Diferencia entre revisiones de «Cómo jugar»

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Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate ([https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura consulta más información en este artículo]). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:
Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate ([https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura consulta más información en este artículo]). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:


'''1: El Dungeon Master Describe una Escena.''' El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).
'''1: El Dungeon Master Describe una Escena.''' El GM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).


'''2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes.''' Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.
'''2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes.''' Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el GM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.


'''3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros.''' A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.
'''3: El GM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros.''' A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el GM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el GM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.


Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
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== Pruebas de habilidad ==
== Pruebas de habilidad ==
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El DM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El GM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.


=== Modificadores de característica ===
=== Modificadores de característica ===
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=== Clase de Dificultad ===
=== Clase de Dificultad ===
La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el DM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.
La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el GM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Línea 209: Línea 209:


== Tiradas de salvación ==
== Tiradas de salvación ==
Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el DM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.
Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el GM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.


=== Modificador de característica ===
=== Modificador de característica ===
Línea 243: Línea 243:


=== Clase de Dificultad ===
=== Clase de Dificultad ===
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el DM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el GM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.


== Tiradas de Ataque ==
== Tiradas de Ataque ==
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en [[#Combate|Combate]] más adelante, pero el DM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en [[#Combate|Combate]] más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.


=== Modificador de característica ===
=== Modificador de característica ===
Línea 291: Línea 291:
A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.
A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.


Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El DM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.  
Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El GM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.  


=== Lanza dos d20 ===
=== Lanza dos d20 ===
Línea 307: Línea 307:
{{CuadroReglas
{{CuadroReglas
  | titulo = Inspiración heroica
  | titulo = Inspiración heroica
  | texto  = A veces el DM o una regla te otorgan Inspiración Heroica. Si tienes Inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de lanzarlo, y debes usar la nueva tirada.
  | texto  = A veces el GM o una regla te otorgan Inspiración Heroica. Si tienes Inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de lanzarlo, y debes usar la nueva tirada.


'''''Solo una cada vez.''''' Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración heroica. Si algo te da Inspiración heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga.
'''''Solo una cada vez.''''' Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración heroica. Si algo te da Inspiración heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga.


'''''Ganar Inspiración Heroica.''''' Tu DM puede darte Inspiración heroica por diversas razones. Típicamente, los DMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.
'''''Ganar Inspiración Heroica.''''' Tu GM puede darte Inspiración heroica por diversas razones. Típicamente, los GMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.


Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración heroica de manera independiente a la decisión del DM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración heroica.  
Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración heroica de manera independiente a la decisión del GM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración heroica.  


}}
}}
Línea 359: Línea 359:
=== Competencias en habilidades ===
=== Competencias en habilidades ===


La mayoría de las pruebas de habilidad involucran el uso de una característica, que representa una categoría de cosas que las criaturas intentan hacer con una prueba de habilidad. Las descripciones de las acciones que tomas (ver [[#Acciones|Acciones]], más adelante) especifican qué característica se aplica si haces una prueba de habilidad para esa acción, y muchas otras reglas indican cuándo una característica es relevante. El DM tiene la última palabra sobre si una característica es relevante en una situación.
La mayoría de las pruebas de habilidad involucran el uso de una característica, que representa una categoría de cosas que las criaturas intentan hacer con una prueba de habilidad. Las descripciones de las acciones que tomas (ver [[#Acciones|Acciones]], más adelante) especifican qué característica se aplica si haces una prueba de habilidad para esa acción, y muchas otras reglas indican cuándo una característica es relevante. El GM tiene la última palabra sobre si una característica es relevante en una situación.


Si una criatura es competente en una habilidad, la criatura aplica su Bono de competencia a las pruebas de característica que involucran esa habilidad. Sin competencia en una habilidad, una criatura aún puede hacer pruebas de habilidad que involucran dicha característica, pero no añade el bono de competencia.
Si una criatura es competente en una habilidad, la criatura aplica su Bono de competencia a las pruebas de característica que involucran esa habilidad. Sin competencia en una habilidad, una criatura aún puede hacer pruebas de habilidad que involucran dicha característica, pero no añade el bono de competencia.
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Cuando juegues, piensa si prefieres un enfoque activo o descriptivo.
Cuando juegues, piensa si prefieres un enfoque activo o descriptivo.


El DM utiliza la personalidad de un PNJ y las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido cobarde puede ceder ante amenazas de encarcelamiento. Una mercader testaruda se niega a ayudar si los personajes la acosan. Un dragón vanidoso se deja adular.
El GM utiliza la personalidad de un PNJ y las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido cobarde puede ceder ante amenazas de encarcelamiento. Una mercader testaruda se niega a ayudar si los personajes la acosan. Un dragón vanidoso se deja adular.


Cuando interactúes con un PNJ, presta atención al retrato que hace el DM de su personalidad. Podrías conocer los objetivos de un PNJ y utilizar esa información para influir en él.
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención al retrato que hace el GM de su personalidad. Podrías conocer los objetivos de un PNJ y utilizar esa información para influir en él.


Si ofreces a los PNJs algo que quieren o juegas con sus simpatías, miedos u objetivos, puedes crear amistades, evitar la violencia o conseguir información clave. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, es probable que tus esfuerzos por convencer o engañar fracasen.
Si ofreces a los PNJs algo que quieren o juegas con sus simpatías, miedos u objetivos, puedes crear amistades, evitar la violencia o conseguir información clave. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, es probable que tus esfuerzos por convencer o engañar fracasen.