de golpe temporales no pueden añadirse a tus puntos de golpe, la curación no puede restaurarlos, y recibir puntos de golpe temporales no cuenta como curación. Como los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe, una criatura puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales. | |||
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia. Solo la auténtica curación puede salvarte. |
Revisión actual - 19:41 3 jul 2025
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El ritmo de juego
Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate (consulta más información en este artículo). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:
1: El Game Master Describe una Escena. El GM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).
2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el GM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.
3: El GM narra los resultados de las acciones de los aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el GM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el GM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
Las seis características
Todas las criaturas (personajes y monstruos) tienen seis características que miden características físicas y mentales, como se muestra en la tabla de Descripciones de características.
Característica | La puntuación mide... |
---|---|
Fuerza | Poder físico |
Destreza | Agilidad, reflejos y equilibrio |
Constitución | Salud y resistencia |
Inteligencia | Razonamiento y memoria |
Sabiduría | Percepción y fortaleza mental |
Carisma | Confianza, porte y encanto |
Puntuaciones de característica
Cada característica tiene un valor de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El valor representa la magnitud de una característica. La tabla Puntuaciones de característica resume lo que significan las puntuaciones.
Puntuación | Significado |
---|---|
1 | Esta es la puntuación más baja que normalmente se puede alcanzar. Si un efecto reduce una puntuación a 0, ese efecto explica lo que sucede. |
2—9 | Esto representa una capacidad débil. |
10—11 | Esto representa el promedio humano. |
12—19 | Esto representa una capacidad fuerte. |
20 | Esta es la puntuación más alta que un aventurero puede alcanzar a menos que una característica indique lo contrario. |
21—29 | Esto representa una capacidad extraordinaria. |
30 | Esta es la puntuación más alta que se puede alcanzar. |
Modificadores por característica
Cada característica tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una prueba de d20 con esa habilidad (explicado en Pruebas de d20). Un modificador de característica se deriva de su puntuación, como se muestra en la tabla de Modificadores por característica.
Puntuación | Modificador | Puntaje | Modificador |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16-17 | +3 |
2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
10-11 | +0 | 26-27 | +8 |
12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
14-15 | +2 | 30 | +10 |
Las pruebas con d20
Cuando el resultado de una acción es incierto, el juego usa una tirada de d20 para determinar el éxito o fracaso. Estas tiradas se llaman Pruebas de d20, y vienen en tres tipos: pruebas de habilidad, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Siguen estos pasos:
1: Tira 1d20. Siempre quieres tirar alto. Si la tirada tiene Ventaja o Desventaja (descritas más adelante en este capítulo), tiras dos d20, pero usas el número de solo uno de ellos (el más alto si tienes Ventaja o el más bajo si tienes Desventaja).
2: Añade los modificadores. Añades estos modificadores al número que sacaste en el d20:
- El modificador por característica correspondiente. Este capítulo y el Glosario de reglas explican qué modificadores de característica usar para varias Pruebas de d20.
- Tu bonificador de competencia, si corresponde. Cada criatura tiene un bonificador de competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de d20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta Competencias más adelante en este capítulo.
- Bonificaciones y penalizaciones circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificador o penalizador a la tirada.
3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Game Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el Glosario de reglas).
Pruebas de habilidad
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El GM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.
Modificadores de característica
Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de característica que utiliza: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué característica sea más relevante. Consulta la tabla Ejemplos de pruebas de característica para ver ejemplos del uso de cada prueba.
Característica | Realiza una prueba para... |
---|---|
Fuerza | Levantar, empujar, jalar o romper algo |
Destreza | Moverse ágilmente, rápidamente o en silencio |
Constitución | Llevar tu cuerpo más allá de los límites normales |
Inteligencia | Razonar o recordar |
Sabiduría | Notar cosas en el entorno o en el comportamiento de las criaturas |
Carisma | Influir, entretener o engañar |
Bonificador de competencia
Añade tu bonificador de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu bonificador de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el GM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.
Dificultad de la Tarea | CD |
---|---|
Muy fácil | 5 |
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Muy difícil | 25 |
Casi imposible | 30 |
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el GM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.
Modificador de característica
Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de característica que utilizan: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla Ejemplos de Tiradas de salvación.
Característica | Realiza una salvación para... |
---|---|
Fuerza | Resistir físicamente una fuerza directa |
Destreza | Esquivar el daño |
Constitución | Soportar un peligro tóxico |
Inteligencia | Reconocer una ilusión como falsa |
Sabiduría | Resistir un asalto mental |
Carisma | Afirmar tu identidad |
Bonificador de competencia
Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección Competencia para obtener más información.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el GM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.
Tiradas de ataque
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en Combate más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Modificador de característica
La tabla de Características de tirada de ataque muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.
Característica | Tipo de ataque |
---|---|
Fuerza | Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque desarmado. |
Destreza | Ataque a distancia con un arma |
Varia | Ataque con conjuro (la característica utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en Conjuros). |
Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad soltura te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Bonificador de competencia
Añades tu Bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en armas.
Clase de Armadura
La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.
Calcular la CA. Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:
CA Base = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.
La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, conjuros, y más.
Solo una CA base. Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.
Tirada de 20 o 1
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Esto se llama un crítico (ver Combate).
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Ventaja / Desventaja
A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.
Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El GM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.
Tirar dos d20
Cuando una tirada tiene Ventaja o Desventaja, lanza un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor de los dos resultados si tienes Ventaja, y usa el menor si tienes Desventaja. Por ejemplo, si tienes Desventaja y lanzas un 18 y un 3, usa el 3. Si en cambio tienes Ventaja y lanzas esos números, usa el 18.
