Diferencia entre revisiones de «Glosario de reglas»
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Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos. | |||
'''''Movimiento restringido.''''' Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte. | |||
'''''Ataques afectados.''''' Tienes desventaja en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene ventaja si el atacante está a menos de 1,5 m de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene desventaja. | |||
== Descanso corto == | == Descanso corto == | ||
== Descanso largo == | == Descanso largo == |
Revisión del 12:57 3 jul 2025
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Convenciones
El glosario utiliza las siguientes convenciones:
Etiquetas entre paréntesis. Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en "Ataque (acción)". Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.
"Tú". Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese "tú" se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado tumbado es una criatura que actualmente tiene ese estado.
"Ver también". Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.
Sin términos obsoletos. El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.
Abreviaturas. Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.
pg | puntos de golpe | LB | legal bueno |
CA | Clase de armadura | CB | caótico bueno |
CD | Clase de Dificultad | NB | neutral bueno |
PX | puntos de experiencia | LN | legal neutral |
ppt | pieza(s) de platino | N | neutral |
po | pieza(s) de oro | CN | caótico neutral |
pe | pieza(s) de electro | LM | legal malvado |
pp | pieza(s) de plata | CM | caótico malvado |
pc | pieza(s) de cobre | NM | neutral malvado |
PNJ | personaje no jugador | GM | Game Master |
Definiciones de las reglas
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.
Acción
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también Acciones. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:
- Atacar
- Ayudar
- Buscar
- Correr
- Destrabarse
- Esconderse
- Esquivar
- Estudiar
- Influir
- Magia
- Preparar una acción
- Utilizar
Acción adicional
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una acción. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también acciones.
Actitud
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: amistosa, hostil o indiferente. Ver también influir.
Agarrado (estado)
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.
Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.
Movible. Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de tamaño menor que él.
Agarrar
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también ataque sin armas y agarrado.
Condición de Agarrado. Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado agarrado.
Un Agarre por Mano. Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.
Finalizar un Agarre. Una criatura agarrada puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado incapacitado o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).
Al día
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un descanso largo para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.
Alcance
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.
Aliado
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.
Alineamiento
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también Creación de personajes.
Amistosa (actitud)
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes ventaja en las pruebas de característica para influir a una criatura amistosa. Ver también influir.
Apresado (estado)
Mientras tengas la el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.
Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen ventaja contra ti.
Tiradas de salvación afectadas. Tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Área de efecto
Arma
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también armas.
Armas improvisadas
Asfixia (peligro)
Asustado (estado)
Atacar (acción)
Ataque con arma
Ataque de conjuro
Ataque sin armas
Ataques de oportunidad
Aturdido (estado)
Aventura
Ayudar (acción)
Buscar (acción)
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla Búsqueda sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.
Habilidad | Elemento a detectar |
---|---|
Medicina | Enfermedad o causa de muerte de la criatura |
Percepción | Criatura u objeto oculto |
Perspicacia | Estado mental de la criatura |
Supervivencia | Rastro o comida |
Caídas (peligro)
Cambio de forma
Campaña
Canalizador mágico
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también Lanzar conjuros.
Cansado (estado)
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:
Niveles de Agotamiento. Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6. Pruebas d20 afectadas. Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio. Velocidad reducida. Tu velocidad se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio. Eliminación de niveles de cansancio. Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, la condición termina.
Capacidad de carga
Cegado (estado)
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:
No puedes ver. No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.
Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja, y tus tiradas de ataque tienen desventaja.
Cilindro (área de efecto)
Clase de Armadura
Clase de Dificultad
Cobertura
Competencia
Concentración
Conjuro
Cono (área de efecto)
Correr (acción)
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu velocidad después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu velocidad redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.
Si tienes una velocidad especial, como una velocidad de nado, puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también velocidad.
Criatura
Crítico
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también daño y curación.
Cubo (área de efecto)
Curación
Dados de puntos de golpe
¿Daño?
Derribado (estado)
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos. Movimiento restringido. Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte. Ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene ventaja si el atacante está a menos de 1,5 m de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene desventaja.
