Diferencia entre revisiones de «Glosario de reglas»

Línea 626: Línea 626:


== Influir (acción) ==
== Influir (acción) ==
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu
GM determinará si el monstruo muestra disposición
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si
se necesita o no hacer una prueba de característica,
como se explica a continuación.
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba
de característica: el monstruo cumplirá con lo que
le pidas de la forma que estime pertinente.
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será
necesaria ninguna prueba de característica: no
lo aceptará.
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba
de característica, en la que influirá la actitud del
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de
influencia” sugiere qué prueba de característica se
debe hacer en función de cómo interactúas con el
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca
tu GM) antes de volver a insistir.
Pruebas de influencia
Prueba de característica Interacción
Carisma (Engaño) Engañar a un monstruo que
te entienda.
Carisma (Interpretación) Entretener a un monstruo.
Carisma (Intimidación) Intimidar a un monstruo.
Carisma (Persuasión) Persuadir a un monstruo
que te entienda.
Sabiduría (Trato con
animales)
Convencer poco a poco a
una bestia o monstruosidad.
== Iniciativa ==
== Iniciativa ==
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.