No se acumulan
Si múltiples situaciones afectan una tirada y todas otorgan Ventaja, aún lanzas solo dos d20s. De manera similar, si múltiples situaciones imponen Desventaja en una tirada, lanzas solo dos d20s.
Si las circunstancias causan que una tirada tenga tanto Ventaja como Desventaja, la tirada no tiene ninguna de ellas, y lanzas un solo d20. Esto es cierto incluso si múltiples circunstancias imponen Desventaja y solo una otorga Ventaja, o viceversa. En tal situación, no tienes ni Ventaja ni Desventaja.
Interacciones con relanzamientos
Cuando tengas Ventaja o Desventaja y algo en el juego te permita volver a lanzar o reemplazar el d20, solo puedes volver a lanzar o reemplazar un dado, no ambos. Tú eliges cuál. Por ejemplo, si tienes Inspiración heroica (consulta el recuadro) y lanzas un 3 y un 18 en una prueba de habilidad que tiene Ventaja o Desventaja, podrías gastar tu Inspiración Heroica para volver a lanzar uno de esos dados, no ambos.
Solo una cada vez. Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración heroica. Si algo te da Inspiración heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga.
Ganar Inspiración Heroica. Tu GM puede darte Inspiración heroica por diversas razones. Típicamente, los GMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.
Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración heroica de manera independiente a la decisión del GM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración heroica.Competencia
Los personajes y monstruos son buenos en varias cosas. Algunos son expertos en muchas armas, mientras que otros solo pueden usar unas pocas. Algunos son mejores para entender los motivos de las personas, y otros son mejores para desentrañar los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un Bono de Competencia, que refleja el impacto que el entrenamiento tiene en las capacidades de la criatura. El Bono de Competencia de un personaje aumenta a medida que el personaje sube de nivel. El Bono de Competencia de un monstruo se basa en su Clasificación de Desafío (ver Glosario de reglas). La tabla del Bono de Competencia muestra cómo se determina el bono.
Este bonificador se aplica a una Prueba de d20 cuando la criatura tiene competencia en una habilidad, en una tirada de salvación, o con un objeto que la criatura usa para hacer la Prueba de d20. El bonificador también se usa para ataques con hechizos y para calcular la CD de las tiradas de salvación para hechizos.
Nivel o VD | Bonificador | Nivel o VD | Bonificador |
---|---|---|---|
Hasta 4 | +2 | 17-20 | +6 |
5-8 | +3 | 21-24 | +7 |
9-12 | +4 | 25-28 | +8 |
13-16 | +5 | 29-30 | +9 |
El bonificador no se acumula
Tu bonificador de competencia no puede sumarse a una tirada de dado u otro número más de una vez. Por ejemplo, si una regla permite hacer una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión), añades tu bonificador de competencia si eres competente en alguna de las habilidades, pero no lo sumas dos veces si eres competente en ambas habilidades.
Ocasionalmente, un bonificador de competencia puede ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de ser sumado. Por ejemplo, el asgo Pericia duplica el bonificador de competencia para ciertas pruebas de habilidad. Siempre que se use el bonificador, solo puede ser multiplicado una vez y dividido una vez.
Competencias en habilidades
La mayoría de las pruebas de habilidad involucran el uso de una característica, que representa una categoría de cosas que las criaturas intentan hacer con una prueba de habilidad. Las descripciones de las acciones que tomas (ver Acciones, más adelante) especifican qué característica se aplica si haces una prueba de habilidad para esa acción, y muchas otras reglas indican cuándo una característica es relevante. El GM tiene la última palabra sobre si una característica es relevante en una situación.
Si una criatura es competente en una habilidad, la criatura aplica su bonificador de competencia a las pruebas de característica que involucran esa habilidad. Sin competencia en una habilidad, una criatura aún puede hacer pruebas de habilidad que involucran dicha característica, pero no añade el bonificador de competencia.
Listado de habilidades
Las habilidades se muestran en la tabla Habilidades, que nota los usos ejemplos para cada competencia de habilidad, así como la prueba de característica a la que más a menudo se aplica la habilidad.
Habilidad | Característica | Ejemplos de usos |
---|---|---|
Acrobacias | Destreza | Mantenerse en pie en una situación difícil o realizar un truco acrobático. |
Atletismo | Fuerza | Saltar más lejos de lo normal, mantenerse a flote en agua turbulenta o romper algo. |
Conocimiento arcano | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre hechizos, objetos mágicos y los planos de existencia. |
Engaño | Carisma | Decir una mentira convincente o usar un disfraz de manera efectiva. |
Historia | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre eventos históricos, personas, naciones y culturas. |
Interpretación | Carisma | Actuar, contar una historia, interpretar música o bailar. |
Intimidación | Carisma | Impresionar o amenazar a alguien para que haga lo que deseas. |
Investigación | Inteligencia | Encontrar información oculta en libros o deducir cómo funciona algo. |
Juego de manos | Destreza | Robar algo sin ser notado, ocultar un objeto en la mano o realizar trucos de magia. |
Medicina | Sabiduría | Diagnosticar una enfermedad o determinar la causa de la muerte de un fallecido. |
Naturaleza | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre el terreno, plantas, animales y clima. |
Percepción | Sabiduría | Usar una combinación de sentidos para notar algo que es fácil de pasar por alto. |
Perspicacia | Sabiduría | Discernir el estado de ánimo de alguien y sus intenciones. |
Persuasión | Carisma | Convencer a alguien de manera honesta y cortés. |
Religión | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre dioses, rituales religiosos y símbolos sagrados. |
Sigilo | Destreza | Escapar de la atención moviéndose silenciosamente y escondiéndose detrás de objetos. |
Supervivencia | Sabiduría | Seguir rastros, buscar alimentos, encontrar un camino o evitar peligros naturales. |
Trato con animales | Sabiduría | Calmar o entrenar a un animal, o hacer que un animal se comporte de cierta manera. |
Determinando habilidades
Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan al crear el personaje, y las competencias en habilidades de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.