Descanso corto
Descanso largo
Deshidratación (peligro)
Desnutrición (peligro)
Destrabarse (acción)
Desventaja
Efecto mágico
Efectos simultáneos
Emanación (área de efecto)
Encuentro
Enemigo
Ensordecido (estado)
Entrenamiento con armaduras
Envenenado (estado)
Esconderse (acción)
Esfera (área de efecto)
Espacio ocupado
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.
Espacio sin ocupar
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.
Esquivar (acción)
Estable
Estado
- Agarrado
- Apresado
- Asustado
- Aturdido
- Cansado
- Cegado
- Derribado
- Ensordecido
- Envenenado
- Hechizado
- Incapacitado
- Inconsciente
- Invisible
- Paralizado
- Petrificado
Estudiar (acción)
Fuego (peligro)
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como acción, puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado derribado y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.
Habilidad
Hechizado (estado)
Hoja de personaje
Hostil (actitud)
Ilusiones
Incapacitado (estado)
Mientras tengas la condición Incapacitado, experimentas los siguientes efectos:
Inactivo. No puedes realizar ninguna acción, acción adicional, o reacción.
Desconcentrado. Tu concentración se rompe.
Mudo. No puedes hablar.
Sorprendido. Si estás incapacitado cuando tiras iniciativa, tienes desventaja en la tirada.
Inconsciente (estado)
Indiferente (actitud)
Influir (acción)
Iniciativa
Inmunidad
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un estado, no te afecta de ninguna forma.
Inspiración heroica
Invisible (estado)
Levitar
Ligeramente oscuro
Lightly Obscured
Línea (área de efecto)
Luz brillante
(Bright Light)
Luz tenue
(dim light)
Magia (acción)
Maldiciones
Maltrecho
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.
Monstruo
Muerto
Muy oscuro
Tienes la condición cegado mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también cegado, oscuridad y exploración.
Nadar
Noquear a una criatura
Objetivo
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una tirada de salvación o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.
Objeto
Oscuridad
Paralizado (estado)
Peligro
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también Arder, Asfixia, Caer, Deshidratación y, Desnutrición.
Percepción pasiva
Perfil
(statblock)
Tamaño.
Tipo de criatura.
Alineamiento.
CA, iniciativa y PG.
Velocidad.
Puntuaciones de característica.
Habilidades.
Resistencias y vulnerabilidades.
Inmunidades.
Equipo.
Sentidos.
Idiomas.
VD.
Atributos.
Acciones.
Acciones adicionales.
Reacciones.
Notación de ataques.
Notación de tiradas de salvación.
Notación del daño.
Pericia
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.
Ver también competencia.
Personaje jugador
Personaje no jugador
Petrificado (estado)
Posesión
Preparar una acción (acción)
¿ Prueba con d20 ==
Prueba de característica
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también Las pruebas con d20 y Competencia.
Puntos de experiencia
Puntos de golpe
Puntos de golpe temporales
Puntuación de característica y modificador
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también Las seis características.
Reacción
Redondear hacia abajo
Resistencia
Ritual
Romper objetos
Saltar
Salto de altura
Salto de longitud
Salvación
Sentir vibraciones
(Tremorsense)
Sintonización
Sorpresa
== Sangrando ==
Tamaño
Telepatía
Teletransporte
Terreno difícil
Tipo de criatura
Tipos de daño
- Ácido
- Contundente
- Cortante
- Frío
- Fuego
- Fuerza
- Necrótico
- Perforante
- Psíquico
- Radiante
- Relámpago
- Trueno
- Veneno
Tirada de ataque
Tirada de daño
Tirada de salvación
Tirada de salvación contra muerte
Trepar
(crawling)
Truco
Umbral de daño
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene inmunidad a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.
Utilizar (acción)
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción atacar. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.
Valor de Desafío
Velocidad
Velocidad de excavación
Velocidad de nado
Velocidad de trepa
Velocidad de vuelo
Ventaja
Visión ciega
(Blindsight)
Visión en la oscuridad
(Darkvision?)