Diferencia entre revisiones de «Clérigo»

De Dungeons & Dragons wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Línea 482: Línea 482:


=== Nivel 17: Sanación suprema ===
=== Nivel 17: Sanación suprema ===
XXXXXXXXXXXXXXX
When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity, don’t roll those dice for the healing; instead use the highest number possible for each die. For example, instead of restoring 2d6 Hit Points to a creature with a spell, you restore 12.

Revisión del 11:43 5 ago 2025

Volver a Clases

Convertirse en clérigo

Atributos básicos de druida
Característica principal Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de clérigo
Competencias en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: trato con animales, conocimiento arcano, perspicacia, medicina, naturaleza, percepción, religión o supervivencia
Competencias con armas Armas sencillas
Competencias con herramientas Útiles de herborista
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero, escudo, hoz, canalizador druídico (bastón), paquete de explorador, útiles de herborista y 9 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida".
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida": dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida".

Rasgos de clase de clérigo

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de clérigo. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de clérigo".

Rasgos de clérigo
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Forma salvaje Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Orden divina - 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar divinidad 2 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de clérigo 2 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Abrasar muertos vivientes 2 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 3 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Golpes benditos 3 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 3 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 3 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Golpes benditos mejorados 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Rasgo de subclase 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 - 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +2 Intercesión divina mayor 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros mediante la oración y la meditación. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de clérigo, que aparecen en la lista de conjuros de clérigo más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan Guía, Llama sagrada y Taumaturgia.
Cada vez que subas un nivel de clérigo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de clérigo, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de clérigo".
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de clérigo" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Bendición, Curar heridas, Escudo de fe y Saeta guía.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como clérigo, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de clérigo". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de clérigo hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de clérigo te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de clérigo para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de clérigo para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de clérigo.
Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

Nivel 1: Orden divina

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.

Protector. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.
Taumaturgo. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te otorga una bonificación a tus tiradas de Inteligencia (Conocimiento arcano o Religión). La bonificación es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo +1).

Nivel 2: Canalizar divinidad

Puedes canalizar energía divina directamente desde los planos exteriores para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: Chispa Divina y Expulsar muertos vivientes, cada uno de los cuales se describe a continuación. Cada vez que uses el Canalizar Divinidad de esta clase, elige qué efecto de Canalizar Divinidad quieres crear. Obtienes opciones de efectos adicionales en niveles más altos de clérigo.

Puedes usar Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo, como se muestra en la columna "Canalizar divinidad" de la tabla "Rasgos de clérigo".

Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.

Chispa divina. Como acción de magia, apuntas con tu símbolo sagrado a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador de Sabiduría. O bien restauras a la criatura puntos de golpe iguales a ese total, o bien obligas a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura recibe daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese total. Si la tirada tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño (redondeado hacia abajo).
Tiras un d8 adicional cuando alcanzas los niveles de clérigo 7 (2d8), 13 (3d8) y 18 (4d8).
Expulsar muertos vivientes. Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y censuras a las criaturas muertas vivientes. Cada muerto viviente que elijas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, adquiere los estados asustado e incapacitado durante 1 minuto. Durante ese tiempo, intentará alejarse lo más posible de ti en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre algún daño, si tú tienes el estado incapacitado o si mueres.

Nivel 3: Subclase de clérigo

You gain a Cleric subclass of your choice. The Life Domain subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Cleric levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Cleric level or lower.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de druida.

Nivel 5: Abrasar muertos vivientes

Whenever you use Turn Undead, you can roll a number of d8s equal to your Wisdom modifier (minimum of 1d8) and add the rolls together. Each Undead that fails its saving throw against that use of Turn Undead takes Radiant damage equal to the roll’s total. This damage doesn’t end the turn effect.

Nivel 7: Golpes benditos

Divine power infuses you in battle. You gain one of the following options of your choice (if you get either option from a Cleric subclass in an older book, use only the option you choose for this feature).

Divine Strike. Once on each of your turns when you hit a creature with an attack roll using a weapon, you can cause the target to take an extra 1d8 Necrotic or Radiant damage (your choice). Potent Spellcasting. Add your Wisdom modifier to the damage you deal with any Cleric cantrip.

Nivel 10: Intercesión divina

You can call on your deity or pantheon to intervene on your behalf. As a Magic action, choose any Cleric spell of level 5 or lower that doesn’t require a Reaction to cast. As part of the same action, you cast that spell without expending a spell slot or needing Material components. You can’t use this feature again until you finish a Long Rest.

Nivel 14: Golpes benditos mejorados

The option you chose for Blessed Strikes grows more powerful.

Divine Strike. The extra damage of your Divine Strike increases to 2d8. Potent Spellcasting. When you cast a Cleric cantrip and deal damage to a creature with it, you can give vitality to yourself or another creature within 60 feet of yourself, granting a number of Temporary Hit Points equal to twice your Wisdom modifier.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.

Nivel 20: Intercesión divina mayor

You can call on even more powerful divine intervention. When you use your Divine Intervention feature, you can choose Wish when you select a spell. If you do so, you can’t use Divine Intervention again until you finish 2d4 Long Rests.

Subclase de clérigo: Dominio de la vida

Alivia los dolores del mundo

El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los clérigos que aprovechan este dominio son maestros de la curación y utilizan esa fuerza vital para curar muchos dolores.

La existencia misma depende de la energía positiva asociada a este dominio, por lo que un clérigo de casi cualquier tradición religiosa podría elegirlo. Este dominio está particularmente asociado con las deidades agrícolas, los dioses de la curación o la resistencia, y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas de curación también buscan la magia de este dominio.

Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida

Your connection to this divine domain ensures you always have certain spells ready. When you reach a Cleric level specified in the Life Domain Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.

Conjuros del dominio de la vida
Nivel de clérigo Conjuros preparados
3 Auxilio, Bendición, Curar heridas, Restablecimiento menor
5 Palabra de curación en masa, Revivir
7 Aura de vida, Guarda contra la muerte
9 Curar heridas en masa, Restablecimiento mayor

Nivel 3: Discípulo de la vida

When a spell you cast with a spell slot restores Hit points to a creature, that creature regains additional Hit Points on the turn you cast the spell. The additional Hit Points equal 2 plus the spell slot’s level.

Nivel 3: Preservar vida

As a Magic action, you present your Holy Symbol and expend a use of your Channel Divinity to evoke healing energy that can restore a number of Hit Points equal to five times your Cleric level. Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself (which can include you), and divide those Hit Points among them. This feature can restore a creature to no more than half its Hit Point maximum.

Nivel 6: Sanador bendito

The healing spells you cast on others heal you as well. Immediately after you cast a spell with a spell slot that restores Hit Points to one or more creatures other than yourself, you regain Hit Points equal to 2 plus the spell slot’s level.

Nivel 17: Sanación suprema

When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity, don’t roll those dice for the healing; instead use the highest number possible for each die. For example, instead of restoring 2d6 Hit Points to a creature with a spell, you restore 12.