Competencias en tiradas de salvación
La competencia en una prueba de salvación permite a un personaje añadir su Bono de competencia a las salvaciones que usan una característica particular. Por ejemplo, la competencia en salvaciones de Sabiduría te permite añadir tu Bono de competencia a tus salvaciones de Sabiduría. Algunos monstruos también tienen competencias en pruebas de salvación, como se señala en sus bloques de estadísticas.
Cada clase otorga competencia en al menos dos pruebas de salvación, representando el entrenamiento de esa clase en evadir o resistir ciertas amenazas. Los magos, por ejemplo, son competentes en salvaciones de Inteligencia y Sabiduría; entrenan para resistir ataques mentales.
Competencias con equipo
Un personaje obtiene competencia con varias armas y herramientas de su clase y trasfondo. Hay dos categorías de competencia con el equipo:
Armas. Cualquiera puede manejar un arma, pero la competencia te hace mejor en manejarla. Si tienes competencia con un arma, añades tu Bono de competencia a las tiradas de ataque que hagas con ella.
Herramientas. Si tienes competencia con una herramienta, puedes añadir tu Bono de competencia a cualquier prueba de característica que hagas que use la herramienta. Si también tienes Competencia en la habilidad que se usa en esa prueba, también tienes Ventaja en la prueba. Esto significa que puedes beneficiarte tanto de la competencia en habilidades como de la competencia con herramientas en la misma prueba de habilidad.
Acciones
Cuando haces algo además de moverte o comunicarte, normalmente tomas una acción. La tabla de Acciones enumera las principales acciones del juego, que se definen con más detalle en el Glosario de reglas.
Acción | Resumen |
---|---|
Atacar | Atacar con un arma o un Ataque Desarmado. |
Ayudar | Ayudar en la tirada de habilidad o la tirada de ataque de otra criatura, o administrar primeros auxilios. |
Buscar | Hacer una tirada de Sabiduría (Perspicacia, Medicina, Percepción o Supervivencia). |
Correr | Durante el resto del turno, tienes un movimiento adicional igual a tu velocidad. |
Destrabarse | Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno. |
Esconderse | Hacer una tirada de Destreza (Sigilo) |
Esquivar | Hasta el inicio de tu próximo turno, los ataques contra ti tienen desventaja, y haces tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado o si tu velocidad es 0. |
Estudiar | Hacer una tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). |
Influir | Hacer una tirada de Carisma (Engaño, Intimidación, Interpretación o Persuasión) o de Sabiduría (Manejo de Animales) para alterar la actitud de una criatura. |
Magia | Lanzar un hechizo, usar un objeto mágico o usar una característica mágica. |
Preparar una acción | Prepararte para realizar una acción en respuesta a un desencadenante que defines. |
Utilizar | Usar un objeto no mágico. |
Una a la vez
El juego utiliza acciones para regular lo que puedes hacer cada vez. Sólo puedes realizar una acción cada vez. Este principio es más importante en el combate, como se explica en Combate más adelante.
Las acciones también pueden surgir en otras situaciones: en una interacción social, puedes intentar influir en una criatura o usar la acción buscar para leer el lenguaje corporal de la criatura, pero no puedes hacer ambas cosas a la vez. Y cuando estás explorando una mazmorra, no puedes usar simultáneamente la acción Buscar para buscar trampas y la acción ayudar para ayudar a otro personaje que está intentando abrir una puerta atascada (con la acción utilizar).
Acciones adicionales
Varias características de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción extra en tu turno llamada acción de adicional. El rasgo de Acción astuta, por ejemplo, permite a un Pícaro realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, un hechizo u otra característica del juego indique que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes ninguna acción adicional que realizar.
Solo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional utilizar si tienes más de una disponible.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno a menos que el momento de llevar a cabo la acción adicional esté especificado. Cualquier cosa que te prive de tu capacidad de realizar acciones también te impide realizar una acción adicional.
Reacciones
Ciertas habilidades especiales, hechizos y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, que puede ocurrir en tu turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad, descrito más adelante, es el tipo más común de reacción.
Cuando tomas una reacción, no puedes tomar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, ésta puede continuar su turno justo después de la reacción.
En términos de tiempo, una reacción tiene lugar inmediatamente después de su disparo a menos que la descripción de la reacción diga lo contrario. El juego utiliza las acciones para controlar todo lo que puedes hacer a la vez. Solo puedes realizar una acción.
Interacción social
Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocen a mucha gente diferente y se enfrentan a algunos monstruos con los que preferiría hablar que luchar. En esas situaciones, es el momento de la interacción social, que adopta muchas formas. Por ejemplo, puedes intentar convencer a un ladrón para que confiese su fechoría o intentar halagar a un guardia. El Dungeon Master de asume los papeles de los personajes no jugadores de que estén participando.
La actitud de un PNJ hacia tu personaje es amistosa, indiferente u hostil, como se define en el Glosario de reglas. Los PNJs amistosos están predispuestos a ayudar, y los hostiles se inclinan por entorpecer.
Las interacciones sociales progresan de dos maneras: a través de la interpretación y las pruebas de de habilidad.
Interpretar
Interpretar, literalmente, el acto de representar un papel. En este caso, eres tú como jugador quien determina cómo piensa, actúa y habla tu personaje. La interpretación forma parte de todos los aspectos del juego y se pone de manifiesto en las interacciones sociales.
