Diferencia entre revisiones de «Glosario de reglas»
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== Influir (acción) == | == Influir (acción) == | ||
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que | |||
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas | |||
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo, | |||
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu | |||
GM determinará si el monstruo muestra disposición | |||
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso | |||
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si | |||
se necesita o no hacer una prueba de característica, | |||
como se explica a continuación. | |||
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos | |||
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba | |||
de característica: el monstruo cumplirá con lo que | |||
le pidas de la forma que estime pertinente. | |||
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para | |||
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será | |||
necesaria ninguna prueba de característica: no | |||
lo aceptará. | |||
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑ | |||
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba | |||
de característica, en la que influirá la actitud del | |||
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas | |||
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de | |||
influencia” sugiere qué prueba de característica se | |||
debe hacer en función de cómo interactúas con el | |||
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por | |||
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑ | |||
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑ | |||
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas, | |||
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca | |||
tu GM) antes de volver a insistir. | |||
Pruebas de influencia | |||
Prueba de característica Interacción | |||
Carisma (Engaño) Engañar a un monstruo que | |||
te entienda. | |||
Carisma (Interpretación) Entretener a un monstruo. | |||
Carisma (Intimidación) Intimidar a un monstruo. | |||
Carisma (Persuasión) Persuadir a un monstruo | |||
que te entienda. | |||
Sabiduría (Trato con | |||
animales) | |||
Convencer poco a poco a | |||
una bestia o monstruosidad. | |||
== Iniciativa == | == Iniciativa == | ||
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa. | La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa. | ||