Cuando juegues, piensa si prefieres un enfoque activo o descriptivo.
El GM utiliza la personalidad de un PNJ y las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido cobarde puede ceder ante amenazas de encarcelamiento. Una mercader testaruda se niega a ayudar si los personajes la acosan. Un dragón vanidoso se deja adular.
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención al retrato que hace el GM de su personalidad. Podrías conocer los objetivos de un PNJ y utilizar esa información para influir en él.
Si ofreces a los PNJs algo que quieren o juegas con sus simpatías, miedos u objetivos, puedes crear amistades, evitar la violencia o conseguir información clave. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, es probable que tus esfuerzos por convencer o engañar fracasen.
Pruebas de habilidad
Los chequeos de habilidad pueden ser clave para determinar el resultado de una interacción social. Tus esfuerzos en la interpretación pueden alterar la actitud de un PNJ, pero todavía puede haber un elemento de azar si el GM quiere que los dados jueguen un papel en la determinación de la respuesta de un PNJ hacia ti. En tales situaciones, el GM normalmente te pedirá que realices la acción de influir.
Presta atención a tus habilidades cuando pienses en cómo interactuar con un PNJ; utiliza un enfoque que se base en las habilidades de tu grupo. Por ejemplo, si el grupo necesita engañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el Pícaro experto en Engaño debería dirigir la discusión.
Exploración
La exploración implica adentrarse en lugares que son peligrosos y llenos de misterio. Las reglas de esta sección detallan algunas de las formas en que los aventureros interactúan con el entorno en tales lugares.
Equipo de aventuras
A medida que los aventureros exploran, su equipo puede ayudarles de muchas maneras. Por ejemplo, pueden llegar a lugares apartados con una escalera, percibir cosas que de otro modo no verían con una antorcha u otra fuente de luz, evitar puertas y contenedores cerrados con herramientas de ladrón y crear obstáculos para sus perseguidores con los abrojos.
Consulta la sección Equipo para conocer las reglas de muchos objetos útiles en las aventuras. Los objetos de las secciones Herramientas y Equipo de aventura son especialmente útiles. Las armas del equipo también pueden usarse para algo más que la batalla; podrías usar un báculo, por ejemplo, para pulsar un botón de aspecto siniestro que eres reticente de tocar.
Visión e iluminación
Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos conjuros) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación.
Zonas oscuras
Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Un área muy oscura, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca. Adquieres el estado cegado cuando intentas ver algo allí.
Luz
La presencia o ausencia de luz determina la categoría de iluminación en un área, como se define a continuación.
Luz brillante. La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver con normalidad. Incluso los días sombríos proporcionan luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
Luz tenue. La luz tenue, también llamada sombra, crea un área ligeramente oscura. Una zona de luz tenue suele ser un límite entre la luz brillante y la oscuridad circundante. La suave luz del crepúsculo y del amanecer también cuenta como Luz tenue. La luna llena puede bañar la tierra con Luz tenue.
Oscuridad. La oscuridad crea un área muy oscura. Los personajes se enfrentan a la oscuridad en exteriores por la noche (incluso la mayoría de las noches de luna), dentro de los confines de una mazmorra sin luz o en un área de oscuridad mágica.
Sentidos especiales
Algunas criaturas tienen sentidos especiales que les ayudan a percibir cosas en determinadas situaciones. El Glosario de reglas define los siguientes sentidos especiales:
Esconderse
Los aventureros y los monstruos a menudo se esconden, ya sea para espiarse unos a otros, escabullirse de un guardián o tender una emboscada. El GM decide cuándo las circunstancias son apropiadas para esconderse. Cuando intentas esconderte, realizas la acción esconderse.
Interaccionar con objetos
Interactuar con objetos suele ser sencillo de resolver. El jugador le dice al GM que su personaje está haciendo algo, como mover una palanca o abrir una puerta, y el GM describe lo que ocurre. A veces, sin embargo, las reglas rigen lo que se puede hacer con un objeto, como se detalla en las siguientes secciones.
¿Qué es un objeto?
A efectos del reglas, un objeto es un elemento específico e inanimado, como una ventana, una puerta, una espada, un libro, una mesa, una silla o una piedra. No es un edificio o un vehículo, que se componen de muchos objetos.
Interacciones con objetos limitadas en el tiempo
Cuando el tiempo es corto, como en el combate, las interacciones con objetos son limitadas: una interacción gratuita por turno. Esa interacción debe ocurrir durante el movimiento o la acción de una criatura. Cualquier interacción adicional requiere la acción utilizar, como se explica en Combate, más adelante.
Encontrar objetos escondidos
Cuando tu personaje busca cosas ocultas, como una puerta secreta o una trampa, el GM normalmente te pide que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción), siempre que describas al personaje buscando en las proximidades del objeto oculto. Si tienes éxito, encuentras el objeto, otros detalles importantes, o ambas cosas.
Si describes a tu personaje buscando en ningún lugar cercano a un objeto oculto, un chequeo de Sabiduría (Percepción) no revelará el objeto, sin importar el resultado total de la prueba.
Transportar objetos
Normalmente puedes transportar tu equipo y tesoros sin preocuparte por el peso de esos objetos. Si tratas de transportar un objeto inusualmente pesado o un número masivo de objetos ligeros, el GM podría requerir que cumplas las reglas de capacidad de carga del Glosario de reglas.
Romper objetos
Como acción, puedes romper o destruir automáticamente un objeto frágil no mágico, como un recipiente de cristal o un trozo de papel. Si intentas dañar algo más resistente, el GM podría utilizar las reglas sobre rotura de objetos del Glosario de reglas.
Peligros
Los monstruos son los principales peligros a los que se enfrentan los personajes, pero también les aguardan otros peligros. El Glosario de reglas define los siguientes peligros:
Viaje
Durante una aventura, los personajes pueden recorrer largas distancias en viajes que pueden durar horas o días. El GM puede resumir este viaje sin calcular las distancias exactas o los tiempos de viaje, o puede hacer que utilices las reglas de ritmo de viaje que aparecen a continuación.
Si necesitas saber lo rápido que puedes moverte cuando cada segundo importa, consulta las reglas de movimiento en combate, más adelante».
Ritmo de viaje
Mientras viaja fuera del combate, un grupo puede moverse a un ritmo rápido, normal o lento, como se muestra en la tabla de Ritmo de viaje. La tabla indica la distancia que el grupo puede recorrer en un periodo de tiempo; si van a caballo u otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de esa distancia durante 1 hora, después de lo cual las monturas necesitan un Descanso corto o largo antes de que puedan volver a moverse a ese ritmo aumentado (ver Equipo para una selección de monturas a la venta). La sección Herramientas de juego contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en ciertos tipos de terreno.
Ritmo | Minuto | Hora | Día |
---|---|---|---|
Rápido | 400 pies | 4 millas | 30 millas |
Normal | 300 pies | 3 millas | 24 millas |
Lento | 200 pies | 2 millas | 18 millas |
Cada ritmo de viaje tiene un efecto de juego, como se define a continuación.
Rápido. Viajar a un ritmo rápido impone desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros.
Normal. Viajar a un ritmo normal impone desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).
Lento. Viajar a un ritmo lento concede ventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).
Vehículos
Los viajeros en carros, carruajes u otros vehículos terrestres eligen un ritmo de viaje normal. Los personajes en una embarcación acuática están limitados a la velocidad del barco y no eligen un ritmo de viaje. Dependiendo de la embarcación y del tamaño de la tripulación, los barcos pueden viajar hasta 24 horas al día. La sección equipo incluye los vehículos a la venta.
Combate
Los aventureros se encuentran con muchos monstruos peligrosos y villanos nefastos. En esos momentos, a menudo estalla el combate.
El orden del combate
Un combate típico es un choque entre dos bandos: una ráfaga de golpes de arma, fintas, paradas, movimientos de pies y conjuros. El juego organiza el combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo del juego.
Durante un asalto, cada participante en una batalla tiene un turno. El orden de los turnos se determina al comienzo del combate, cuando todos tiran iniciativa. Una vez que todos han tomado un turno, el combate continúa al asalto ronda si ninguno de los bandos es derrotado.
Combate paso a paso
El combate se desarrolla en estos pasos:
1: Establecer posiciones. El GM determina dónde están situados todos los personajes y monstruos. Dado el orden de marcha de los aventureros o sus posiciones declaradas en la habitación u otro lugar, el GM calcula dónde están los adversarios, a qué distancia y en qué dirección.
2: Tira iniciativa. Todos los implicados en el encuentro de combate tiran iniciativa, determinando el orden de los turnos de los combatientes.
3: Turnos. Cada participante en la batalla toma un turno en orden de iniciativa. Cuando todos los implicados en el combate hayan tenido un turno, la ronda termina. Repite este paso hasta que finalice el combate.
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando empieza el combate, cada participante tira iniciativa; hacen un chequeo de Destreza que determina su lugar en el orden de iniciativa. El GM tira por los monstruos. Para un grupo de criaturas idénticas, el GM hace una única tirada, de modo que cada miembro del grupo tiene la misma iniciativa.
Sorpresa. Si un combatiente es sorprendido al comenzar el combate, ese combatiente tiene desventaja en su tirada de iniciativa. Por ejemplo, si un emboscador comienza el combate mientras está oculto de un enemigo que no es consciente de que el combate está comenzando, ese enemigo es sorprendido.
Orden de iniciativa. El total de la prueba de un combatiente se llama su orden de iniciativa, o iniciativa para abreviar. El GM ordena a los combatientes, de mayor a menor Iniciativa. Este es el orden en el que actúan durante cada ronda. El orden de Iniciativa permanece invariable de una ronda a otra.
Empates. Si se produce un empate, el GM decide el orden entre los monstruos empatados, y los jugadores deciden el orden entre los personajes empatados. El GM decide el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador.
Tu turno
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu velocidad y realizar una acción. Tú decides si te mueves primero o realizas tu acción primero.
Las principales acciones que puedes realizar se enumeran en acciones, más arriba. Las características de un personaje y el bloque de estadísticas de un monstruo también proporcionan opciones de acción. En «Movimiento y posición», más adelante, se explican las reglas de movimiento.
Comunicarse. Puedes comunicarte de cualquier forma que te sea posible -mediante breves expresiones y gestos- durante tu turno. Al hacerlo no utilizas ni tu acción ni tu movimiento.
Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción . La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.
Interactuar con Objetos. Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción utilizar. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una acción para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
El GM puede pedirte que utilices una acción para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción utilizar para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
No hacer nada en tu turno. Puedes renunciar a moverte, realizar una acción o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva esquivar o la acción preparar una acción para retrasar la acción.
Acabar el combate
El combate termina cuando un bando u otro es derrotado, lo que puede significar que las criaturas han muerto, han sido noqueadas, se han rendido o han huido. El combate también puede terminar cuando ambos bandos acuerdan ponerle fin.
Movimiento y posición
En tu turno, puedes moverte una distancia igual o inferior a tu velocidad. O puedes decidir no moverte.
Tu movimiento puede incluir trepar, arrastrarse, saltar y nadar (cada uno se explica en el «Glosario de Reglas»). Estos diferentes modos de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal, o pueden constituir todo tu movimiento.
Sea como sea que te muevas con tu velocidad, deduces de ella la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que se agote o hasta que termines de moverte, lo que ocurra primero.
La velocidad de un personaje se determina durante la creación del mismo. La velocidad de un monstruo se anota en el bloque de estadísticas del monstruo. Consulta el Glosario de reglas para saber más sobre la Velocidad, así como sobre las velocidades especiales, como la velocidad de nado, la velocidad de trepa o la velocidad de vuelo.
Terreno difícil
Los combatientes suelen verse ralentizados por el terreno difícil. Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y pantanos poco profundos son ejemplos de terreno difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie extra, incluso si varias cosas en un espacio cuentan como terreno difícil.
Dividir tu movimiento
Puedes dividir tu movimiento, usando parte de su movimiento antes y después de cualquier acción, acción de adicional o reacción que realices en el mismo turno. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, podrías avanzar 10 pies, realizar una acción y luego avanzar 20 pies.
Tirarse al suelo
En tu turno, puedes darte a ti mismo el estado derribado sin usar una acción o nada de tu velocidad, pero no puedes hacerlo si tu velocidad es 0.
Tamaño de criaturas
Una criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio cuadrado que la criatura ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla Tamaño y espacio de las criaturas. Esa tabla enumera los tamaños del más pequeño (Diminuto) al más grande (Gargantuesco). El espacio de una criatura es el área que controla efectivamente en combate y el área que necesita para luchar eficazmente.
El tamaño de un personaje viene determinado por su especie, y el tamaño de un monstruo se especifica en su perfil.
Tamaño | Espacio (en pies) | Espacio (en casillas) |
---|---|---|
Diminuto | 2,5 x 2,5 | 4 por casilla |
Pequeño | 5 x 5 | 1 casilla |
Mediano | 5 x 5 | 1 casilla |
Grande | 10 x 10 | 4 casillas (2 x 2) |
Enorme | 15 x 15 | 9 casillas (3 x 3) |
Gargantuesco | 20 x 20 | 16 casillas (4 x 4) |
Moverse alrededor de otras criaturas
Durante tu movimiento, puedes atravesar el espacio de un aliado, una criatura que tenga el estado incapacitado, una criatura diminuta o una criatura cuyo tamaño sea dos categorías mayor o menor que el tuyo.
El espacio de otra criatura es terreno difícil para ti a menos que esa criatura sea diminuta o tu aliado.
No puedes terminar voluntariamente un movimiento en un espacio ocupado por otra criatura. Si de alguna manera terminas un turno en un espacio con otra criatura, tienes el estado derribado a menos que seas diminuto o tengas un tamaño mayor que la otra criatura.
Cuadrados. Cada cuadrado representa 5 pies.
Velocidad. En lugar de moverte pie a pie, muévete casilla a casilla en la cuadrícula, usando tu velocidad en segmentos de 5 pies. Puedes traducir tu velocidad en casillas dividiéndola por 5. Por ejemplo, una velocidad de 30 pies se traduce en 6 casillas. Si usas una cuadrícula de diez, considera escribir tu velocidad en casillas en tu hoja de personaje.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debe quedarte movimiento suficiente para pagar la entrada. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en una casilla desocupada que esté adyacente a tu espacio (ortogonal o diagonalmente adyacente). Entrar en una casilla de terreno difícil cuesta 2 casillas. Otros efectos pueden hacer que una casilla cueste aún más.
Esquinas. El movimiento diagonal no puede cruzar la esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento del terreno que llene su espacio.
Alcance. Para determinar el alcance en una cuadrícula entre dos cosas (ya sean criaturas u objetos) cuenta las casillas desde una casilla adyacente a una de ellas y deja de contar en el espacio de la otra.
Atacar
Cuando realizas la acción de atacar, realizas un ataque. Algunas otras acciones, acciones adicionales y reacciones también te permiten realizar un ataque. Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene la siguiente estructura:
1: Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance de tu ataque: una criatura, un objeto o un lugar.
2: Determinar modificadores. El GM determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales y otros efectos pueden aplicar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.
3: Resuelve el ataque. Haz la tirada de ataque como se ha detallado antes en tiradas de ataque. Si aciertas, haces daño, a menos que el ataque en cuestión tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar de daño.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella.
Si estás oculto cuando realizas una tirada de ataque, revelas tu ubicación cuando el ataque impacta o falla.Cobertura
Las paredes, los árboles, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura, haciendo que un objetivo sea más difícil de impactar. Como se detalla en la tabla Cobertura, hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo.
Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origina en el lado opuesto de la cobertura. Si un objetivo está detrás de varias fuentes de cobertura, solo se aplica el grado de cobertura más alto; los niveles no se suman. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que le da cobertura media y un tronco de árbol que le da tres cuartos de cobertura, el objetivo tiene tres cuartos de cobertura.
Nivel | Beneficio para el objetivo | Proporcionado por |
---|---|---|
Media | Bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza | Otra criatura u objeto que cubra al menos la mitad del objetivo |
Tres cuartos | Bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza | Un objeto que cubra al menos tres cuartas partes del objetivo |
Completa | No puede ser un objetivo directo | Un objeto que cubra al objetivo por completo |
Ataques a distancia
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco, lanzas un hacha o envías proyectiles para golpear a un enemigo a distancia. Muchos conjuros también implican un ataque a distancia.
Alcance
Puedes realizar ataques a distancia solo contra objetivos dentro de un alcance especificado. Si un ataque a distancia, como el que se realiza con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar a un objetivo que se encuentre más allá de este alcance.
Algunos ataques a distancia, como los realizados con un arco largo, tienen dos alcances. El número más pequeño es el alcance normal, y el número más grande es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está más allá del alcance normal, y no puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando el enemigo está cerca de ti. Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tienes desventaja en la tirada si estás a menos de 5 pies de un enemigo que puede verte y no tiene el estado incapacitado.
Ataques cuerpo a cuerpo
Un ataque cuerpo a cuerpo te permite atacar a un objetivo que esté a tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente utiliza un arma de mano o un ataque sin armas. Muchos monstruos realizan ataques cuerpo a cuerpo con garras, dientes u otras partes del cuerpo. Algunos conjuros también implican ataques cuerpo a cuerpo.
Alcance
Una criatura tiene un alcance de 5 pies y por lo tanto puede atacar a objetivos dentro de 5 pies cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance superior a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
Ataques de oportunidad
Los combatientes están atentos a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves despreocupadamente entre tus enemigos, te pones en peligro provocando un Ataque de Oportunidad.
Evitar ataques de oportunidad. Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de destrabarse. Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportas o cuando eres movido sin usar tu movimiento, acción, acción adicional o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si caes junto a un enemigo.
Realizar un ataque de oportunidad. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar el ataque, utiliza tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin armas contra esa criatura. El ataque se produce justo antes de que salga de tu alcance.
Combate montado
Una criatura dispuesta cuyo tamaño sea al menos una categoría mayor que un jinete y que tenga una anatomía apropiada puede servir como montura, usando las siguientes reglas.
Montar y desmontar
Durante tu movimiento, puedes montar a una criatura que esté a 5 pies de ti o desmontar de una criatura que estés montando. Hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo). Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, gastas 15 pies de movimiento para montar un caballo.
Controlar una montura
Solo puedes controlar una montura si ha sido entrenada para aceptar un jinete. Los caballos domesticados, las mulas y otras criaturas similares tienen este tipo de entrenamiento.
La iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya cuando la montas. Se mueve en tu turno según tus instrucciones, y solo tiene tres opciones de acción durante ese turno: correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso en el turno en que la montas.
Por el contrario, una montura independiente (una que te deja montar pero ignora tu control) conserva su lugar en el orden de Iniciativa y se mueve y actúa a su antojo.
Caer
Si un efecto está a punto de mover tu montura contra su voluntad mientras estás sobre ella, debes tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 10 o caerte, aterrizando con la el estado derribado en un espacio desocupado a menos de 5 pies de la montura.
Si te derriban o derriban a tu montura cae también tendrás que hacer la misma tirada de salvación.
Combate bajo el agua
Armas inadecuadas
Al realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma bajo el agua, una criatura que carezca de velocidad de nado tiene desventaja en la tirada de ataque a menos que el arma inflija daño perforante.
Una tirada de ataque a distancia con un arma bajo el agua falla automáticamente un objetivo más allá del alcance normal del arma, y la tirada de ataque tiene desventaja contra un objetivo dentro del alcance normal.
Resistencia al fuego
Cualquier cosa bajo el agua tiene resistencia al daño de fuego.
Daño y curación
Las heridas y la muerte son amenazas frecuentes, como se detalla en las siguientes reglas.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe (PG) representan la durabilidad y las ganas de vivir. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Tu máximo de puntos de golpe es el número de puntos de golpe que tienes cuando no estás herido. Tus puntos de golpe actuales pueden ser cualquier número desde ese máximo hasta 0, que es el mínimo al que pueden llegar tus puntos de golpe.
Siempre que recibas daño, réstalo de tus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en tus capacidades hasta que llegues a 0 puntos de golpe.
Si tienes la mitad de tus puntos de golpe o menos, estás maltrecho, lo que no tiene ningún efecto en el juego por sí mismo, pero que puede desencadenar otros efectos del juego.
Tiradas de daño
Cada arma, conjuro y habilidad dañina de monstruo especifica el daño que inflige. Tira los dados de daño, añade los modificadores y causa el daño a tu objetivo. Si hay un penalizador al daño, es posible infligir 0 de daño pero no daño negativo.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica (el mismo modificador utilizado para la tirada de ataque) a la tirada de daño. Un conjuro te dice qué dados tirar para hacer daño y si debes añadir algún modificador. A menos que una regla diga lo contrario, no añades tu modificador de habilidad a una cantidad de daño fija que no utiliza una tirada, como el daño de una cerbatana.
Consulta Equipo para los dados de daño de las armas y Conjuros para los dados de daño de los conjuros.
Críticos
Cuando consigues un golpe crítico, infliges daño extra. Tira dos veces los dados de daño del ataque, súmalos y añade cualquier modificador relevante de forma normal. Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño en lugar de 1d4, y añade tu modificador de característica correspondiente. Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo ataque furtivo del Pícaro, también tiras esos dados dos veces.
Tiradas de salvación y daño
El daño infligido mediante tiradas de salvación utiliza estas reglas.
Daño contra múltiples objetivos
Cuando creas un efecto dañino que obliga a dos o más objetivos a realizar tiradas de salvación contra él al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos los objetivos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego, el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas atrapadas en la explosión.
Mitad del daño
Muchos efectos de tirada de salvación infligen la mitad de daño (redondeando hacia abajo) a un objetivo cuando este tiene éxito en la tirada de salvación. El daño reducido a la mitad es igual a la mitad del daño que se infligiría en caso de fallar la tirada de salvación.
Tipos de daño
Cada efecto de daño tiene un tipo, como cortante o daño de fuego. Los tipos de daño se enumeran en el Glosario de reglas y no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia, se basan en los tipos de daño.
Resistencia y vulnerabilidad
Algunas criaturas y objetos tienen resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de daño. Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondea hacia abajo). Si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica en tu contra. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño de frío, dicho daño se reduce a la mitad en tu contra, y si tienes vulnerabilidad al daño de fuego, dicho daño se duplica en tu contra.
No se acumulan
Varias aplicaciones de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan como una sola. Por ejemplo, si tienes resistencia al daño necrótico además de resistencia a todo tipo de daño, el daño necrótico se reduce a la mitad contra ti.
Orden de aplicación
Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden: los ajustes como bonificaciones, penalizaciones o multiplicadores se aplican en primer lugar; la resistencia se aplica en segundo lugar; y la vulnerabilidad se aplica en tercer lugar.
Por ejemplo, una criatura tiene resistencia a todo el daño y vulnerabilidad al daño de fuego, y está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Si recibe 28 puntos de daño de fuego, el daño se reduce primero en 5 (a 23), luego se reduce a la mitad por la resistencia de la criatura (y se redondea a 11), y luego se duplica por su vulnerabilidad (a 22).
Inmunidad
Algunas criaturas y objetos tienen inmunidad a ciertos tipos de daño y condiciones. Inmunidad a un tipo de daño significa que no recibes daño de ese tipo, e inmunidad a un estado significa que no te afecta.
Curación
Los puntos de golpe pueden ser restaurados por magia, como el conjuro Curar heridas o una poción de curación, o por un descanso corto o largo.
Cuando recibas curación, añade los puntos de golpe restaurados a tus puntos de golpe actuales. Tus puntos de golpe no pueden exceder tus puntos de golpe máximos, por lo que cualquier puntos de golpe sobrante se pierde. Por ejemplo, recibes 8 puntos de golpe de curación y tienes 14 puntos de golpe y un máximo de 20, usted recuperas 6 puntos de golpe, no 8.
Llegar a 0 puntos de golpe
Cuando una criatura llega a 0 puntos de golpe, muere directamente o queda inconsciente, como se explica a continuación.
Muerte instantánea
Estas son las principales formas en que una criatura puede morir instantáneamente.
Muerte de monstruo. Un monstruo muere en el instante en que llega a 0 puntos de golpe, aunque un GM puede ignorar esta regla para un monstruo individual y tratarlo como un personaje.
Máximo de puntos de golpe de 0. Una criatura muere si su máximo de puntos de golpe llega a 0. Ciertos efectos drenan energía vital, reduciendo el máximo de puntos de golpe de una criatura.
Daño masivo. Cuando el daño reduce a un personaje a 0 puntos de golpe y queda daño, el personaje muere si el resto iguala o supera su máximo de puntos de golpe. Por ejemplo, si tu personaje tiene un máximo de puntos de golpe de 12, actualmente tiene 6 puntos de golpe, y recibe 18 de daño, el personaje llega a 0 puntos de golpe, pero le quedan 12 de daño. El personaje muere, ya que 12 es igual a su máximo de puntos de golpe.
Desaparición del personaje
Si tu personaje muere, otros pueden encontrar una forma mágica de revivirlo, como con el conjuro Alzar a los muertos. O hablar con el GM para crear un nuevo personaje que se una al grupo. El Glosario de reglas tiene más información sobre estar muerto.
Caer inconsciente
Si llegas a 0 puntos de golpe y no mueres instantáneamente, adquieres el estado inconsciente hasta que recuperes cualquier cantidad de puntos de golpe, y ahora tienes que hacer tiradas de salvación contra muerte.
Tiradas de salvación contra muerte
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, debes hacer una tirada de salvación contra muerte para determinar si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, ésta no está ligada a una puntuación de habilidad. Ahora estás en manos del destino.
Tres éxitos/fracasos. Tira 1d20. Si la tirada es 10 o más, tienes éxito. Si no, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. Al tercer éxito, te vuelves estable (ver Estabilizar a un personaje más abajo). Al tercer fracaso, mueres.
Los éxitos y fracasos no tienen por qué ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres iguales. El número de ambos se pone a cero cuando
recuperas algún punto de golpe o te vuelves estable.
Sacar un 1 o un 20. Cuando sacas un 1 en el d20 para una tirada de salvación contra muerte, sufres dos fallos. Si sacas un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes algún daño mientras tienes 0 puntos de golpe, sufres un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, sufres dos fallos en su lugar. Si el daño es igual o superior a tus puntos de golpe máximos, mueres.
Estabilizar a un personaje
Puedes realizar la acción ayudar para intentar estabilizar a una criatura con 0 puntos de golpe, lo que requiere una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 con éxito.
Una criatura estable no hace tiradas de salvación contra muerte aunque tenga 0 puntos de golp, pero sigue teniendo el estado Inconsciente. Si la criatura recibe daño, deja de estar estable y comienza a hacer tiradas de salvación contra muerte de nuevo. Una criatura estable que no es curada recupera 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
Puntos de golpe temporales
Algunos conjuros y otros efectos confieren puntos de golpe temporales, que son una especie de colchón contra la pérdida de puntos de golpe reales, como se explica a continuación.
Los puntos de golpe temporales se pierden primero
Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, esos puntos se pierden primero, y cualquier daño sobrante se traslada a tus puntos de golpe. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 puntos de daño, pierdes primero esos 5 puntos temporales y luego pierdes 2 puntos de golpe.
Duración
Los puntos de golpe temporales duran hasta que se agotan o hasta que terminas un descanso largo.
No se acumulan
Los puntos de golpe temporales no pueden sumarse. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tú decides si conservas los que tienes o ganas los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
No son puntos de golpe y no curan
Los puntos de golpe temporales no pueden añadirse a tus puntos de golpe, la curación no puede restaurarlos, y recibir puntos de golpe temporales no cuenta como curación. Como los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe, una criatura puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia. Solo la auténtica curación puede salvarte.